Tulla sisään
Auttamaan koululaista
  • Katedraalikoodin valmistelu
  • Haisee siltä, ​​että jotain on paistettu, ja kaikki mikä ei ole aikataulun mukaan, on ajanhukkaa
  • Adjektiivit, jotka kuvaavat henkilöä hyvällä puolella - täydellisin luettelo Nykyaikainen adjektiiviluettelo
  • Charodol-prinssi (Noitaristi) Charodol 2 Charodol-prinssi luettu
  • CityTLT - Mytologia - Muinainen Kreikka - Ajax Kuka on Ajax muinaisessa Kreikassa
  • Mielenkiintoisia faktoja maaplaneetan etelä- ja pohjoisnavasta Huippujen ja jäävuorten joukossa
  • Pidennettyjen päiväryhmien pelejä ja tehtäviä nuoremmille koululaisille. Metodinen säästöpossu: Pelit alakoululaisille Psykologisia tehtäviä alakoululaisille kesäksi

    Pidennettyjen päiväryhmien pelejä ja tehtäviä nuoremmille koululaisille.  Metodinen säästöpossu: Pelit alakoululaisille Psykologisia tehtäviä alakoululaisille kesäksi

    Molchanova Olga Borisovna,

    opettaja-puhepatologi

    Kaverit! Nämä tehtävät auttavat sinua oppimaan ajattelemaan loogisesti, kehittämään sinnikkyyttä ja älykkyyttä sekä kykyä löytää omaperäisiä ratkaisuja.

    Logiikka palapelit

    Kumpi otti enemmän?

    Aamulla äiti laittoi lapsille saman määrän omenoita kahdelle lautaselle. Iltaan mennessä lautasille oli jäljellä yhtä monta omenaa kuin kuvassa. Kummalla lautasella oli enemmän omenoita ja kuinka monta? Perustele vastauksesi.

    Sienet

    Anya ja Katya löysivät kumpikin yhden sienen. Katyan sieni ei ollut pienempi kuin Anyan. Näytä kuvassa minkä sienen kukin löysi.

    Sen lisäksi, että uusia erikoisuuksia otetaan käyttöön, on myös kadonneita ammatteja. Yleensä niistä tulee tarpeettomia tieteen ja tekniikan kehityksen vuoksi, joka korvaa ihmistyön. Näihin kuuluvat sellaiset ammatit kuin: kutojat, coopers, turkissuunnittelijat ja kiinteistöt.

    Taita neliö

    Ota muistivihkon paperiarkki ja leikkaa kaksi ruutua kuvan osoittamalla tavalla. Leikkaa sitten suuri neliö ensin puoliksi ja leikkaa sitten kumpikin puolisko kahdeksi kolmioksi. Lisää saadusta neljästä kolmiosta ja pienestä neliöstä yksi neliö.

    Pari hevosia

    Hevospari juoksi 40 km. Kuinka monta kilometriä kukin hevonen juoksi?

    Kuinka monta askelta?

    Kolya ja Petya asuvat samassa talossa: Kolya on kuudennessa kerroksessa ja Petya kolmannessa. Koulusta kotiin palattuaan Kolya kävelee 60 askelta. Kuinka monta askelta Petya nousee portaita ylös lattiaansa?

    Tuolijärjestely

    1. Kuinka sijoittaa 2 tuolia huoneen seinille niin, että jokaista sen neljää seinää vasten on yksi tuoli? Kuinka sijoittaa 3 tuolia niin, että jokaista neljää seinää vasten on yksi tuoli?
    2. Kuinka sijoittaa 4 tuolia huoneen seinille niin, että jokaista neljää seinää vasten on 2 tuolia?
    3. Kuinka järjestää 7 tuolia huoneen neljälle seinälle niin, että jokaisella seinällä on ne yhtä paljon?

    Tiedätkö nämä luvut?

    Nimeä jokainen näistä hahmoista. Miten kuviot 1 ja 5 ovat samankaltaisia? Minkä yleisnimen voit antaa kuville 1 ja 5?

    Osaatko sanoa eron?

    Nimeä geometriset muodot, jotka muodostavat "pienen ihmisen". Kuka näistä "pienistä miehistä" on outo (ei niin kuin muut)? Miten se eroaa muista?

    Kuka näistä "pienistä miehistä" on outo? Miten se eroaa muista?

    Mikä merkki puuttuu?

    Kumpi näytetään?

    Onko kuvassa ylimääräisiä merkkejä? Tiedätkö mikä yleinen nimi muilla merkeillä on?

    Mikä ovi johtaa ystäväsi luo?

    Ystävä kutsui Tanjan käymään, ja sanoi:

    Löydät asuntomme helposti. Kun astut sisään taloon, näet käytävän, ja siinä on kolme identtistä ovea, jotka johtavat Koltsovien, Ogurtsovien ja meidän asuntoihin.

    Ovemme ei ole vasemmanpuoleisin, vaan Ogurtsovien ovesta vasemmalla. Illalla Tanya tuli taloon, jossa hänen ystävänsä asui. Käytävällä hän pysähtyi kolmen oven eteen ja ajatteli:

    Mikä ovi johtaa ystäväsi luo? Entä Koltsoville? Ogurtsoveille? En erehtyisi.

    Auta häntä miehiä.

    Tiedätkö kuinka ratkaista pulmia?

    Rebus on arvoitus, joka on kirjoitettu piirretyillä esineillä. Rebusin ratkaiseminen tarkoittaa siihen piilotetun sanan lukemista. Sinun on ratkaistava palapeli vasemmalta oikealle. Opitaan salaamaan sana "rebuses". Tämä voidaan kuvata kuvalla - ensimmäinen tavu RE on nuotin nimi, toinen tavu on "helmet".

    Rebus on valmis. Ja nyt kun tiedät, kuinka arvoituksia laaditaan, opi ratkaisemaan ne.

    Opitaan ratkaisemaan KARADIT, RISTISANAT.

    CHARADE- Tämä on arvoitus, jossa piilotettu sana on jaettu useisiin osiin. Jokainen osa on erillinen sana. Katsotaanpa tätä yksinkertaisella esimerkillä. Mikä sana? Sen ensimmäinen tavu on nuotin nimi, toinen on elintarvikelisäaine tai myös nuotti. Tämä on kasvi. PAVUT.

    RISTISANATEHTÄVÄ on haastepeli, jossa sinun on täytettävä neliön muoto kirjaimilla, jotka muodostavat leikkaavia sanoja.

    Kirjoita eläinten ja kalojen nimet laatikoihin:

    Kirjoita puiden nimet muistiin ja ratkaise ristisanatehtävä:

    SANAARVUTUKSET

    Tee sanoja kuvien nimien ensimmäisistä kirjaimista.

    TANGRAM on ikivanha peli. Leikkaa erivärisestä paperista kolme ruutua. Liimaa ne pahville ja leikkaa jokainen neliö viivainta pitkin kuvan osoittamalla tavalla.

    Tässä on muutamia hahmoja upeasta Tangramsin maasta. Tee ne värikkäistä kappaleistasi. Tulet todennäköisesti keksimään monia uusia hahmoja, joita ei ole tässä kuvassa.

    VASTAUKSIA

    Kumpi otti enemmän?

    Jos omenat otettaisiin tasaisesti lautasilta, lautasille jäisi yhtä paljon. Mutta ensimmäiselle lautaselle jäi 5 omenaa vähemmän kuin toiselle, mikä tarkoittaa, että sieltä otettiin 5 omenaa enemmän kuin toisesta.

    Sienet

    Katyan sieni oli suurempi kuin Anyan.

    Taita se neliöiksi.

    Neliö tulee taittaa näin:

    On hevosten aika.

    Kuinka monta askelta?

    24 askelta.

    Tiedätkö nämä luvut?

    Suorakulmio, ympyrä, kolmio, kulma, nelikulmio. Kuvissa 1 ja 5 on 4 kulmaa ja 4 sivua. Niiden yleinen nimi on nelikulmiot.

    Osaatko erottaa?

    Ympyrä, neliö, kolmio, segmentit, kulmat (katkoviivat). Ylimääräinen on viides, koska siinä kolmio ja neliö ovat vaihtaneet paikkoja.

    Neljäs on ylimääräinen, koska kulmien ("varpaiden") sivujen suunta on erilainen.

    Mikä merkki puuttuu?

    Lisämerkki on kysymysmerkki. Muiden merkkien yleinen nimi on "aritmeettisten operaatioiden merkit".

    Mikä ovi johtaa ystäväsi luo?

    1. ovi - Koltsoville, 2. ovi - ystävälle, 3. - Ogurtsoville.

    Ristisanatehtävät:

    Hirvi, hirvi, hevonen, karhu; seikka, ristikarppi, ahven, suutari.

    Pihlaja, tammi, pähkinä, koivu, vaahtera, haapa.

    Sana arvoituksia:

    Oppitunti, asteri, valas, kissa.

    Tuolien järjestely.

    Metodinen säästöpossu (pelit).

    Suorittanut: GPA-opettaja

    Kuznetsova N.N.

      Nuoremman koululaisen pelin psykologiset piirteet.

      Ulkopelejä alakouluikäisille.

      Opettavat pelit alakouluikäisille lapsille.

      Tehtäviä ja pelejä alakouluikäisten lasten loogisen ajattelun kehittämiseen.

    Alakoululaisen psykologiset ominaisuudet.

    Alakouluikäinen – tämä on peruskoulun 1–3 (4) luokalla opiskelevien 6–11-vuotiaiden lasten ikä. Ikärajat ja sen psykologiset ominaispiirteet määräytyvät tietyn ajanjakson koulutusjärjestelmän, henkisen kehityksen teorian ja psykologisen ikäjaksostuksen perusteella.

    Koulunkäynnin alkaminen tarkoittaa siirtymistä pelitoiminnasta koulutustoimintaan alakouluikäisenä johtavana toimintana, jossa muodostuu uusia psykologisia muodostelmia.

    Kun lapsi menee kouluun, syntyy uusi sosiaalinen kehitystilanne. Opettajasta tulee sosiaalisen kehitystilanteen keskus. Peruskouluiässä koulutustoiminnasta tulee johtava. Opetustoiminta on erityinen opiskelijatoiminnan muoto, jolla pyritään muuttamaan itseään oppimisen kohteena. Ajattelusta tulee hallitseva toiminto peruskouluiässä. Esikouluiässä alkanut siirtymä visuaalisesta-figuratiivisesta verbaal-loogiseen ajatteluun on saatu päätökseen.

    Kouluopetus on rakennettu siten, että verbaalinen ja looginen ajattelu kehittyy etusijalla. Jos koulun kahden ensimmäisen vuoden aikana lapset työskentelevät paljon visuaalisten esimerkkien kanssa, seuraavilla luokilla tällaisten toimintojen määrä vähenee. Mielikuvituksellinen ajattelu on yhä vähemmän tarpeellista koulutustoiminnassa.

    Peruskouluiän lopussa (ja myöhemmin) ilmenee yksilöllisiä eroja: lasten kesken. Psykologit erottavat ryhmiä "teoreetikoista" tai "ajattelijoista", jotka ratkaisevat helposti kasvatusongelmia suullisesti, "harjoittajia", jotka tarvitsevat tukea visualisoinnin ja käytännön toimien kautta, sekä "taiteilijoita", joilla on elävä mielikuvituksellinen ajattelu. Useimmat lapset osoittavat suhteellista tasapainoa erilaisten ajattelutapojen välillä.

    Tärkeä edellytys teoreettisen ajattelun muodostumiselle on tieteellisten käsitteiden muodostuminen. Teoreettinen ajattelu mahdollistaa ongelmien ratkaisun keskittyen ei esineiden ulkoisiin visuaalisiin merkkeihin ja yhteyksiin, vaan sisäisiin, olennaisiin ominaisuuksiin ja suhteisiin.

    Peruskouluiän alussa havainto ei ole riittävän erilaista. Tästä johtuen lapsi ”joskus sekoittaa kirjaimia ja numeroita, jotka ovat oikeinkirjoituksessa samankaltaisia ​​(esim. 9 ja 6 tai kirjaimet Z ja R Vaikka hän voi tarkoituksella tutkia esineitä ja piirroksia, hän on varattu, aivan kuten esikouluiässä). , kirkkaimmat, "näkyvät" ominaisuudet - pääasiassa väri, muoto ja koko.

    Jos esikouluikäisille oli ominaista analysoiva havainto, niin peruskouluiän lopussa asianmukaisella koulutuksella syntetisoiva havainto ilmestyy. Älykkyyden kehittäminen luo kyvyn luoda yhteyksiä havaitun elementtien välille. Tämä näkyy helposti, kun lapset kuvaavat kuvaa. Nämä ominaisuudet on otettava huomioon kommunikoinnissa lapsen ja hänen kehityksensä kanssa.

    Havainnon ikävaiheet:
    2-5 vuotta - kuvassa olevien kohteiden luettelointivaihe;
    6-9 vuotta - kuvan kuvaus;
    9 vuoden jälkeen - tulkinta nähdystä.

    Muisti alakouluiässä kehittyy kahteen suuntaan - mielivaltaisuuteen ja mielekkyyteen. Lapset muistavat tahattomasti heidän kiinnostuksensa herättävän oppimateriaalin, joka on esitetty leikkisällä tavalla, yhdistettynä kirkkaisiin visuaalisiin apuvälineisiin jne. Mutta toisin kuin esikoululaiset, he pystyvät tarkoituksenmukaisesti, vapaaehtoisesti muistamaan materiaalia, joka ei ole heille kovin kiinnostava. Joka vuosi oppiminen perustuu yhä enemmän vapaaehtoiseen muistiin. Nuoremmilla koululaisilla, kuten esikoululaisilla, on yleensä hyvä mekaaninen muisti. Monet heistä opettelevat mekaanisesti opetustekstejä koko peruskouluopetuksensa ajan, mikä useimmiten johtaa merkittäviin vaikeuksiin yläasteella, kun materiaalista tulee monimutkaisempaa ja volyymiltaan suurempi, ja koulutusongelmien ratkaiseminen vaatii paitsi kykyä toistaa materiaalia. . Semanttisen muistin parantaminen tässä iässä mahdollistaa melko laajan valikoiman muistitekniikan hallinnan, ts. rationaaliset ulkoamismenetelmät (tekstin jakaminen osiin, suunnitelman laatiminen jne.).

    Huomio kehittyy alakouluiässä. Ilman tämän henkisen toiminnon muodostumista oppimisprosessi on mahdotonta. Oppitunnin aikana opettaja kiinnittää oppilaiden huomion oppimateriaaliin ja pitää sitä pitkään. Nuorempi opiskelija voi keskittyä yhteen asiaan 10-20 minuuttia. Huomion määrä kasvaa 2 kertaa, sen vakaus, vaihto ja jakautuminen lisääntyvät.

    Oppimisen motiivit

    Erilaisista sosiaalisista oppimisen motiiveista pääasiallinen paikka nuorempien koululaisten keskuudessa on motiivilla saada korkeat arvosanat. Nuorelle opiskelijalle korkeat arvosanat ovat muiden palkintojen lähde, henkisen hyvinvoinnin tae ja ylpeyden lähde.

    Tämän lisäksi on muitakin motiiveja:

    Sisäiset motiivit:

      Kognitiiviset motiivit – ne motiivit, jotka liittyvät itse koulutustoiminnan sisältöön tai rakenteellisiin ominaisuuksiin: halu hankkia tietoa; halu hallita tapoja hankkia tietoa itsenäisesti;


    2) Sosiaaliset motiivit – motiivit, jotka liittyvät oppimisen motiiveihin vaikuttaviin tekijöihin, mutta eivät kasvatustoimintaan: halu olla lukutaitoinen henkilö, olla hyödyllinen yhteiskunnalle; halu saada vanhempien tovereiden hyväksyntä, saavuttaa menestystä ja arvovaltaa; halu hallita tapoja olla vuorovaikutuksessa muiden ihmisten ja luokkatovereiden kanssa. Saavutusmotivaatio tulee usein hallitsevaksi ala-asteella. Lapsilla, joilla on korkeat akateemiset saavutukset, on selkeästi ilmaistu motivaatio menestyä - halu tehdä tehtävä hyvin, oikein ja saada haluttu tulos. Motivaatio epäonnistumisen välttämiseen. Lapset yrittävät välttää "f":n ja huonon arvosanan aiheuttamia seurauksia - opettajan tyytymättömyyttä, vanhempien sanktioita (he moittelevat heitä, kieltävät heitä kävelemästä, katsomasta televisiota jne.).

    3) Ulkoiset motiivit - opiskella hyvistä arvosanoista, aineellisesta palkkiosta, ts. Pääasia ei ole tiedon hankkiminen, vaan jonkinlainen palkinto.

    Koulutusmotivaation kehittyminen riippuu arvioinnista. Tämän perusteella syntyy joissakin tapauksissa vaikeita kokemuksia ja koulun sopeutumishäiriöitä. Kouluarvosanat vaikuttavat suoraan itsetunnon kehittymiseen. Lapset pitävät itseään ja ikätoveriaan opettajan arvion perusteella erinomaisina oppilaina, "B"- ja "C"-opiskelijina, hyvinä ja keskivertoopiskelijina, jotka antavat kunkin ryhmän edustajille joukon vastaavia ominaisuuksia. Opintosuoritusten arviointi koulun alussa on olennaisesti persoonallisuuden arviointia kokonaisuutena ja määrittää lapsen sosiaalisen aseman.

    Erinomaiset opiskelijat ja jotkut hyvin menestyvät lapset kehittävät paisutettua itsetuntoa. Alikehittyneiden ja äärimmäisen heikkojen opiskelijoiden järjestelmälliset epäonnistumiset ja huonot arvosanat heikentävät heidän itseluottamustaan ​​ja kykyjään. Täysi persoonallisuuden kehittyminen edellyttää pätevyyden tunteen muodostumista, jota E. Erikson pitää tämän iän tärkeimpänä uudistuksena. Koulutustoiminta on alakoululaisen pääasiallista toimintaa, ja jos lapsi ei koe olevansa siinä pätevä, hänen henkilökohtainen kehitysnsä vääristyy.

    Riskiryhmät

    Riskiryhmään kuuluvat lapset vaativat aina erityistä huomiota, ja nämä ovat seuraavat luokat:

      Lapset, joilla on tarkkaavaisuushäiriö (hyperaktiivinen) : liiallinen aktiivisuus, hermostuneisuus, keskittymiskyvyttömyys. Sitä esiintyy useammin pojilla kuin tytöillä. Hyperaktiivisuus on kokonaisuus häiriöitä. On välttämätöntä muodostaa vapaaehtoista huomiota. Harjoitukset tulee järjestää tiukan aikataulun mukaan. Jätä huomioimatta provokatiiviset toimet ja kiinnitä huomiota hyviin tekoihin. Tarjoa motorista rentoutumista.

      Vasenkätinen lapsi (10 % ihmisistä) . Heikentynyt käsien ja silmän koordinaatiokyky. Lapset ovat huonoja kopioimaan kuvia, heillä on huono käsiala, eivätkä he pysty pitämään linjaa. Muodon vääristyminen, kirjoituksen peilaus. Kirjaimien ohittaminen ja järjesteleminen kirjoitettaessa. Virheet määritettäessä "oikea" ja "vasen". Erityinen strategia tiedon käsittelyyn. Emotionaalinen epävakaus, kauna, ahdistus, suorituskyvyn heikkeneminen. Sopeutumiseen vaaditaan erityisiä ehtoja: käännös muistikirjassa oikealla, ei vaadi jatkuvaa kirjoittamista, on suositeltavaa istua ikkunan vieressä, vasemmalla pöydän ääressä.

      Tunne-tahtoalueen loukkaukset. Nämä ovat aggressiivisia lapsia, emotionaalisesti hillittyjä, ujoja, ahdistuneita ja haavoittuvia.

    ALA-KOULULASTEN PELIN PSYKOLOGISET OMINAISUUDET.

    Leikki on ensiarvoisen tärkeää lapsen luonnolliselle kehitykselle. Peli on erityinen muoto todellisuuden hallitsemiseksi toistamalla ja mallintamalla sitä. Se edustaa lasten yritystä organisoida kokemuksensa ja antaa konkreettisen muodon ja ilmaisun lapsen sisäiselle maailmalle.

    Osoittaaksemme mahdollisen arvon lapsen elämässä, siirrytään pelin toimintoihin.

    Yleinen kehitystoiminto: Peli tarjoaa kehitystä useilla alueilla, mukaan lukien puhe-, motoriikka-, kognitiiviset ja ongelmanratkaisutaidot. Leikki rohkaisee lasta tutkimaan ympäristöä, esineiden välisiä suhteita, syy-seuraus-suhteita ja tapahtumien välisiä yhteyksiä. Tämä edistää lapsen kokemuksen semanttista järjestämistä. Pelillä on merkittävä vaikutus henkisten toimien kehitykseen, se valmistelee siirtymistä uusien älyllisten toimintojen muodostumiseen, se on "kehityksen lähde ja luo proksimaalisen kehityksen vyöhykkeen". Peli luo myös edellytykset vapaaehtoisen, tietoisen käyttäytymisen kehittymiselle ja itsehillintä kehittyy.

    Viestintätoiminto: Leikissä lapsi tutkii roolisuhteita ja rooleja, jotka liittyvät perheen sääntöihin, kulttuurisiin tai ulkoisiin asenteisiin. Lapsi voi leikin avulla harjoitella perherooliaan ja rooliaan ystävien keskuudessa. Roolioppiminen liittyy sosiaalisten taitojen hankkimiseen, koska se sisältää vuorovaikutusta muiden kanssa, joka on asianmukaista ja asianmukaista kontekstiin, jossa se tapahtuu.

    Itsekehitystoiminto: Leikin kautta lapsi alkaa muodostaa alkeellista itsetuntoa. Leikki auttaa lasta ilmaisemaan itseään vapaasti. Lapsi toimii pelissä tunteiden kautta. Leikki opettaa lapselle, että tunteita voidaan ilmaista vapaasti, että hän voi hallita ilmaisuaan ja ymmärtää tunteita, kun niitä ilmaistaan. Lapset alkavat ymmärtää, että samalla tunteella voi olla eri intensiteettejä ja eri ilmaisumuotoja. Pelissä lapsella on mahdollisuus reagoida hämmentäviin vaikeisiin tilanteisiin liittyviin kokemuksiinsa.

    Lisäksi pelin tehtävänä on myös muuttaa jotain, mitä tosielämässä ei voi kuvitella, hallittavissa oleviksi tilanteiksi. Emotionaalinen kokemus saa merkityksellisen ilmaisun pelissä.

    Haluan huomauttaa, että kirjallisuudesta löytyy huomattava määrä esikoululaisten leikkitoiminnan tutkimiseen omistettuja julkaisuja, mutta leikki on tärkeä osa nuoremman koululaisen elämää. Tässä artikkelissa kirjoittajat halusivat ymmärtää leikin sisältöä ja resursseja alakouluikäisen lapsen elämässä.

    Alakouluikä on 7-11-vuotiaan lapsen ikä. Ikä on tärkeä lapsen henkiselle ja sosiaaliselle kehitykselle. Hänen sosiaalinen asemansa muuttuu radikaalisti - hänestä tulee koululainen, mikä johtaa lapsen koko elämänsuhdejärjestelmän uudelleenjärjestelyyn. Hänellä on velvollisuuksia, joita ei ollut aiemmin ja joita nyt määrittävät aikuisten lisäksi myös hänen ikätoverinsa. Lapsen henkisellä alueella tapahtuu merkittäviä muutoksia. Peruskouluikäisten lasten kognitiivisen alueen kehityksen pääpiirre on lapsen henkisten kognitiivisten prosessien siirtyminen korkeammalle tasolle. Lapsen emotionaalisen sfäärin kehittyminen 6–10-vuotiaana liittyy suoraan hänen elämäntapansa muutokseen ja sosiaalisen piirin laajentumiseen. Peruskouluikäiselle tyypillinen piirre on lapsen emotionaalinen herkkyys ja herkkyys kaikkeen kirkkaaseen, epätavalliseen ja värikkääseen.

    Tänä aikana lapsi kehittää aktiivisesti sosiaalisia tunteita, kuten itsetuntoa, vastuuntuntoa, luottamusta ihmisiin ja lapsen empatiakykyä.

    Kommunikoinnin kehittyminen ikätovereiden kanssa merkitsee uutta vaihetta lapsen emotionaalisessa kehityksessä, jolle on ominaista hänen kykynsä emotionaalisesti keskittyä. Mutta samalla alakouluikäinen lapsi on emotionaalisesti erittäin riippuvainen opettajasta ja muista merkittävistä aikuisista.

    Lapsen käyttäytymisominaisuudet määräytyvät koulunkäynnin yhteydessä tapahtuvan elämäntavan muutoksen myötä. Lapsen johtavasta toiminnasta tulee kasvatuksellinen toiminta. Lapset ja aikuiset osallistuvat opintojensa ohella myös työelämään. He viettävät kuitenkin melko paljon aikaa pelaamiseen. Lapselle tapahtuvat muutokset näkyvät pelissä.

    Alakouluikäisen leikkiminen ei vain menetä psykologista merkitystään, vaan se edelleen luo edellytyksiä lapsen henkisten toimintojen kehittymiselle. Nuorempien koululaisten pelit kuitenkin muuttuvat laadullisesti: pelin rakenteesta - jossa säännöt tulevat esille, pelin juoneeseen - lapset näyttelevät mm.tarinoitapelejä, jotka eivät kiinnostaneet heitä heidän ollessaan esikoululaisia ​​(koulupelit, televisio-ohjelmapelit ja jopa poliittisten tapahtumien pelit). Nuorempia koululaisia ​​kiinnostavat pelit, joista aikuisetkin nauttivat. Tämä -pelejä, jotka saavat sinut ajattelemaan , joka tarjoaa henkilölle mahdollisuuden testata ja kehittää kykyjään,ottaa hänet mukaan kilpailuun muiden ihmisten kanssa . Lasten osallistuminen tällaisiin peleihin edistää heidän vahvuuttaan, kehittää sinnikkyyttä, menestymisen halua ja muita hyödyllisiä motivaatioominaisuuksia, joita lapset saattavat tarvita tulevassa aikuiselämässään. Tällaisissa peleissä ajattelua parannetaan, mukaan lukien toimenpiteet suunnitteluun, ennustamiseen, menestymismahdollisuuksien punnitsemiseen, vaihtoehtojen valitsemiseen jne. Uudentyyppiset pelit, jotka alkavat herättää alakouluikäisten lasten huomiota, sisältävät erilaisiaurheilupelejä. Peruskoulun oppilaat eivät pelejään toteuttaessaan tarvitse erityisiä ominaisuuksia, erityisiä vaatteita tai erityistä pelitilaa.

    AKTIIVISIA PELIT NUORILLE KOULUIKÄILLE.

    Ulkopelit ovat erittäin suosittuja nuorempien koululaisten keskuudessa. Pelin tärkein tulos on ilo ja emotionaalinen kohotus. Milloin ulkopelit saivat alkunsa? Kuka ne keksi? Näihin kysymyksiin on luultavasti mahdotonta löytää tarkkaa vastausta.
    Pelit saavat sinut liikkumaan paljon ja vaativat kekseliäisyyttä, kekseliäisyyttä, näppäryyttä ja sitkeyttä. Ne pidetään yleensä ulkona avoimella alueella tai kuntosalilla.
    Kaiken ikäiset lapset voivat osallistua tällaisiin peleihin - esikoululaisista lukiolaisiin.
    Ulkopeleille on ominaista itsenäiset, luovat, motoriset toiminnot (esineiden kanssa tai ilman), jotka suoritetaan tiettyjen sääntöjen mukaisesti. He selventävät osallistujien oikeuksia ja velvollisuuksia, määrittävät pelin kulkua ja kirjaavat tulokset. Säännöt ovat selkeät ja yksinkertaiset.

    Pelin juoni on hyvin yksinkertainen: valitaan yksi kuljettaja, jonka on saatava kiinni ja pilkata sivustolla juoksevia pelaajia.
    Mutta tässä pelissä on useita vaihtoehtoja, jotka tekevät siitä vaikeamman.
    1. Pilatusta pelaajasta tulee kuljettaja, ja hänen täytyy juosta pitäen kättään siitä ruumiinosasta, jonka vuoksi häntä pilkattiin.
    Ensimmäisestä pelaajasta, johon kuljettaja koskettaa, tulee itse kuljettaja.
    2. Järkyttynyt pelaaja pysähtyy, ojentaa kätensä sivuille ja huutaa: "Tee-tea-help out." Hän on "lumottu".
    Muut pelaajat voivat "hämätä" sen koskettamalla kättään. Kuljettajan tulee "lumota" kaikki. Jos haluat tehdä tämän nopeammin, ohjaimia voi olla kaksi tai kolme.

    Tässä pelissä on monia erilaisia ​​variaatioita.
    Perussäännöt ovat: yksi johtaa ja muut piiloutuvat.
    Kuljettajan on löydettävä kaikki pelaajat ja pilattava heistä ennen kuin he ehtivät piiloutua "kotiin".
    Kuljettaja, joka on valittu laskentariimellä, seisoo määrätyllä paikalla silmät kiinni. Tätä paikkaa kutsutaan nimellä "con".
    Kuljettajan laskeessa äänekkäästi 20–30:een, kaikki pelaajat piiloutuvat tietylle alueelle. Laskun päätyttyä kuljettaja avaa silmänsä ja lähtee etsimään piilotettuja.
    Jos hän näkee jonkun pelaajista piiloutuvan, hän huutaa äänekkäästi nimeään ja juoksee panokseen. Merkiksi siitä, että pelaaja on löydetty, panos on lyötävä seinään tai puuhun.
    Jos löydetty pelaaja juoksee paalulle ja koputtaa sinne ennen kuljettajaa, häntä ei pidetä kiinni. Hän astuu sivuun ja odottaa pelin päättymistä.
    Kuljettajan on "saatava kiinni" niin monta piilossa olevaa pelaajaa kuin mahdollista.
    Seuraavalla kerralla kuljettajasta tulee pelaaja, joka löydettiin ja "kiinni" viimeisenä (tai pelaajien päätöksen mukaan ensimmäisenä).
    Joka kerta kun kuljettaja siirtyy kauas hevosesta, piilossa olevat pelaajat voivat livahtaa hevosen luo huomaamatta ja koputtaa. Tässä tapauksessa niitä ei pidetä havaittuina.

    Työmaalla 10–15 metrin etäisyydellä piirretään kaksi viivaa - kaksi "taloa".
    Toisessa on hanhet, toisessa niiden omistaja.
    "Talojen", "vuoren alla" välissä asuu "susi" - johtaja.
    "Mestari" ja "hanhet" käyvät vuoropuhelua toistensa kanssa, jotka kaikki tietävät varhaisesta lapsuudesta:
    - Hanhet, hanhet!
    - Ha-ha-ha!
    - Haluatko jotain syötävää?
    - Kyllä kyllä ​​kyllä!
    - Joten lentää!
    - Meillä ei ole lupaa. Harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin!
    Näiden sanojen jälkeen "hanhet" yrittävät juosta "isäntälle", ja "susi" saa heidät kiinni.
    Kiinni jääneestä pelaajasta tulee "susi".

    Pelaajat asettuvat riviin pareittain pylvääseen kädestä pitäen.
    Kuljettaja seisoo pylvään edessä muutaman askeleen päässä selkä pelaajia päin. Hän sanoo:
    Polta-polta selvästi
    Jotta se ei sammu.
    Ja yksi, ja kaksi ja kolme.
    Viimeinen pari juoksua!
    Sanalla "juokse" viimeisen seisovan parin täytyy nopeasti juosta sarakkeen ympäri ja seisoa edessä. Ja kuljettaja pyrkii pääsemään heidän edellään ja ottamaan yhden ensimmäisen parin paikoista. Se, jolla ei ole tarpeeksi tilaa, tulee kuljettajaksi.
    Sanojen "viimeinen pari" sijaan kuljettaja voi sanoa: "Neljäs pari" tai "Toinen pari". Tässä tapauksessa jokaisen pelaavan tulee olla erittäin varovainen ja muistaa missä seisoo sarakkeessa.

    Kohteeseen piirretään kaksi viivaa 6–8 metrin etäisyydelle toisistaan.
    Yhden rivin takana on kuljettaja - "karhu", toisen takana on "talo", jossa lapset asuvat.
    Lapset menevät ulos "talosta" "metsään" poimimaan sieniä ja marjoja.
    He lähestyvät karhun luolaa sanoin:
    Karhun luona metsässä
    Otan sieniä ja marjoja.
    Mutta karhu ei nuku,
    Kaikki katsoo meihin.
    Viimeisillä sanoilla "karhu" hyppää ulos "luolasta" ja yrittää rasvata kotiinsa karkaavia lapsia.
    Karhun osumasta pelaajasta tulee karhu.

    Kuljettaja valitaan - "munkki" ja johtaja - "myyjä".
    Kaikki muut pelaajat tekevät salaisuuden maalien värien "munkilta". Värit eivät saa toistua.
    Peli alkaa siten, että kuljettaja tulee "kauppaan" ja sanoo: "Minä, munkki sinisissä housuissa, olen tullut luoksesi hakemaan maalia."
    Myyjä: "Miksi?"
    Munkki nimeää minkä tahansa värin, esimerkiksi: "Siniselle".
    Jos sellaista maalia ei ole, myyjä sanoo: "Kävele sinistä polkua, löydät siniset saappaat, käytä niitä ja tuo takaisin!"
    "Munk" aloittaa pelin alusta.
    Jos sellaista maalia on, niin tämän värin toivonut pelaaja yrittää paeta "munkin" luota ja hän saa hänet kiinni.
    Jos saat kiinni, "maalista" tulee kuljettaja, jos ei, maalit arvataan uudelleen ja peli toistetaan.

    Peli tapahtuu pienellä rajoitetulla alueella, jossa ei ole vaarallisia esteitä.
    Kuljettajan silmät sidotaan tai hän yksinkertaisesti sulkee silmänsä. Hänen täytyy nauraa jollekin pelaajalle silmät kiinni.
    Pelaajat pakenevat kuljettajaa, mutta eivät ylitä paikan rajoja ja muista korottaa ääntään - soita kuljettajalle nimellä tai huuda: "Olen täällä."
    Pilaantunut pelaaja vaihtaa rooleja kuljettajan kanssa.

    He valitsevat Alyonushkan ja Ivanushkan ja sitovat heidän silmänsä. Ne ovat ympyrän sisällä.
    Pelaajat seisovat ympyrässä ja yhdistävät kädet.
    Ivanushkan on saatava Alyonushka kiinni.
    Tätä varten hän voi kutsua häntä: "Alyonushka!" Alyonushkan on aina vastattava: "Olen täällä, Ivanushka!", mutta hän itse ei kiirehdi tapaamaan Ivanushkaa ja aistien hänen lähestymisensä juoksee sivuun.
    Kuljettajien liikkeet ovat koomisia ja joskus odottamattomia.
    Sattuu niin, että Ivanushka erehtyy lähellä seisovan Alyonushkaan ja tarttuu häneen. Virhe selitetään hänelle.
    Heti kun Ivanushka sai Alyonushkan kiinni, muut kaverit tulevat tilalle ja peli alkaa alusta.

    Pelaajat on jaettu kahteen ryhmään. Toinen kuvaa kasakkoja, toinen - rosvoja.
    Kasakoilla on oma talo, jossa on vartija pelin aikana. Hänen tehtäviinsä kuuluu vangittujen rosvojen vartiointi.
    Peli alkaa siten, että kasakat jäävät taloonsa, jolloin rosvot voivat piiloutua. Tässä tapauksessa rosvojen on jätettävä jälkiä: nuolia, symboleja tai muistiinpanoja, jotka osoittavat seuraavan merkin sijainnin.
    Jäljet ​​voivat olla myös vääriä kasakkojen pelottamiseksi. 10–15 minuutin kuluttua kasakat alkavat etsiä.
    Peli päättyy, kun kaikki rosvot jäävät kiinni, ja se, jonka kasakat näkivät, katsotaan kiinni.
    On parempi pelata peliä suurella alueella, mutta joidenkin merkkien rajoittama.
    Pelin lopussa kasakat ja rosvot vaihtavat rooleja.

    Onki on hyppynaru. Sen toinen pää on "kalastajan" - kuljettajan - kädessä.
    Kaikki pelaajat seisovat "kalastajan" ympärillä enintään köyden pituudelta.
    "Kalastaja" alkaa pyörittää "vavaa" yrittäen lyödä sillä pelaajien jalkoja.
    "Kalan" tulee suojautua "vapelta" ja hypätä sen yli. Jotta "kalat" eivät häiritse toisiaan, niiden välillä tulee olla noin puoli metriä.
    "Kala" ei saa jättää paikkojaan.
    Jos "kalastaja" onnistui saamaan "kalan", eli koskettamaan "vapaa", niin "kalastajan" paikan ottaa pyydetty "kala".
    Seuraavaa ehtoa on noudatettava: köyttä saa kiertyä mihin tahansa suuntaan, mutta sitä ei saa nostaa maasta yli 10-20 senttimetriä korkeammalle.

    Peliin valitaan kaksi henkilöä: toinen on "kissa", toinen on "hiiri". Joissakin tapauksissa "kissojen" ja "hiirien" määrä on vielä suurempi. Tämä tehdään pelin piristämiseksi.
    Kaikki muut pelaajat seisovat ympyrässä pitäen kädestä ja muodostavat "portin".
    "Kissan" tehtävänä on saada kiinni "hiireen" (eli koskettaa sitä kädelläsi). Tässä tapauksessa "hiiri" ja "kissa" voivat juosta ympyrän sisällä ja ulkopuolella.
    Ympyrässä seisovat ymmärtävät "hiirtä" ja auttavat sitä parhaansa mukaan. Esimerkiksi: päästämällä "hiiri" ympyrään "portin" läpi, he voivat sulkea sen "kissalta". Tai jos "hiiri" juoksee ulos "talosta", "kissa" voidaan lukita sinne, eli voit luovuttaa sulkemalla kaikki "portit".
    Tämä peli ei ole helppo, etenkään "kissalle". Anna "kissan" näyttää kykynsä juosta, ovelaa ja näppäryyttään.
    Kun "kissa" nappaa "hiiren", uusi pari valitaan pelaajien joukosta.

    Kuljettaja ja pelaajat ovat vastakkaisilla puolilla kahta viivaa, jotka vedetään 5–6 metrin etäisyydelle toisistaan.
    Pelaajien tehtävänä on tavoittaa kuljettaja mahdollisimman nopeasti ja koskettaa häntä. Siitä, joka teki tämän, tulee kuljettaja.
    Mutta kuljettajan luokse pääseminen ei ole helppoa.
    Pelaajat siirtyvät vain kuljettajan sanoihin: "Jos ajat hiljaisemmin, pääset pidemmälle." Lopettaa!" Sanan "stop" kohdalla kaikki pelaajat jäätyvät.
    Kuljettaja, joka oli aiemmin seisonut selkä pelaajiin päin, kääntyy ja katsoo.
    Jos tällä hetkellä yksi pelaajista liikkuu ja kuljettaja huomaa tämän, tämän pelaajan on palattava linjan taakse.
    Kuljettaja osaa nauraa jäätyneet kaverit. Se, joka nauraa, palaa myös rajan taakse. Ja sitten peli jatkuu.

    Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja seisovat kädestä pitäen vastajoukkuetta päin 5–7 metrin etäisyydellä.
    Yksi joukkueista aloittaa pelin sanoilla: "Kondals!!" Toinen joukkue vastaa yhteen ääneen:
    "Kahleissa!"
    Ensimmäinen joukkue sanoo jälleen: "Voit rentoutua!" Toinen joukkue - Kuka? Ensimmäinen joukkue kutsuu yhden vastustajajoukkueen pelaajan nimeä, esimerkiksi: "Ivan Ivanov!"
    Nimetty pelaaja jättää joukkueensa ja juoksee vihollisjoukkueen luo yrittäen katkaista ketjun juoksulla eli irrottaa pelaajien kädet.
    Jos hän onnistuu, hän vie kätensä irti avaaneen pelaajan joukkueeseensa.
    Jos ketju ei katkea, hän jää vastustajajoukkueeseen.
    Joukkueet aloittavat pelin yksitellen.
    Joukkue, jolla on eniten pelaajia tietyn ajan kuluttua, voittaa.

    Tätä peliä varten tarvitset laudan ja kaksitoista tikkua.
    Lauta asetetaan litteälle kivelle tai pienelle puulle luomaan jotain keinua.
    Kaksitoista tikkua asetetaan laudan alapäähän, ja yksi pelaajista osuu yläpäähän niin, että kaikki tikut lentävät erilleen.
    Kuljettaja kerää sauvat, kun taas pelaajat juoksevat karkuun ja piiloutuvat.
    Kun tikut on kerätty ja asetettu laudalle, kuljettaja lähtee etsimään piilotettuja. Löytynyt pelaaja putoaa pelistä.
    Kuka tahansa piilossa olevista pelaajista voi livahtaa "keinulle" kuljettajan huomaamatta ja levittää mailoja uudelleen.
    Samaan aikaan hänen on lyömällä laudalle huutaa kuljettajan nimi. Kuljettaja kerää sauvat uudelleen, ja kaikki pelaajat piiloutuvat taas.
    Peli päättyy, kun kaikki piilotetut pelaajat löytyvät ja kuljettaja onnistuu pitämään mailansa.
    Viimeksi löydetystä pelaajasta tulee kuljettaja.

    Tämä peli on myös hyvä tarkkaavaisuuden testi. Se on hyvin yksinkertainen, sen säännöt on helppo selittää.
    Osoita oikealla kädelläsi lattiaa ja sano: "Lattia".
    Osoita sitten nenääsi (on parempi, jos kosketat sitä), sano: "Nenä" ja nosta sitten kätesi ylös ja sano: "Katto".
    Ei kiirettä.
    Anna kaverit näyttää kanssasi, niin soitat.
    Tavoitteesi on hämmentää kaverit. Sano: "Nenä" ja osoita tässä vaiheessa kattoa. Kavereiden on kuunneltava tarkasti ja näytettävä oikein.
    On hyvä, jos kommentoit iloisesti, mitä tapahtuu: "Näen, että jonkun nenä putosi lattialle ja makaa siellä. Autetaan löytämään pudonnut nenä."
    Peliä voidaan toistaa monta kertaa nopeammalla tahdilla.
    Pelin lopussa voit juhlallisesti kutsua "maailman korkeimman nenän" omistajan lavalle.

    Ota pienet paperiarkit ja kirjoita jokaiselle eläimen nimi.
    Anna lakanat lapsille ja pyydä heitä piirtämään saamansa eläin.
    Kun he tekevät tämän, aseta tuolit ympyrään, yksi tuoli vähemmän kuin lapset.
    Lapset istuvat tuoleissa, ja yhdestä pelaajista tulee villieläinten kesyttäjä.
    Hän kävelee hitaasti ympyrää ja nimeää kaikki eläimet peräkkäin.
    Se, jonka eläin on nimetty, nousee seisomaan ja alkaa kävellä hitaasti ohjaajansa perässä.
    Heti kun kesyttäjä sanoo sanat: "Huomio, metsästäjät!", kaikki pelaajat, kesyttäjä mukaan lukien, yrittävät ottaa tyhjät tuolit.
    Jokaisesta, jolla ei ole tarpeeksi tilaa, tulee villieläinten kesyttäjä.

    Pelataksesi tarvitset suuren vesialtaan.
    Useita omenoita heitetään altaaseen, ja sitten pelaaja polvistuu altaan eteen pitäen kätensä selkänsä takana ja yrittää saada omenan kiinni hampaillaan ja poistaa sen vedestä.
    Koska lapset melkein varmasti roiskuvat vettä ja roiskuvat itse leikin aikana, on parasta leikkiä ulkona ja pukea lapset sellaiseen, joka ei haalistu tai kastu.

    Tämä on melko vanha peli, ja siinä käytetään perinteisesti esinettä, jota lapset eivät ehkä ole koskaan ennen nähneet.
    Pyykkipoika voidaan korvata kolikolla, karkkilla tai muulla pienellä esineellä.
    Lapset polvistuvat vuorotellen tuolilla ja yrittävät heittää pienen esineen (jolla päätät leikkiä) laatikkoon tai koriin.
    Se, joka pystyi heittämään eniten esineitä koriin, voitti.
    Jos pelissä on karkkia, lapsi ottaa pelin lopussa palkinnoksi sen, mitä korissa on.


    Lapset valitsevat johtajan, ja loput istuvat maassa ympyrässä.
    Johtaja alkaa kävellä hitaasti ympyrän ulkopuolelta, koskettaa jokaista pelaajaa kädellä ja sanoo sanan "ankka" tai "hanhi".
    Jos pelaajaa kutsutaan ankkaaksi, hän jatkaa istumista hiljaa, jos hän on hanhi, hän hyppää ylös ja tavoittaa johtajan ennen kuin hän onnistuu ottamaan hanhen vapaan paikan.
    Jos johtaja onnistuu, "hanhi" johtaa seuraavaa peliä.

    Valmistautuaksesi peliin, ota nappi, pujota naru tai lanka sen läpi ja tee riittävän suuri rengas, jotta lapset voivat istua renkaan ympärillä ja tarttua siihen käsillään.
    Yksi pelaajista on johtaja, hän on ympyrän ulkopuolella.
    Signaalista lapset alkavat välittää nappia toisilleen johtoa pitkin siten, että esittäjä ei arvaa, kenellä se tällä hetkellä on.
    Se, joka jää kiinni nappi kädessään, johtaa seuraavaa kilpailua.

    Lapset valitsevat johtajan, hän poistuu huoneesta minuutiksi, ja tällä hetkellä lapset nimittävät "päällikön".
    Kun johtaja palaa, hänen käskystään "pää" alkaa tehdä erilaisia ​​​​liikkeitä, esimerkiksi pudistaa päätään tai leimaa jalkaansa, ja lasten on toistettava nämä liikkeet "pääliikkeen" jälkeen. Heidän on tehtävä tämä, jotta esittäjä ei arvaa, kuka nämä toimet keksii.
    Esittelijän tehtävänä on yrittää nopeasti arvata, kuka on "vastuussa", ja jos hän onnistuu, "päähenkilöstä" tulee johtaja seuraavassa pelissä.

    Tämä on viestikilpailu, se muistuttaa peliä "Kerää laatikko".
    Lapset jaetaan kahteen tai useampaan joukkueeseen, jokaiselle joukkueelle annetaan muovikuppi vettä.
    Suuri pannu tai ämpäri asetetaan tietylle etäisyydelle alusta.
    Signaalista molempien joukkueiden osallistujat aloittavat viestikilpailun. He juoksevat vesilasi kädessään pannulle ja kaadavat vettä siihen. Tämän jälkeen pelaajat juoksevat joukkueidensa luo mahdollisimman nopeasti ja luovuttavat kupit seuraavalle osallistujalle.
    Kuppi täytetään vedellä letkusta tai muusta lähteestä (molemmat joukkueet jakavat saman letkun hauskanpidon vuoksi) ja pelaaja juoksee uudelleen pottiin.
    Ensimmäinen joukkue, joka täyttää ämpärin vedellä, voittaa.

    Peli on tarkoitettu lapsille.
    Lapset valitsevat johtajan. Hänen tehtävänsä on keksiä ja suorittaa toimintoja, joita muiden pelaajien olisi vaikea toistaa, esimerkiksi hyppäämällä jonkin yli, hyppäämällä 50 kertaa yhdellä jalalla jne.
    Jokainen, joka ei toista johtajan jälkeen, putoaa pelistä.
    Voit myös ottaa käyttöön säännön, että lapset ajavat vuorotellen, jolloin kukaan ei putoa pelistä, kaikki pelaavat vain huvin vuoksi.

    Lapset istuvat ympyrässä. Yksi pelaajista saa paperin, johon on kirjoitettu lause, tai joku aikuisista puhuu tämän lauseen hänelle korvaansa (jos lapsi ei osaa lukea).
    Seuraavaksi pelaaja kuiskaa ympyrässä naapurin korvaan kuulemansa tai lukemansa, kuka kuiskaa seuraavalle ja niin edelleen.
    Viimeinen pelaaja sanoo lauseen ääneen, ja sitten luet alkuperäisen version.
    Se, mihin lapset päätyvät, on yleensä hyvin erilaista kuin sinun versiosi!

    OPETUSPELIT ALAKOULU-IKÄISILLE LAPSILLE.

    Pääasiallinen mittari lapsen kouluvalmiudesta on äidinkielen oppiminen viestintävälineenä. Tätä varten lapsella on oltava:
    1. Normaali ääntäminen;
    2. Foneemisten prosessien muodostuminen;
    3. Taivutus- ja sananmuodostustaitojen kehittäminen.
    Lapsen tulee käyttää kaikkia lueteltuja taitoja tehdäkseen yksityiskohtaisen lausunnon, joka varmistaa kommunikoinnin ja keskinäisen ymmärryksen.
    Jokainen lapsi tutustuu aktiivisesti äidinkieleensä esikoulu- ja alakouluikäisenä. Leikki, joka on tämän ikäisen lapsen pääasiallinen toiminta, auttaa vahvistamaan äidinkielen taitoa. Jatkossa tämä auttaa sinua hallitsemaan venäjän kielen materiaalin ja lukemisen onnistuneemmin.
    Kaikki puheen ja kuulon kehittämiseen tarkoitetut pelit voidaan jakaa:
    1. Pelit äänen ääntämisen kehittämiseen;
    2. Pelit hengityskehitykseen;
    3. Pelit nivellaitteiden liikkuvuuden kehittämiseen;
    4. Pelit hienomotoristen taitojen kehittämiseen;
    5. Pelit sanaston laajentamiseksi;
    6. Pelit kieliopin ymmärtämisen kehittämiseen.

    PELIT PUUN JA KUULON KEHITTÄMISEEN:

    Peli "Kuuntele sanoja".


    Sovi lasten kanssa, että lausut erilaisia ​​sanoja. Lasten täytyy taputtaa käsiään, kun he törmäävät sanaan, joka tarkoittaa esimerkiksi astioita. Ja peli alkaa: erilaisia ​​sanoja kutsutaan: tuoli, puu, lautanen, kynä, kettu, peruna, haarukka. Lapsilla tulee olla aikaa taputtaa käsiään ajoissa.
    Jotta peli ei tylsistyisi, voit monipuolistaa sitä. Muutaman minuutin pelaamisen jälkeen voit vaihtaa tehtäviä. Lasten on suoritettava muita toimintoja, esimerkiksi tallattava, kun he kuulevat sanan kasvista; hyppää, kun hän kuulee sanan eläimelle; pidä nenästäsi kiinni, kun kuulet sanan huonekalusta.
    Kun lapset alkavat selviytyä, tehtävät voivat olla monimutkaisia ​​yhdistämällä ne kaksin ja sitten kolmeen. Esimerkiksi lasten tulisi taputtaa käsiään kuultuaan sanoja kasveista ja hypätä kuultuaan sanoja eläimelle.

    Peli "Top-clap".


    Sovi lasten kanssa, että sanot erilaisia ​​lauseita, sekä oikeita että vääriä. Jos ilmaus on oikea, lasten tulee taputtaa käsiään, jos se ei ole oikein. Ja peli alkaa.
    Mitä nuorempia lapset ovat, sitä yksinkertaisempia lauseiden ja käsitteiden tulee olla. Lauseet on valittava lasten älyllisen kehityksen mukaisesti, jotta hänen ei ole vaikea arvata oikeita lauseita eikä tylsää.

    Peli "Pöydällä! Pöydän alle! Koputa!"
    Pyydä lapsia pelaamaan peliä, jossa he noudattavat komentojasi oikein. Annat suullisia käskyjä ja yrität samalla hämmentää lapsia. Voit tehdä tämän sanomalla ensin käskyn ja noudattamalla sitä oikein, lapset toistavat kaiken jälkeensi. Sitten alat hämmentää lapsia - sano yksi käsky ja tee jotain muuta.
    Sanot esimerkiksi: "Pöydän alla!" ja sinä piilotat kätesi pöydän alle, lapset piilottavat kätensä toistaen kaiken jälkeensi. "Koputtele!" ja alat koputtaa pöytää, lapset toistavat perässäsi. Kun lapset tottuvat toistamaan liikkeitä perässäsi, ala hämmentää heitä: sano yksi käsky ja suorita toinen liike. Sano esimerkiksi: "Pöydän alla!" ja koputa sitten pöytään. Lasten tulee tehdä mitä sanot, ei mitä sinä teet.

    Peli "Nenä - lattia - katto"
    Sovi lasten kanssa, että kun sanot sanan "nenä", lasten tulee osoittaa sormellaan nenään. Kun sanot sanan "katto", lasten tulee osoittaa sormellaan kattoa, ja kun he kuulevat sanan "lattia", heidän tulee osoittaa sormellaan lattiaa. Lapsille on selitettävä, etteivät he voi antaa periksi provokaatiolle: heidän on noudatettava komentoja, jotka lausut, ei niitä, joita näytät.
    Ala sitten sanoa sanat: "nenä", "lattia", "katto" eri järjestyksessä ja näytä joko oikein tai väärin. Soita esimerkiksi nenällesi ja osoita lattiaa. Lasten tulee aina osoittaa oikeaan suuntaan.

    Peli "Kiinni - älä saa kiinni."


    Pelataksesi tarvitset pallon. Peliä voi pelata yhden lapsen tai lapsiryhmän kanssa.
    Sovi lapsesi kanssa, että heität pallon hänelle, niin hän nappaa tai palauttaa sen. Jos sanot sanan, esimerkiksi: "Catch!", lapsen on otettava pallo kiinni. Jos palloa heitetään äänettömästi, se on palautettava.
    Aloita peli vuorotellen sanaa "Catch" ja hiljaisuutta heiton aikana. Kun lapsi tottuu rytmiin, aloita sen lyöminen alas, sano "Catch" useita kertoja peräkkäin ja ole sitten hiljaa heittojen aikana. Tee pelistä asteittain vaikeampaa lisäämällä sana "Älä saa kiinni!" Lapsen on silti otettava pallo kiinni, koska peliehtojen mukaan hän saa lyödä palloa vain hiljaisuudessa.

    Peli "Kuuntele ja tee niin kuin minä teen".


    Taputa käsiäsi tiettyyn rytmiin ja pyydä lapsia toistamaan perässäsi. Naputa rytmiä kepillä pöydällä, rummulla, pannulla, kirjalla tai purkilla. Anna lasten toistaa rytmi tarkasti. Vaihda sitten rooleja - lapset napauttavat rytmiä ja sinä toistat.
    Mitä vanhempi lapsi, sitä monimutkaisempi rytmi voi olla. Kun hallitset peliä, rytmit voivat vähitellen muuttua monimutkaisemmiksi.

    Peli "Voiko hän kävellä vai ei?"


    Sovi lasten kanssa, että nimeät eri sanoja, ja heidän on kuunneltava tarkasti. Jos he kuulevat eläimen tai esineen nimen, joka voi kävellä, lasten tulee lyödä polviaan. Jos he kuulevat sellaisen esineen nimen, joka ei liiku, heidän tulee nostaa kätensä eteensä. Aloita peli: "Pallo, kurkku, kettu, papukaija..." - sanot ja varmistat, että lapset reagoivat oikein jokaiseen sanaan.
    Pelin tehtäviä voidaan muuttaa ajoittain: "lentää tai ei" - lapset nostavat kätensä kuultuaan lentävän esineen nimen ja taputtavat käsiään, kun ei-lentävä esine nimetään. "Pyöreä tai ei", "pörröinen tai ei" - pelistä voi olla melko paljon muunnelmia.

    Peli "Haikarat - sammakot".


    Sovi lasten kanssa, että nyt he kävelevät ympyrässä ja muuttuvat haikareiksi tai sammakoiksi. Jos taputtaa käsiä kerran, lasten tulee muuttua haikaraiksi: seiso toisella jalalla, kädet sivuilla. Jos taputtaa käsiä kahdesti, lapset muuttuvat sammakoksi: he kyykistyvät ja laskevat kätensä lattialle jalkojensa väliin. Jos taputtaa kolme kertaa, lapset jatkavat kävelyä ympyrässä.
    Aloita peli: opeta ensin lapsia tiettyyn liikkeiden muutokseen ja yritä sitten hämmentää heitä.

    Peli "Puput, karhut, naskat".


    Sovi lasten kanssa, että komennolla "Puput" lapset hyppäävät kuin puput, käskyllä ​​"Karhut" he ovat kömpelöitä kuin karhut ja käskyllä ​​"Jackdaws" he heiluttavat käsiään. Vähitellen tehtäviä voi monimutkaista lisäämällä uusia eläimiä: "Ravut" - sinun on siirryttävä takaisin. "Hevoset" - ratsastaa kuin hevonen.

    Peli "Hiljainen - äänekäs".


    Tätä peliä voi pelata yhden lapsen tai lapsiryhmän kanssa.
    Sovi lastenne kanssa, että kun puhutte hiljaa, heidän tulee kävellä hiljaa varpaillaan. Ja kun puhut kovaa, lasten tulisi marssia äänekkäästi. Selitä lapsille, että heidän ei tarvitse reagoida sanoihin, vaan äänen ääneen. Eli, jotta et puhu hiljaisella äänellä, lasten tulisi silti kävellä hiljaa varpaillaan. Ja myös, riippumatta siitä, mitä sanot kovalla äänellä, lasten tulisi silti marssia.
    Aloita peli. Sano ensin kuiskaten: "Kävelemme varpaillamme" ja kovalla äänellä: "Kaikki marssivat." Kun lapset tottuvat vaihtamaan joukkuetta, ala monimutkaista peliä lisäämällä erilaisia ​​komentoja, esimerkiksi "Kaikki hyppää" - sanot hiljaisella äänellä tai "Kaikki heiluttavat käsiään" - kovalla äänellä. Tee sitten pelistä vielä vaikeampi: "Kaikki marssivat" - sano kuiskauksella. "Kävelemme varpaillamme" - sano äänekkäästi. Yritä hämmentää lapsia muuttamalla komentoja ja äänenvoimakkuutta odottamatta.
    Lapset eivät saa antaa periksi provokaatioille, heidän tulee aina kävellä varpain kuiskauksen tahtiin ja marssia kovalla äänellä.

    Peli "Etsi toisto."


    Sovi lasten kanssa, että nyt sanot eri sanoja etkä voi toistaa itseäsi. Pyydä lapsia taputtamaan käsiään, jos toistat sanan, ja pyydä heitä kertomaan sinulle, mitä sanaa toistit. Aloita peli: "joki, norsu, pallo, norsu", sanot. Lasten tulee taputtaa käsiään toiselle sanalle "norsu".

    Peli "Mikä hätänä?"

    Sovi lasten kanssa, että luet runoja, ja heidän on kuunneltava tarkasti ja korjattava sinua, jos runoissa on virhe. Muuta jokaisen runon viimeinen sana niin, että jakeen merkitys katoaa.
    Esimerkkejä runoista:
    Liedeltä nousee savua,
    Siinä leivotaan herkullinen BOOT. (oikein - piirakka)
    Viekas kettu näkee
    Mihin muuttolintu (lintu) rakentaa pesänsä?
    Katya kerää punaisia ​​vadelmia,
    Suurimmassa paju KUVASSA. (kori)
    Mehiläinen juo nektaria kukasta,
    Ja valmistaa makeaa JÄÄ. (hunaja)
    Herää pikkuinen -
    PAIMEN huutaa ku-ka-re-ku. (kukko)
    Höyrylaiva purjehtii jokea pitkin,
    Ja hän puhaltaa kuin KYNTTILÄ. (liesi)
    Pitkällä kielellä, sihisemällä
    SEAMSTREAM ryömii maata pitkin. (käärme)
    Kuka murskaa pähkinät hienoksi?
    No, tietysti se on LÄMMITYSLÄMMITIN. (orava)
    Hurjaa varmuuden vuoksi
    Sadekasa toi meille sateen. (pilvi)
    PISTämme käsiämme,
    LAPUTTAMME jalkojamme.

    "Kyllä ja ei, älä sano"

    Tavoite: kehittää huomiota.

    Tehtävä: vastaa kysymyksiin. On kiellettyä sanoa "kyllä" ja "ei".

    1) Pidätkö kesästä?

    2) Pidätkö puistojen vehreydestä?

    3) Pidätkö auringosta?

    4) Pidätkö uimisesta meressä tai joessa?

    5) Pidätkö kalastuksesta?

    6) Pidätkö talvesta?

    7) Pidätkö kelkkailusta?

    8) Pidätkö lumipallojen pelaamisesta?

    9) Pidätkö siitä, kun on kylmä?

    10) Pidätkö lumenaisen veistämisestä?

    "Kuka huomaa enemmän tarinoita? »

    Tavoite: kehittää huomiokykyä ja kykyä havaita epäloogisia tilanteita.

    Tehtävä: Merkitse kaikki sadut.

    Kissel on valmistettu kumista siellä,

    Siellä renkaat tehdään savesta.

    Siellä poltetaan tiiliä maidosta,

    Raejuusto on valmistettu hiekasta.

    Siellä sulatetaan lasia betonista,

    Padot rakennetaan pahvista.

    Kannet on valmistettu valuraudasta,

    Siellä tehdään terästä kankaasta.

    Siellä leikattiin paitoja muovista,

    Astiat valmistetaan langasta,

    Siellä kehrätään kangaslankoja,

    Puvut on valmistettu kaurapuurosta.

    He syövät siellä kompottia haarukalla,

    Siellä he juovat voileivän kupista,

    Siellä on leivästä ja juustosta tehtyjä kotletteja,

    Tuoreesta lihasta valmistettua karkkia.

    Täytteenä makealla papukeitolla,

    Kaikki kypsennetään lautasissa suolalla...

    Onko se totta vai ei

    Miksi lumi on mustaa kuin noki?

    Sokeri on katkeraa

    Hiili on valkoista,

    No, onko pelkuri yhtä rohkea kuin jänis?

    Miksi leikkuupuimuri ei leikkaa vehnää?

    Miksi linnut kävelevät valjaissa?

    Se syöpä voi lentää

    Ja karhu on mestari tanssimisessa?

    Mitä päärynät kasvavat pajupuissa?

    Että valaat elävät maalla?

    Mitä aamusta aamunkoittoon

    Kaatavatko niittokoneet mäntyjä?

    No, oravat rakastavat käpyjä,

    Ja laiskot rakastavat työtä...

    Ja tytöt ja pojat

    Etkö laita kakkuja suuhusi?

    "Korjata virheitä"

    Tavoite: kehittää kuulotietoisuutta.

    Tehtävä: juontaja lukee runon ja tekee tarkoituksella sanoja virheitä.

    Nimeä sanat oikein.

    Pudotettuani nuken käsistäni,

    Masha ryntää äitinsä luo:

    Vihreät sipulit ryömivät siellä

    Pitkät viikset (kuoriainen).

    Metsästäjä huusi: "Oi!

    Ovet jahtaavat minua!" (eläimet).

    Hei, älä seiso liian lähellä.

    Olen tiikerinpentu, en kulho (pillua).

    Setäni ajoi ilman liiviä,

    Hän maksoi sakon tästä (lipusta).

    Istu lusikkaan ja mennään!

    Menimme veneellä lampia pitkin.

    Lumi sulaa, virta virtaa,

    Oksat ovat täynnä lääkäreitä (rookeja).

    Äiti meni tynnyrien kanssa

    Tiellä kylää pitkin (tyttäret).

    Keväällä avokadulla

    Nuori hammas (tammi) on kasvanut.

    Kellastuneella ruoholla

    Leijona pudottaa lehdet (metsä).

    Lasten edessä

    Maalarit maalaavat rotan (katon).

    Omppelin paidan kartiolle

    Ompelen hänelle (karhulle) housut.

    Aurinko on noussut ja lähdössä

    Tumma pitkä tytär (yö).

    Korissa on lukemattomia hedelmiä:

    Siellä on omenoita, päärynöitä ja lampaita (banaaneja).

    Lounaalle Alyoshka otti

    Oikeassa kädessä vasen jalka (lusikka).

    Unikko asuu joessa,

    En saa häntä kiinni millään tavalla (syöpä).

    Laivalla kokki on tohtori

    Valmistin herkullista mehua (kok).

    Piste oli hyvin hellä,

    Hän nuoli omistajan otsaa (kissa).

    Sarvimainen laakso

    Härkä käveli tietä pitkin.

    Koulupoika lopetti rivin

    Ja hän laittoi piipun (pisteen).

    "Tikka"

    Tehtävä: Opettaja naputtaa erilaisia ​​rytmejä nopeaan tahtiin

    … … .; …. ... jne., ja lapset toistavat hänen jälkeensä.

    "Sanojen ketju"

    Tavoite: kuulotarkkailun kehittäminen.

    Tehtävä: opettaja nimeää sanan ja lapset keksivät sanoja järjestyksessä, jotka alkavat edellisen viimeisellä äänellä

    "Kuka kuuntelee paremmin? »

    Tavoite: kuulotarkkailun kehittäminen.

    Tehtävä: opettaja nimeää sanat, ja lapset nostavat kätensä vain kuultuaan tietyn äänen sanasta, esimerkiksi Ш: hattu, talo, kovakuoriainen, kettu, siili, kissa, lautanen, ripustin, sukset, kynä, tynnyri, sakset, linna, lätäkkö, katto.

    "Taputus"

    Tavoite: kuulotarkkailun kehittäminen.

    Tehtävä: opettaja kertoo lapsille, että hän nimeää useita sanoja. Heti kun hän antaa eläimelle nimen, lasten tulee taputtaa. Et voi taputtaa, kun lausut muita sanoja. Se, joka tekee virheen, eliminoidaan pelistä.

    "Muista sanat"

    Tavoite: kuulotarkkailun kehittäminen.

    Tehtävä: opettaja nimeää 3 - 5 sanaa, lasten on toistettava ne samassa järjestyksessä.

    "Kuka lentää"

    Tavoite: kuulotarkkailun kehittäminen.

    Tehtävä: opettaja kertoo lapsille, että hän sanoo sanan "lentää" yhdistettynä muihin sanoihin (lintu lentää, lentokone lentää). Mutta joskus hän tekee virheitä (esimerkiksi: koira lentää). Lasten tulisi taputtaa vain, kun kahta sanaa käytetään oikein. Pelin alussa puheterapeutti lausuu hitaasti lauseita ja pitää taukoja niiden välillä. Tämän jälkeen puheen tahti kiihtyy.

    "Tunnista lyhin sana korvalla"

    Rakentaja, muurari, talo, lasittaja.

    (Sanat valitaan oppitunnin aiheen mukaan; voit myös antaa tehtävän pisimmän sanan määrittämiseksi).

    Joka vuosi kasvaa niiden lasten määrä, joilla on niin sanottu tarkkaavaisuushäiriö, johon liittyy yleensä yliaktiivisuutta. Rauhallisuuden puute, kyvyttömyys keskittyä tehtävään, työn huolimattomuus ovat heti havaittavissa. Näillä miehillä on tahaton huomio. Pääsääntöisesti hyvin menestyvillä lapsilla on hyvin kehittynyt vapaaehtoinen huomio. Mutta jopa kirkkailla lapsilla on aukkoja tiedoissaan. Edessäni nousi looginen kysymys: onko mahdollista oppia hallitsemaan huomiota? Voidaanko huomion eri ominaisuuksia kehittämällä lisätä koululaisten suorituksia eri oppiaineissa? Onko olemassa harjoituksia, jotka voivat parantaa tehokkuutta? keskittyminen?

    Kyllä tällaisia ​​harjoituksia on.

    PELIT HUOMIOON JA MUISTIN KEHITTÄMISEKSI:

    Tehtävät jatkuvaan huomioimiseen:

      Korjaustesti

    Tekniikan ydin on, että lasta pyydetään etsimään ja yliviivaamaan tietyt merkit painetusta tekstistä. Olosuhteet: päivittäin 5 minuuttia. vähintään 5 kertaa viikossa 2-4 kuukauden ajan.

    Pelin hallinnassa säännöt muuttuvat monimutkaisemmiksi: etsittävät kirjaimet vaihtuvat, ne yliviivataan eri tavoin, 2 kirjainta etsitään samanaikaisesti, toinen on yliviivattu, toinen alleviivattu (tavut, ympyröiminen, rasti , jne.)

      "Löydä virheet."

    Esimerkkejä lapsille tarjotuista teksteistä virheiden havaitsemiseksi:

    ”Vihannekset eivät kasvaneet maamme kaukaisessa etelässä, mutta nyt niitä ei kasvatettu Moskovan lähellä, mutta Vanja juoksi pellolla Yhtäkkiä puut tekevät pesiä. Heinäsirkka kilpaili puutarhan nurmikolla."

    "Vanhat joutsenet kumarsivat ylpeät kaulansa hänen edessään. Talvella puutarhassa kukkivat omenapuut. Rannalla oli aikuisia ja lapsia. Niiden alla oli jäinen aavikko. Vastauksena nyökkään kättäni hänelle. Aurinko nousi puiden latvoihin ja piiloutui niiden taakse. Rikkaruohot ovat kuohuvia ja tuottoisia. Pöydällä oli kaupunkimme kartta. Lentokone on täällä auttamaan ihmisiä. Pian onnistuin autossa” (Galperin P.Ya., Kabylnitskaya S.L., 1974).

    Työ suoritetaan seuraavasti. Jokaiselle opiskelijalle annetaan paperille painettu teksti ja seuraavat ohjeet: ”Saamasi teksti sisältää erilaisia ​​virheitä, myös semanttisia. Etsi ne ja korjaa ne." Jokainen opiskelija työskentelee itsenäisesti ja saa tietyn ajan tehtävän suorittamiseen.

    Tämän työn tuloksia analysoitaessa on tärkeää paitsi kvantitatiivisesti laskea löydetyt, korjatut ja löytämättä jääneet virheet, vaan myös kuinka opiskelijat suorittavat työn: he osallistuvat välittömästi tehtävään, havaitsevat ja korjaavat virheet lukiessaan; he eivät voi kytkeytyä päälle pitkään aikaan; he eivät havaitse yhtään virhettä; korjata oikeaa väärään jne.

    Tehtävän suorittamisen jälkeen sinun on laskettava lapsen tekemien virheiden määrä.

    1 – 2 virhettä korjaamatta, korkein huomiotaso;

    3 – 4 virhettä keskimäärin;

    ei nähnyt 5 tai useampi virhe alhainen.

      Munstenbergin testi

    Vaihtoehdot:

    Etsi sanakirjasanoja kirjainten joukosta ja korjaa virheet:

    CHRIBINAFKHZDIRIVNYAYEKVORTIRABOKORTINA

    Etsi kirjainten joukosta ylimääräinen sana ZHESOBAKAPRIKOROVALDKABANETSYLOSHAD

    Erottele sanat toisistaan ​​jatkuvassa tekstissä ja kirjoita sanonta (voit lisätä oppitunnin aiheeseen liittyvän kielioppitehtävän suorittamisen - esimerkiksi verbien aikamuodon määrittäminen, substantiivien deklinaatio jne.)

    ALALLA oleva KIVIVESI EI VIRTA/Vesi ei virtaa makaavan kiven alla. /

      Etsi eroja

      Aritmeettiset sanelut.

    Harjoituksen tarkoitus on, että jokainen tehtävä koostuu useista toimista. Annan seuraavat ohjeet: ”Nyt luen sinulle aritmeettisia tehtäviä. Sinun on ratkaistava ne mielessäsi. Myös saamasi numerot on pidettävä mielessä. Kirjoita laskujen tulokset muistiin vain, kun sanon: "Kirjoita!" Itse tehtävien sisältö riippuu lasten iästä, valmiudesta ja ohjelmamateriaalista.

    Esimerkiksi:

    Arvosana 1 – Annettu kaksi numeroa 6 ja 3. Lisää nämä luvut, vähennä saadusta luvusta 2 ja sitten toinen 4. Kirjoita. /vastaus 3/

    Arvosana 2 – Annettiin kaksi numeroa 15 ja 23. Lisää toisen luvun ensimmäinen numero ensimmäisen numeron ensimmäiseen numeroon, vähennä tuloksena olevasta luvusta 2 ja lisää nyt 4. Kirjoita. /vastaus 5/

    Huomionjakotehtävät:

    1. Landoltin rengastekniikka

    Tässä pelissä lasten on löydettävä ja yliviivattava samanaikaisesti kaksi erityyppistä rengasta, joissa on taukoja eri paikoissa, esimerkiksi ylä- ja vasemmalla puolella, ja ensimmäinen rengas tulee yliviivata vinosti ja toinen vaakatasossa." Niiden on toimittava mahdollisimman nopeasti.

    Työ suoritetaan 5 minuutissa. Joka minuutti sanon sanan "linja", tällä hetkellä lapsen täytyy laittaa rivi paikkaan, josta tämä käsky löysi hänet. 5 minuutin kuluttua sanon sanan "seis", ja lapsen on lopetettava työskentely asettamalla kaksinkertainen pystyviiva lomakkeen kohtaan, josta tämä komento löysi hänet.

    Tuloksia käsiteltäessä määritetään lapsen näkemien soittojen määrä jokaista työminuuttia ja kaikkia viittä työminuuttia kohden. Myös työprosessin aikana tehtyjen virheiden määrä määritellään.

    Huomion jakautuminen arvioidaan kaavalla: S = 0,5N-2,8n/ 60, jossa: S on huomion jakautumisen indikaattori; N on lapsen katsomien soittojen määrä minuutissa, n on lapsen saman aikana tekemien virheiden määrä.




    "Bug"

    Kuoriainen ryömii neliöiksi merkityn kentän poikki. Kuoriainen liikkuu käskystä. Se voi liikkua alas, ylös, oikealle, vasemmalle. Sanan liikkeet lapsille, he siirtävät kovakuoriaisen kentän poikki oikeaan suuntaan. He tekevät sen henkisesti. Et voi piirtää tai siirtää sormeasi kentän poikki!

      Kun korjaat kerto- ja jakotaulukoita, voit käyttää seuraavaa tehtävää:

    b) Harjoitus "Palm - nyrkki". Kädet pöydällä, purista vuorotellen toista ja muodosta nyrkki toisella. Samalla kysytään kertotaulukkoa.

    c) Edessäsi on 2 riviä numeroita. Ensimmäisessä alleviivataan kaikki luvut, jotka ovat 9:n kerrannaisia, toisessa - 4:n kerrannaisia. Tehtävän suorittamiseen annetaan 10 sekuntia.

    42 15 45 24 78 36 54 73 32 18

    40 65 32 16 52 28 21 24 12 14

    3. Painike

    Kaksi ihmistä pelaa. Niiden edessä on kaksi identtistä painikesarjaa, joista kummassakaan ei toistu yhtäkään painiketta. Jokaisella pelaajalla on pelikenttä - jaettu soluihin. Pelin aloittava pelaaja asettaa 3 nappia kentälleen, toisen pelaajan tulee katsoa ja muistaa missä kukin painike on. Tämän jälkeen ensimmäinen pelaaja peittää pelikenttänsä paperilla ja toisen on toistettava sama painikkeiden järjestely kentällään. Mitä enemmän soluja ja painikkeita pelissä käytetään, sitä vaikeammaksi peli muuttuu.

      Lehmä lensi

    Pelaajia tulee olla vähintään kolme. Kaikki istuvat ympyrässä ja kääntävät oikean käden kämmenensä alaspäin ja vasen kätensä kämmen ylös ja yhdistävät kämmenensä naapuriensa kämmenten kanssa. He lausuvat vuorotellen jakeen sanan ja taputtavat oikean naapurin kämmenelle sanalla:

    Lehmä lensi ja sanoi sanan.

    Minkä sanan lehmä sanoi?

    Se, joka saa vuoron vastata, nimeää minkä tahansa sanan, esimerkiksi "ruoho". Hänen naapurinsa sanoo taputuksen ohella tämän sanan ensimmäisen kirjaimen - "t", seuraavan - toisen ja niin edelleen sanan loppuun asti, viimeiseen "a". Viimeisen pelaajan tehtävänä ei ole haukotella ja hänellä on aikaa poistaa kätensä viimeisen taputuksen alta.

      Sanojen "koodaus" numeroilla. Jokaisella kirjaimella on oma numeronsa.

    Esimerkiksi: salaa sanat METRO, CAKE.

    N M E T R A L O S

    1 2 3 4 5 6 7 8 0

    23458 , 4854

    Korvaa ne bittitermien summalla;

    Nimeä satojen, kymmenien jne. kokonaismäärä;

    Selvitä, kuinka paljon ensimmäinen luku on suurempi kuin toinen.

    Tehtävät huomion vaihtamiseksi:

      Opi olemaan tarkkaavainen

    Alussa on suositeltavaa tarjota harjoituksia, jotka eivät vaadi matemaattisia laskelmia.

    1. Kirjoita numerot muistiin. Ympyröi yksinumeroinen luku ja neliö kaksinumeroinen luku: 16, 15, 8, 6, 37, 11, 9, 85, 2, 76.

    2. Kirjoita numerot muistiin. Kasvata jokaista yksinumeroista lukua 3 kertaa ja vähennä jokaista parillista lukua 2 kertaa.

      "Ole varovainen" (kirjaimellinen versio).

    Normaali keskittymiskyky 6-7-vuotiaille lapsille on 400 merkkiä tai enemmän, keskittyminen on 10 virhettä tai vähemmän; 8-10-vuotiaille lapsille - 600 merkkiä tai enemmän, keskittyminen - 5 virhettä tai vähemmän.

    Annan sinulle ohjeen: sinun on katsottava kirjainrivit läpi ja yliviivattava tietyt kirjaimet.

    Sinun on työskenneltävä nopeasti ja tarkasti. Toiminta-aika - 5 min.

      Seuraa esimerkkiä

      Peli "Huomaa kaikki"

      On annettu sarja numeroita: 4, 5, 7, 8, 9, 1, 3, 2. Lapset katsovat niitä 6–10 sekuntia. Sitten suljen kortit numeroilla ja esitän kysymyksiä:

    Mitä lukuja muistat?

    Nimeä naapurisi.

    Kuinka monta numeroa näkyy ladontakankaalla?

    Mitkä ovat kaksi ensimmäistä?

    kolme viimeistä?

      Samanlaisia ​​harjoituksia voidaan tarjota aihekuvien ja geometristen muotojen kanssa.

    Suorituksen ylläpitämiseksi, tilastollisen stressin, lasten väsymyksen ja huomion vaihtamiseksi on tarpeen suorittaa liikuntatunteja. Sisällytän huomiotehtävät liikuntaharjoituksiin.

      Jäljittelevä

    Nämä fyysiset harjoitukset perustuvat täysin opettajan mielikuvitukseen ja luovuuteen. Voit jäljitellä autojen, junien, eläinten, lintujen liikkeitä ja ääniä, kanien, heinäsirkkojen, mehiläisten ja apinoiden liikkeitä. Nämä fyysiset hetket antavat lapsille mahdollisuuden vaihtaa vaihdetta ja piristää.

    Liikuntatunnina voit kutsua oppilaita kuuntelemaan, mitä harjoituksia pitää tehdä (5-3 harjoituksen kuvaus). Tämän jälkeen opiskelijat toistavat harjoitukset peräkkäin muistista.

    Esimerkki harjoituksia:

      Käännä päätäsi oikealle, vasemmalle, taaksepäin.

      Nosta oikea käsi, vasen käsi, laske kädet.

      Nojaa eteenpäin, taaksepäin.

      Istu alas, nouse ylös.

      Seiso vasemmalla jalallasi, oikealla jalallasi.

    6. Pelit "Numerot".

    Kun lasketaan ketjussa numeroita 1-30, lapset esimerkiksi kolmella jaollisten lukujen sijaan, lapsi ei nimeä tätä numeroa, vaan taputtaa käsiään tai hyppää ylös ja sanoo "Voi kyllä ​​olen"

    7. Huomiopeli "Kielletty liike" (5 min)

    Pelin säännöt

    Näytän sinulle erilaisia ​​liikkeitä, jotka on toistettava. Yksi liikkeistä on "kielletty" sitä ei voi korvata millään muulla liikkeellä.

    Tulosten analyysi osoittaa, että tällaisten "harjoituspelien" käytön jälkeen keskittyminen lisääntyy.

    Käytäntö on osoittanut, että opiskelijat suhtautuvat suurella mielenkiinnolla ja uutteruudella sellaisiin tunneihin, joissa huomion ja organisoinnin muodostaminen asetetaan erityisenä kasvatustehtävänä.

    TEHTÄVÄT JA PELIT ALAKOULU-IKÄISTEN LASTEN LOOGISEN AJATTELUN KEHITTÄMISEKSI.

    TEHTÄVÄ "PIIRRÄ KUVA!"

    Varusteet: 24 korttia, jotka kuvaavat kaloja, lintuja ja eläimiä (kahdeksan kutakin tyyppiä); kolme kirjekuorta.

    Oppitunnin edistyminen. Opettaja kertoo lapsille: ”Joku sekoitti kuviani. Sinun on järjestettävä nämä kuvat kolmeen kirjekuoreen, jotta kuvat ovat jonkin verran samanlaisia. Jokaiseen kirjekuoreen on piirrettävä kuva, jotta on selvää, millaisia ​​kuvia siellä on." Opettaja ei puutu tehtävän suorittamiseen, vaikka lapsi suorittaisi tehtävän väärin. Kun lapsi on järjestänyt kuvat, opettaja sanoo: ”Kerro minulle, mitä kuvia laitoit tähän kirjekuoreen, miksi? Miten ne ovat samanlaisia ​​keskenään? jne. Vaikeuksissa opettaja antaa näytteitä kuvien järjestämiseksi kirjekuoriin. Pyydä sitten lasta nimeämään tämän kuvaryhmän yhdellä sanalla ja piirtämään kuvan kirjekuoreen.

    "VASTAA NOPEASTI"

    Varusteet: pallo.

    Oppitunnin edistyminen. Opettaja, joka pitää palloa käsissään, seisoo ympyrässä lasten kanssa ja selittää pelin säännöt: ”Nyt minä nimeän värin ja heitän pallon yhdelle teistä. Pallon nappaajan on nimettävä samanvärinen esine. Sitten hän itse nimeää minkä tahansa muun värin ja heittää pallon seuraavalle. Hän myös nappaa pallon, nimeää kohteen, sitten sen värin jne. Esimerkiksi "Vihreä", sanoo opettaja (pitää lyhyen tauon antaen lapsille mahdollisuuden muistaa vihreät esineet) ja heittää pallon Vitalle. "Ruohoa", Vitya vastaa ja sanoo: "Keltainen", heittää pallon seuraavalle. Sama väri voidaan toistaa useita kertoja, koska samanvärisiä esineitä on monia.

    Luokittelun pääominaisuus voi olla paitsi värin lisäksi myös tuotteen laatu. Aloittelija sanoo esimerkiksi: "Puu" ja heittää pallon. "Pöytä", vastaa palloa nappannut lapsi ja tarjoaa sanansa: "Kivi." "Talo", vastaa seuraava pelaaja ja sanoo: "Rauta" jne. Seuraavalla kerralla muoto otetaan päämerkiksi. Opettaja sanoo sanan "kierros" ja heittää pallon kenelle tahansa pelaavalle. "Aurinko", hän vastaa ja nimeää toisen muodon, esimerkiksi "neliön", heittämällä pallon seuraavalle pelaajalle. Hän nimeää neliön muotoisen esineen (ikkuna, huivi, kirja) ja ehdottaa jotakin muotoa. Sama muoto voidaan toistaa useita kertoja, koska monilla esineillä on sama muoto. Toistettaessa peli voi olla monimutkaista tarjoamalla yhden, vaan kahden tai useamman kohteen nimeämistä.

    Pelit päällä poikkeus neljäs "ylimääräinen" sanat

    "ARVATA, MIKÄ SANA EI SOPI!"

    Oppitunnin edistyminen. Opettaja sanoo, että tämä peli on samanlainen kuin edellinen, vain tässä sanat yhdistetään eri tavalla. Hän selittää edelleen: ”Nimetän sanat, ja sinä ajattelet, kuinka kolme sanaa ovat samanlaisia ​​ja yksi ei ole samanlainen. Nimeä "ylimääräinen" sana." Opettaja sanoo: "Kissa, talo, nenä, auto. Mikä sana ei sovi? Vaikeuksien sattuessa hän itse vertaa näitä sanoja niiden äänikoostumuksen mukaan. Sitten hän tarjoaa lapsille toisen sanasarjan: sammakko, isoäiti, ankka, kissa; rumpu, hana, kone, vadelma; koivu, koira, susi, kissanpentu jne. Jokaisessa ehdotetussa sanasarjassa opettaja auttaa lasta vertaamaan sanoja niiden tavukoostumuksen mukaan.

    "OLE VAROVAINEN!"

    Oppitunnin edistyminen. Opettaja kertoo lapsille: ”Nimetän neljä sanaa, yksi sana ei sovi tähän. Sinun on kuunneltava tarkasti ja nimettävä "ylimääräinen" sana." Esimerkiksi: matryoshka, juomalasi, kuppi, nukke; pöytä, sohva, kukka, tuoli; kamomilla, jänis, voikukka, ruiskukka; hevonen, linja-auto, raitiovaunu, johdinauto; susi, varis, koira, kettu; varpunen, varis, kyyhkynen, kana; omena, joulukuusi, porkkana, kurkku. Jokaisen korostetun ”ylimääräisen” sanan jälkeen opettaja pyytää lasta selittämään, miksi tämä sana ei sovi tähän sanaryhmään, eli selittämään ryhmittelyperiaatteen.

    Tehtävät päällä muodostus taidot suorittaa systematisointi

    Tavoitteena on opettaa lapsia vertailemaan esineitä, näkemään esineissä niiden erilaiset ominaisuudet, järjestämään esineitä tiettyyn järjestykseen ja samalla korostamaan olennaista piirrettä.

    "KODINlämmittelyjuhlat MATRYOSHKALLA"

    Oppitunnin edistyminen. Opettaja kertoo: ”Pesivät nuket ovat asettuneet uuteen taloon. Jokainen sai oman asunnon. Pienin on pohjakerroksessa; toisella - hieman enemmän; kolmannella - vielä suurempi, keskikokoinen pesänukke; neljännessä on vielä enemmän, ja viidennessä ja viimeisessä kerroksessa on suurin. He olivat iloisia asunnoistaan ​​ja menivät kävelylle puistoon. He saapuivat illalla ja unohtivat kuka asui missä. Auta pesiviä nukkeja löytämään asuntonsa. Kerro heille, missä heidän asuntonsa ovat."

    Vaikeuksien sattuessa opettaja esittää selventäviä kysymyksiä: "Kuka asuu ensimmäisessä kerroksessa ja kuka toisessa?" Voit luoda lapsille pelitilanteen ja järjestää käytännön kokemuksia ja sitten kutsua heidät kertomaan todellisessa tilanteessa, missä pesänukke asuu. Sitten voit pyytää lapsia piirtämään tämän tilanteen ja puhumaan siitä.

    Pöytälevy pelejä

    Tavoitteena on opettaa lapsia järjestämään esineiden kuvia tiettyyn järjestykseen keskittyen esineiden laatuun.

    "MIKÄ ON LÄMPIMÄTTÄ?"

    Varusteet: korttisarjat, jotka kuvaavat seuraavan tyyppisiä vaatteita: talvitakki, syystakki, talvimekko, kesämekko, uimapuku; kääntöpuolella on sopivan pituiset nauhat.

    "KUKA ON VANHA?"

    Varusteet: korttisarjat, jotka kuvaavat seuraavia hahmoja: isoisä, mies, koululainen, esikoululainen, vauva; kääntöpuolella on eripituisia kaistaleita: pisin kuvaa isoisää, lyhyempi miestä, vielä lyhyempi koulupoikaa jne.

    Tehtävät päällä määrällisen muodostuminen huomautuksia

    TEHTÄVÄT.

    1) Neljä lasta käveli pihalla, puolet poikia ja toinen puoli tyttöjä. Kuinka monta poikaa siellä oli?

    Vaikeuksien sattuessa opettaja pyytää lasta ratkaisemaan ongelman kepeillä: ”Ota neljä tikkua. Ota nyt puolet niistä. Kuinka paljon se? Kuinka monta poikaa siellä oli?"

    2) Pöydällä lautasella oli viisi omenaa. Viisi lasta tuli sisään ja he kaikki ottivat yhden omenan. Kuinka monta omenaa on jäljellä lautasella?

    Vaikeuksissa ongelma voidaan ratkaista sormilla tai kepeillä.

    3) Laatikossa oli viisi kynää. Kaksi niistä on sinisiä ja loput punaisia. Kuinka monta punaista kynää siellä oli?

    Tehtävät päällä muodostus taidot

    Asentaa syy ja seuraus viestintää

    Ja riippuvuuksia

    PELI "GUESS-KA: SWIM - SNKING?"

    Oppitunnin edistyminen. Lapsia pyydetään arvaamaan, mitkä esineet kelluvat ja mitkä uppoavat. Opettaja nimeää ryhmän esineitä pareittain: puinen tikku-naula; puiset ja metalliset hallitsijat; puiset ja metalliset pallot; metalli- ja puiset painikkeet; puiset ja metalliset veneet; metalli- ja puurenkaat jne. Vaikeuksien sattuessa opettaja järjestää

    käytännön toimintaa näiden esineiden kanssa: lapsi valitsee peliin tarvittavat esineet ja valmistaa vesialtaan. Opettaja selittää lapselle: "Laitat kaiken, mikä kelluu yhteen laatikkoon, ja kaiken, mikä uppoaa - toiseen." Antaa tuotteet satunnaisessa järjestyksessä, ei pareittain. Pelin lopussa sinun tulee pyytää lasta yleistämään, mitkä esineet kelluvat ja mitkä uppoavat. Miksi?

    Tarinat - arvoituksia

    "TALVI TULI"

    "Sunnuntaina ennen kävelyä Dasha katsoi ulos ikkunasta ja sanoi: "Äiti, missä on minun kelkkani, oikea talvi on jo saapunut." Miten Dasha arvasi talven tulleen?

    "ÄLÄ MENE RATKAISELLE!"

    "Kaksi ystävää - Oleg ja Nikita - ottivat sukset ja menivät metsään. Aurinko paistoi kirkkaasti. Virrat jylläsivät. Siellä täällä näkyi ensimmäinen ruoho. Kun pojat tulivat metsään, he eivät voineet hiihtää. Miksi kaverit eivät voineet mennä hiihtämään?"

    "LUMIPALLO"

    "Se oli talvi. Pörröistä lunta satoi. Lapset menivät ulos ja alkoivat tehdä lumesta kokkareita. Poika Kolya teki lumipallon ja piilotti sen takkinsa taskuun. Kävelyn jälkeen, lounaan jälkeen, Kolya meni pukuhuoneeseen ja alkoi etsiä lumipalloa takkistaan. Mutta häntä ei löytynyt mistään. Taskustani tippui vettä. Mihin lumipallo katosi?"

    "SATEINEN SÄÄ"

    "Tyttö Tanya käveli kadulla ja juoksi sitten kotiin. Äiti avasi oven hänelle ja huudahti nähdessään tyttärensä: "Voi, kuinka rankkasade alkoi sataa!" Äiti ei katsonut ulos ikkunasta. Mistä äiti tiesi, että ulkona satoi kovaa vettä?"

    Tehtävät päällä muodostus ymmärtäminen piilotettu tunne,

    ymmärtäminen huumori, kehitys riittävä reaktiot päällä huumori

    "PELI "APUA UNKNOW!"

    Varusteet: kaksi juonikuvaa: ensimmäisessä - ohjaa konetta; toisaalta merimies istuu tankissa; Alla iloinen Dunno maaleineen.

    Oppitunnin edistyminen. Lapsi katsoo kuvia yksitellen. He kysyvät häneltä: "Mitä luulet Dunno sekoittuneen tänne?" Vaikeuksien sattuessa he selventävät: "Kuka pitäisi piirtää koneeseen? Kuka hallitsee tankkia? Missä sukeltaja on? Missä merimies on? Kerro nyt Dunnolle, mitä täällä pitää korjata."

    "LOPETA LAUSEPELI!"

    Oppitunnin edistyminen. Opettaja kertoo lapsille muutaman sanan lauseesta, ja lapset täydentävät sitä uusilla sanoilla , esimerkiksi: "Petin päälleni lämpimän turkin, jotta..." Lapset sanovat: "jotta ei jäädy, lähden kävelylle,... jotta olisi lämmin." Opettaja valmistelee lauseita etukäteen, esimerkiksi: "Sytytimme valot, koska...", "Lapset laittoivat päähänsä Panama-hatut, koska...", "Kastelimme kukkia niin, että...", "Tänään Masha hänelle annettiin lahja, koska ..." jne.

    EI-PERINTEISTÄ TEHTÄVÄT, HARJOITUKSET, PELIT LOOGISTEN AJATTELUN KEHITTÄMISEKSI

    Epäperinteiset tehtävät ja harjoitukset tähtäävät lähes kaikkien henkisten toimintojen kehittämiseen. Vanhemmat voivat käyttää niitä lasten kanssa tunneilla ja opettajat matematiikan tunneilla, , lukeminen, luonnonhistoria.

    Sekä vanhemmat että opettaja matematiikan tunnilla voivat käyttää esimerkiksi "Math Beads" -toimintoa lasten loogisen ajattelun kehittämiseen.

    Ohjeet annetaan jakeessa:

    Tein helmiä eri numeroista,

    Ja niissä piireissä, joissa ei ole numeroita,

    Järjestä plussat ja miinukset

    Antaakseen tämän vastauksen.

    Oppilailta vaaditaan suurta havainnointialoogiset ketjut, joita on jatkettava oikealle ja vasemmalle, jos mahdollista. Tehtävän suorittamiseksi sinun on luotava kuvio numeroiden tallentamiseen.


    Huolimatta siitä, että koulutustoiminnasta tulee nuorempien koululaisten johtava toiminta, leikki on edelleen tärkeässä asemassa heidän elämässään. Vanhemmat ja opettajat voivat hyödyntää tätä ratkaistakseen erilaisia ​​peruskoulun oppilaiden kehittämis- ja koulutuskysymyksiä. Tästä asennosta katsottuna monet pelityypit ovat osoittautuneet positiivisesti matematiikassa, lukemisessa, ympäristöön tutustumisessa, liikuntakasvatuksessa ja piirustustunneissa. Erityisen aseman omistavat muun muassa opetuspelit, joiden tarkoituksena on kehittää henkisten prosessien ja huomion mielivaltaisuutta. Helppokäyttöisyytensä ja valmistuksensa ansiosta niitä voidaan käyttää sekä koulussa että kotona. Opettajat sisällyttävät ne opetussuunnitelmaan, ja myös vanhemmille on hyödyllistä tietää, mitä huomiota kehittäviä pelejä alakoululaisille tarvitaan.

    Hyödyllisimmät pelit alakoululaisille

    Ala-asteen opettajat uskovat, että yksi tärkeimmistä syistä huonoon suoritukseen on lasten välinpitämättömyys, kyvyttömyys keskittyä opetusmateriaaliin ja haluttomuus jakaa mielivaltaisesti huomiota. Voit auttaa selviytymään tästä ongelmasta opetuspelien avulla. Koulussa niitä käytetään tunneilla, koulun jälkeisissä ryhmissä kotona, opetuspelejä voidaan tarjota lapsille milloin tahansa: kävelyllä, ulkomailla tai perheen vapaa-ajan aikana. Tärkeintä on tietää, mitkä pelitehtävät ovat välttämättömiä tietyn ikäiselle opiskelijalle ja mihin huomion ominaisuuksiin ne voivat vaikuttaa kehittymiseen. Esinepelien, lautapelien, sanapelien ja fyysisten pelien joukosta vanhempien tulee valita ne, jotka kiinnostavat lapsia eniten, ovat helppoja suorittaa eivätkä vaadi pitkää valmistelua. Pääsääntöisesti ne yhdistetään helposti oppimateriaaliin, joten niiden sisällöstä tulee matematiikan tuntemus, ympäristöön perehtyminen ja venäjän kielen säännöt.

    Pelit, joissa on matemaattista sisältöä

    Kouluympäristössä suosituimpia ovat matemaattisesti keskittyvät opetuspelit ala-asteille. Päätehtäviensä - kehittää tarkkaavaisuutta - lisäksi ne auttavat vahvistamaan koulumateriaalia, joten niistä on hyötyä lapsille koko peruskoulun ajan.

    "Matemaattinen lotto"

    Pelitehtävä parantaa keskittymiskykyä, keskittymistä, huomion jakautumista, vahvistaa laskentataitoja ja kehittää loogista ajattelua.

    Toimintaa varten valmistellaan pelaajille suuret kortit esimerkeineen ja pienet vastauksilla, jotka laitetaan pussiin. On mielenkiintoisempaa leikkiä lasten kanssa tai perheen vapaa-ajalla. Esittäjä ottaa pussista vastauskortin ja soittaa numeroon. Pelaajien tulee löytää esimerkki, jossa on samanlainen vastaus, ja peittää se vastauskortilla. Se, joka kattaa pelikenttänsä nopeammin, voittaa.

    "Tangram"

    Pulmapeli edistää huomion jakautumista ja laajuutta ja vahvistaa tietoa geometrisista muodoista.

    Ensin valmistetaan värillinen neliö, joka leikataan seitsemään osaan. Näistä: kaksi suurta kolmiota, yksi keskikokoinen, kaksi pientä kolmiota, yksi neliö ja yksi suuntaviiva. Leikattujen kappaleiden avulla voit koota erilaisia ​​esineitä. Kuvien teemoja ovat linnut, liikkeessä olevat ihmishahmot, eläimet, talot, puut.

    "lentäjät"

    Kehittää keskittymiskykyä, huomion määrää ja jakautumista, visuaalista havaintoa, ajattelua.

    Esittäjä kutsuu koululaisia ​​"lentäjiksi": heidän täytyy lentää paikasta toiseen. Lento tapahtuu eri kaupunkien yli. Lentääksesi sinun on piirrettävä reitti, joka näyttää lentokoneen liikkeen viivoilla taulukon pelikentällä. Jotta saat selville, missä järjestyksessä kone lentää kaupunkien yli, sinun on ratkaistava esimerkit kentällä. Vastaukset pienimmästä suurimpaan näyttävät polun (peli käyttää samaa periaatetta kuin kohdassa). Esimerkiksi: 6-5, 8-6, 7-4, 10-6, 9-4, 2+4, 10-3, 4+4, 2+7, 6+4. Uutena vaihtoehtona voit ehdottaa lentosuunnan soittamista (vasen, suora, oikea jne.)

    "Kamera"

    Pelin tavoitteena on kehittää keskittymiskykyä, jakaa huomio uudelleen, lisätä äänenvoimakkuutta, visuaalista havaintoa ja mielikuvitusta.

    Aikuinen kehottaa lasta ottamaan geometrisia muotoja kirjekuoresta ja tekemään niistä kuvan. Piirrä sitten tarkasti uudelleen, eli "valokuvaa" koottu kuva. Tee esimerkiksi joulukuusi erikokoisista kolmioista, tee pupu yhdestä suuresta soikeasta, yhdestä keskikokoisesta ja neljästä pienestä ja tee torni erikokoisista trapetseista ja yhdestä kolmiosta.

    Voit käyttää erilaisia ​​muotoja pelin aikana, voit vahvistaa oppilaalla tuttujen muotojen nimiä (ympyrä, neliö, suorakulmio, kolmio, soikea) ja nimetä uusia (rombi, puoliympyrä, puoliympyrä).

    Opettavat pelit tarkkaavaisuuteen ympärilläsi

    Huomiopeleistä on tullut klassikoita, joissa sinun täytyy vertailla ympärilläsi olevia esineitä löytääksesi niiden yhtäläisyydet ja erot.

    Esimerkiksi "Mikä on muuttunut", "Kuinka ne ovat samanlaisia ​​ja miten he eivät ole samanlaisia", "Tee pari" ja muita vastaavia pelejä. Heidän aiheensa voivat olla erilaisia, mutta säännöt ovat samat: tutki esineitä tai kohteita huolellisesti, löydä samat. Nämä voivat olla satuhahmoja, taloustavaroita, vihanneksia, hedelmiä, leluja, koulutarvikkeita. Nuoremmat koululaiset rakastuivat tällaisiin tehtäviin, kun he olivat oppineet suorittamaan ne esikouluiässä. Ekaluokkalaiset voivat jatkaa leikkimistä kuten esikoululaiset, mutta 2-3-4-luokkien lapsille tällaisia ​​tehtäviä tulee vaikeuttaa.

    "Kerro minulle mitä yhteistä näillä esineillä on"

    Pelitehtävä kehittää muistia ja mielikuvitusta.

    Aikuinen nimeää kaksi esinettä, joissa voi löytää yhtäläisyyksiä. Opiskelija nimeää, mikä voi yhdistää heitä. Esimerkiksi puu ja pensas ovat yleisiä: ne kuuluvat kasvimaailmaan, siellä on lehtiä, juuria, kukkia ja hedelmiä. Ne eroavat korkeudesta, runkojen lukumäärästä, puussa voi olla hedelmiä, pensaassa voi olla marjoja. Ennen kuin hän tarjoaa lapsille tällaista toimintaa, aikuisen itsensä on oltava hyvin tietoinen pelin kohteista.

    “Löydä mitä halusit”

    Tarkoituksena on kehittää kuulotarkkailua, keskittyä kohteeseen ja kehittää loogista ajattelua.

    Esittäjä kertoo lapselle, että hän on toivonut esinettä ja pyytää häntä arvaamaan sen. Tällaiset pelit sopivat hyvin hauskanpitoon tien päällä, kävelyllä tai huomion vaihtamiseen, kun opiskelijan pitää rauhoittua aktiivisen toiminnan jälkeen. Voit esimerkiksi kuvitella kuvauksen mistä tahansa ympäröivästä esineestä: valmistettu puusta, siinä on metallijalat, hyödyllinen rentoutumiseen, asuu puistossa tai bulevardilla, maalattu keltaiseksi (penkki). Tai pitkä, paksu, paksukarvainen, linnut haluavat asua siellä (puu); eivät kastu, ne on valmistettu kumista, kuten hanhenjalat (saappaat). Kun lapsi on hallinnut pelin säännöt, voit kutsua hänet esittämään itse toiveen esineestä.

    Vaihtoehtoisesti peliä voidaan pelata perhepiirissä, joka voittaa eniten esineitä. Voittaja saa palkinnon.

    "Kuinka kutsua sitä yhdellä sanalla?"

    Edistää loogisen ajattelun kehitystä, muodostaa keskittymistä, jakautumista, kuulotarkkailua, lisää henkisten prosessien mielivaltaisuutta.

    Esittelijä nimeää useita esineitä yhdestä ryhmästä: vihannekset, hedelmät, huonekalut, astiat, vaatteet, kuljetukset, taloustavarat jne. Pelaajan on keksittävä sana, joka yhdistää kaikki nimetyt esineet. Esimerkiksi päärynä, banaani, omena, appelsiini, kiivi, luumu (hedelmä); kuorma-auto, auto, juna, lentokone, moottoripyörä (kuljetus); silitysrauta, pölynimuri, kahvinkeitin, mikroaaltouuni (tavarat). Tällaisessa pelissä oletetaan, että oppilaalla on oltava hyvä sanavarasto ja aikuisen tulee kirjoittaa tai muistaa kunkin ryhmän sanat etukäteen, jotta peli on hauskaa ja eloisaa. Vaihtoehtoisesti voit käyttää palloa, jonka pelaaja palauttaa yleisellä sanalla.

    "Mikä sana puuttuu?"

    Edellisen pelin muunnelma voisi olla tehtävä löytää ylimääräinen sana verbaalisesta sarjasta. Nuoremmalle opiskelijalle on melko vaikea kuulla, mutta se antaa hyviä tuloksia tarkkaavaisuuden kehittämiseen, jos pelaa tätä peliä jatkuvasti. Esittäjä nimeää useita sanoja mistä tahansa aiheesta, pelaajan on otettava se korvaan ja löydettävä ylimääräinen sana. Esimerkiksi: punainen, vihreä, sininen, (lelu), valkoinen, keltainen; tuoli, nojatuoli, sohva, (pannu), vaatekaappi, pöytä; mekko, pusero, paita, (lenkkarit), housut, hame. Pelin kunto: sanasarja luetaan riittävän nopeasti. Voit myös käyttää palloa palauttamaan "ylimääräisen" sanan.

    Huomiopelit venäjän kielen sääntöjen elementeillä

    "Yksi ja monta"

    Kehittää keskittymiskykyä ja keskittymiskykyä. Aikuinen heittää palloa sanoen sanan monikossa. Opiskelija palaa yksikössä, sitten päinvastoin.

    Peli on tarkoitettu nuoremmille opiskelijoille, jotka ovat jo oppineet tämän säännön. Vanhemmat voivat aloittaa yksinkertaisilla substantiiveilla ja siirtyä vähitellen monimutkaisiin. Myöhemmin voit lisätä adjektiiveja peliin. Sanallinen sekvenssi voi näyttää suunnilleen tältä: talo - talot, puu - puut, käsi - kädet, kirja - kirjat, mutta lapsi - lapset, henkilö - ihmiset, taivas - taivas, ihme - ihmeitä, takki - takki, piano - piano. Tärkeä ehto: vanhemman on oltava hyvin valmistautunut viihteeseen, jotta hän ei tee virheitä substantiivien hylkäämisessä.

    "Risteily"

    Toiminta on suunnattu keskittymiseen, tarkkaavaisuuteen, visuaaliseen havaintoon ja auttaa lujittamaan sanan osia. Tätä peliä varten sinun on valmistettava venehahmo, jossa on taskut, joihin työnnetään yksitavuisia kortteja, leikataan saaret paperista ja kirjoitetaan niihin muita tavuja. Laiva "purjehtii" pelikentän poikki ja "ankkuroituu" ajoittain saarille. Pelaaja ottaa taskustaan ​​tavuisen kortin, etsii sopivan saaren ja keksii sanan. Esimerkiksi kortti - sisään, saari - kyllä ​​(vesi); le - tuo, ei - bo, nukke - la, lam - pa.

    "Kuka asuu missä talossa?"

    Auttaa kehittämään huomion intensiteettiä, volyymia ja jakautumista. Viihdettä varten valmistellaan pelikenttää, jolle piirretään kolme taloa, joissa on yksi, kaksi ja kolme ikkunaa, joissa eläimet asuvat. Ensimmäisessä talossa asuu eläimiä, joiden nimet koostuvat yhdestä tavusta (susi, hiiri, hirvi, ilves, norsu); toisessa - kahdesta tavusta (li-sa, jänis, hunaja, kissa, orava); kolmannessa - kolmesta tavusta (ku-ni-tsa, ko-ro-va, so-ba-ka, ken-gu-ru). Ekaluokkalaisille voit tarjota kuvia eläinkuvista toisesta luokasta alkaen - kortteja kirjoitetuilla sanoilla, joita lapset jakavat talojen kesken.

    "Kyllä vai ei"

    Intensiivinen ja tehokas peli aikuisen ja lapsen tarkkaavaisuuteen, keskittymiseen, huomion mielivaltaisuuteen, reaktionopeuteen.

    Esittäjä kysyy nopeasti opiskelijalta kysymyksiä, ja hänen on myös vastattava nopeasti "kyllä" tai "ei". Kysymysten aiheet voivat olla erilaisia, kun lapsi on hallinnut tehtävän, voit vaihtaa rooleja. Esimerkkikysymyksiä aiheesta "Kuka asuu eläintarhassa?":

    Ovatko mursut viiksisiä? Ovatko tiikerit raidallisia?
    Onko harmaa norsu iso? Onko sutta, jolla on parta?
    Onko kameli kyhäselkäinen? Onko pingviini pörröinen?
    Rakastaako kettu pupua? Entä pupun balalaika?
    Asuuko siellä krokotiili? Kuka soitti puhelimeen?
    Kiipesikö virtahepo puuhun? Onko eläintarhassa tiheää metsää?
    Pitääkö jääkarhu uimisesta?
    Tykkääkö koirasi kurjua?
    Asuuko Cheburashka siellä? Odottaako Gena krokotiilia? jne.

    Nykyaikaiset lautapelit tarkkaavaisuuteen

    Tällä hetkellä monia lautapelejä on kehitetty kaiken ikäisille lapsille. Niitä voidaan menestyksekkäästi käyttää kehittämään nuoremmilla koululaisilla tarkkaavaisuutta ja kaikkia huomion ominaisuuksia (tarkennus, keskittyminen, vakaus, tilavuus, jakautuminen). Erityisten kehitystehtävien lisäksi tällaiset pelit voivat monipuolistaa perheen vapaa-aikaa. Siksi on suositeltavaa järjestää samanlaisia ​​pelejä perheissä, joissa kasvaa alakoululaisia. Tässä muutama niistä:

    Blokus

    Uusi lautapeli, jossa värillisiä nappuloita asetetaan laudalle, on tulossa varsin suosituksi. Auttaa parantamaan tarkkaavaisuutta, sinnikkyyttä, keskittymiskykyä ja kehittää mielikuvitusta. Suunniteltu 7-10-vuotiaille lapsille.

    Peli muistuttaa kuuluisaa viihdettä "Tetris". Pelaajat asettelevat vuorotellen erivärisiä neliöitä sääntöjen mukaisesti: samanväriset elementit voivat koskettaa vain kulmia. Pelaajat yrittävät täyttää pelikentän, jotta vastustajalle ei jää vapaata tilaa. Sääntöjen yksinkertaisuudesta huolimatta jännittävän viihteen avulla voit luoda ainutlaatuisia kuvioyhdistelmiä. Se, joka lähettää eniten elementtejä, voittaa. Loput elementit ansaitsevat rangaistuspisteitä.

    Orbo tai tumbleweed

    Lelu kehittää tarkkaavaisuutta ja hienomotorisia taitoja valmistaen kättä kirjoittamiseen. Palapeli on valkoinen muovipallo, jossa on 12 reikää. Sisällä on 11 pientä moniväristä palloa, jotka pyörivät. Pelaajan tulee siirtää pieniä palloja siten, että jokainen mahtuu omaan reikään, joka on väritetty samanväriseksi. Tämä lautapeli on sopiva vaihtoehto pienelle koululaiselle hauskanpitoon tien päällä, välitunnilla tai kävellen.

    Alias ​​(sano toisin)

    Yhdistelmien pelaaminen mahdollistaa tarkkaavaisuuden kehittämisen lisäksi myös nuoremman opiskelijan sanavaraston täydentämisen. Siinä on hienoa, että se on todella koko perheen viihdettä.

    Pelin säännöt ovat yksinkertaiset ja kaikkien ikäisten lasten saatavilla. Ne koostuvat siitä, että sinun on selitettävä piilotettu sana käyttämättä eleitä tai saman juuren sanoja. Vain synonyymejä ja antonyymejä voidaan käyttää. Peli sisältää pelikentän, jossa on erivärisiä pelimerkkejä, tiimalasi ja 300 kortin sarja, joista jokainen sisältää 8 sanaa venäjäksi ja englanniksi. Eniten pisteitä sanojen arvaamisesta saava joukkue voittaa.

    Huomaavaiset, rakastavat vanhemmat löytävät aina aikaa järjestää jännittävää viihdettä pienelle koululaiselle, joka ei vain tuo iloa, vaan auttaa myös tarkkaavaisuuden kehittymisessä!

    100 kilpailua esikoululaisille ja alakoululaisille

    1. LEMMIKIKOULU

    Kaikki lapset käyvät koulua. Tarkemmin sanottuna vain ihmislapset käyvät koulua, kissanpennuille tai pennuille ei ole kouluja. Ja sitten eräänä päivänä monet lemmikit päättivät ihmisiä jäljitellen järjestää kouluja lapsilleen. Nämä koulut ovat hyvin samanlaisia ​​kuin ihmisten koulut, vain puhuvat kissaa, koiraa jne. Kuvittele ja näytä, kuinka oppitunti voitaisiin pitää koulussa, jossa nuoret opiskelevat...

      koirat;

      lehmät;

      porsaat;

      aasit;

      kissat.

    2. VAIKKA RYMI

    Nikolai Nosovin sadun sankari Dunno halusi kerran tulla runoilijaksi. Mutta vaikka kuinka hän yritti. En löytänyt riimiä sanalle "hinaus". Yritä tehdä se, mitä Dunno epäonnistui, ja löydä riimejä sanoille:

      kattila;

      matto;

      kattokruunu;

      nojatuoli;

      salkku;

    Yritä säveltää pareja annettujen riimien avulla

    3. Pahojen henkien JÄLJÄT

    Kaikki ovat tunteneet A.S:n runon rivin lapsuudesta asti. Pushkin: "On jälkiä ennennäkemättömistä eläimistä tuntemattomilla poluilla...". Kukaan ei ole koskaan nähnyt näitä jälkiä, mutta voidaan olettaa, että ennennäkemättömien eläinten jälkien vieressä oli myös pahojen henkien jälkiä. Kuvittele ja piirrä, miltä raidat näyttävät:

      Baba Yaga;

      Vodyanoy;

      Koschei Kuolematon;

      Hiisi;

      Kikimoras.

    4. PALLO FLY-TSOKOTUKHAssa

    Sen jälkeen kun kolinainen kärpänen pelastettiin, kun urhoollinen Mosquito voitti pahan hämähäkin, kuten tiedätte, pidettiin pallo. Tällä ballilla vain hyönteiset pitivät hauskaa ja tanssivat. Yritä matkia näitä hyönteisiä ja tanssia kuten tanssisit...

      torakat;

      perhoset;

      heinäsirkat;

      sudenkorennot;

      Toukokuun kovakuoriaiset.

    Ja tanssimelodiana voit käyttää "Kamarinskaya".

    5. SEKALAUTE

    Jokaisessa lauseessa sanat on järjestetty tiettyyn järjestykseen. Jos tämä järjestys muuttuu, lauseessa ei ehkä ole enää järkeä. Kuvittele, että joissakin lauseissa sanat leikkivät hyppysammakkoa ja sekoittuvat. Auta lauseita palaamaan alkuperäiseen muotoonsa asettamalla sanat oikeaan järjestykseen. Nämä ovat ehdotukset:

      matkalaukku, jossa, poika, sisään, löytyi, karkkia, pieni, piha ja, käveli;

      isoisä., vasara, värillinen, vanha, apu, TV, kanssa, korjattu ja, ruuvimeisseli;

      tytär, päivä, kypsennetty, alkaen, äiti, luumut, syntymä, pannu, päällä, hillo;

      kissat, istui, elokuva, päällä, pehmeä, ja, isoäiti, noin, katseli, sohva, siamilainen;

      unelma, norsu, tyttö, kanssa, runko, unelma, noin, vihreä, vaaleanpunainen, iso.

    Huomio: et voi käyttää lisäsanoja etkä voi jättää "ylimääräisiä" sanoja. Jotta lause olisi oikea, voit muuttaa joidenkin sanojen päätteitä.

    6. WINDER FOR CANDY

    Kuvittele, että olet taiteilijoita, jotka työskentelevät makeistehtaassa. Sinun tehtäväsi on keksiä ja piirtää kääreitä suklaille, makeisille ja kekseille. Samanaikaisesti malliesi tulee aina vastata makeistuotteen nimeä. Sait äskettäin tilauksen piirtää uusille karkeille karkkikääreitä. Yritä suorittaa tämä tilaus, jos tiedät, että uusien karkkien nimi on:

      "Meijeri"

      "Mutteri"

      "Marja"

      "Hedelmä"

      "Hunaja"

    7. ELÄINLOGISET HYPYT

    Eläinmaailmassa on erilaisia ​​liikkumismenetelmiä: juoksu, kävely, ryömiminen. Monet eläimet liikkuvat hyppäämällä. Yritä hypätä samalla tavalla kuin he tekevät...

      varpuset;

      kenguru;

      jänikset;

      sammakot;

      heinäsirkkoja.

    8. Epätavallinen laulaminen

    Kaikki osaavat laulaa oikein. Mutta joskus "oikealla tavalla" laulaminen ei ole mielenkiintoista. Yritä suorittaa kappale "Little Country" (Natasha Korolevan ohjelmistosta), mutta samaan aikaan...

      pidä nenästäsi sormillasi;

      ota vettä suuhusi;

      vedä posket sisään;

      pure alahuulta;

      pidä tulitikku hampaiden välissä.

    9. IHMISTEN KALTAISIA ASIA

    Ihmisellä on kädet, jalat ja pää. Eläimet voivat kävellä, istua, juosta, hypätä. Mutta käy ilmi, etteivät vain ihmiset eivätkä vain eläimet pysty tekemään kaikkea tätä. Jotkut INANIMATE-objektit voivat tehdä tämän. Esimerkiksi kello voi juosta, mutta pusero voi sopia (niin he sanovat: "Kuinka hyvin villapaita sopii sinulle"). Listaa ne asiat, esineet, ilmiöt (vähintään viisi), jotka ovat samanlaisia ​​kuin ihmiset ja eläimet...

      heillä on jalat (jalat);

      heillä on kädet (kahvat);

      he osaavat puhua (pitää ääntä);

      he voivat juoda (täyttää nesteellä);

      he voivat antaa lämpönsä muille.

    10. LINTUJEN LENTO

    Melkein kaikki linnut osaavat lentää. Mutta linnut lentävät eri tavalla. Linnun lennon kauneus ja nopeus riippuvat sen koosta, siipien kärkivälistä ja siiven muodosta. Yritä kuvitella kuinka he lentävät...

      martin;

      nosturi;

      haukka;

      Ankka;

      kolibri

    11. PIIRTÄMINEN PANNUKAKAKUUN

    Useimmiten taiteilijat piirtävät kynillä tai maaleilla paperille tai kankaalle. Mutta kun käsillä ei ole kyniä tai paperia, taiteilijat voivat piirtää millä tahansa mihin tahansa. He voivat esimerkiksi piirtää kondensoidulla maidolla pannukakun päälle. Tätä varten sinun on vain asetettava pannukakku lautaselle, kaavittava kondensoitu maito purkista lusikalla ja tiputettava tämä maito pannukakun päälle, jotta saat kuvion. Työn päätyttyä tällainen kuva voidaan syödä. Yritä piirtää pannukakun päälle ainakin kukka joskus esimerkiksi aamiaisen tai lounaan aikana...

      kamomilla;

      neilikka;

      soittokello;

      gladiolus;

      tulppaani.

    12. VANHA TARTU, JOLLA UUSI LOPPU

    Sadulla voi olla hyvä loppu (kuten "nauris") tai huono loppu (kuten "Teremka"). Mutta sadun loppu on aina sama, riippumatta siitä kuinka monta kertaa satu kerrotaan. Onko tämä oikein? Yritä keksiä uusi lopetus sellaisille kuuluisille kansantaruille kuin...

      "Kana Ryaba";

      "Kolobok";

      "Nauris";

      "Teremok";

      Susi ja seitsemän nuorta vuohta".

    13. HILJAINEN TOIMINTA

    Yleensä kaikkiin ihmisen toimiin liittyy melua. Kun ihminen kirjoittaa, paperi kahisee ja kynä pysyy yhdessä. Kun ihminen lukee, sivut kahisevat ja kirjan sidos narisee. Varsinkin paljon ääniä kuuluu, kun ihminen nostaa keittiövälineitä. Yritä kumota vakiintunut ilmaus "kalina astiat", yritä täysin hiljaa...

      laske lusikka lasiin;

      aseta haarukka lautaselle;

      aseta kuppi lautasen päälle;

      peitä pannu kannella;

      poista kattilan kansi.

    Tehtävää suorittaessasi voit käyttää käsien lisäksi myös lisälaitteita.

    14. TUOTTOlaulu

    Pienimmille lapsille lauletaan kehtolauluja iltaisin. Kehtolaulut auttavat lasta rauhoittumaan ja nukahtamaan. Kuvittele, että sinun täytyy tuudittaa vauvasi uneen, mutta olet unohtanut kaikki tunnetut kehtolaulut. Mutta sieltä on ulospääsy! Voit esittää kehtolauluna minkä tahansa muun kappaleen, jopa erittäin iloisen. Pääasia on esittää tämä kappale hiljaa, rauhoittavasti. Yritä laulaa rauhallinen ja unelias kappale, kuten...

      Merimies” Oleg Gazmanov;

      Pieni mies haitarilla” Natasha Koroleva;

      Minun pupuni” kirjoittanut Philip Kirkorov;

      kouluaika” Tatiana Ovsienko;

      Tramp Boy”, kirjoittanut Andrey Gubin.

    15. UUSI KALENTERI

    Nykyään käytämme kalenteria, joka tuli meille antiikin Roomasta. Tässä kalenterissa useimmat kuukausien nimet ovat vain järjestyslukuja. Joten "syyskuu" tarkoittaa "seitsemäs" ja "joulukuu" tarkoittaa "kymmenettä" (roomalainen vuosi alkoi 1. maaliskuuta). Mutta tämä on erittäin tylsää. Yritä keksiä uusi, kaunis nimi kuukaudelle...

      Tammikuu;

      maaliskuu;

      kesäkuuta;

      Syyskuu;

      marraskuu.

    16. MAAGIC KIRJANMERKKI

    Kirjanmerkit voivat olla erilaisia: paksuja ja ohuita, kuviollisia ja applikaatioita, matryoshka-nuken ja raketin muotoisia... Yritä tehdä maaginen kirjanmerkki, eli sellainen, joka näyttäisi maaginen esine sadusta. Se voi esimerkiksi näyttää siltä

      Tulilinnun höyhenet;

      Taikasauva;

      Scarlet Flower;

      Magic-nuoli;

      Kultainen avain.

    17. EXTRA PRESET

    Afrikassa tutkijat löysivät välittömästi 5 tuntematonta heimoa. Ja mikä yllätys tiedemiehet olivatkaan, kun he kuulivat, että aboriginaalien kieli ei juuri eronnut meidän kielistämme. Ainoa ero kielessä on se, että syntyperäiset lisäävät jokaiseen sanaamme jonkin etuliitteen. Lisäksi jokainen heimo käytti omaa etuliiteään. Yritä lukea K.I.-runon "Torakka" ("Karhut ajoivat polkupyörällä...") alkua tuntemattomien afrikkalaisten heimojen kielellä.

      fer;

      Moore;

      Pip;

      Niin;

      kömmähdys.

    18. TANSI KORPOILLA

    Oletko nähnyt P.I. Joutsenten tanssin P.I. baletista "Jotutsenjärvi"? Kuten baletissa on odotettavissa, tämä tanssi esitetään varpaissa. Yritä toistaa tämä tanssi, muista vain tanssia se...

      Sukkien päällä;

      kantapäässä;

      jalan sisäpuolella;

      jalan ulkopuolella;

      polvillaan.

    19. KYLÄN VAAKUNTA

    Aiemmin jokaisella kaupungilla oli oma vaakuna. Äskettäin yksi maa päätti elvyttää tämän perinteen. Lisäksi he päättivät varmistaa, että ei vain jokainen kaupunki, vaan myös jokainen kylä, jota kutsutaan...

      Syroezhkino;

      Barabashkino;

      Vatrushkino;

      Murkino;

      Dandelchikovo.

    20. TOISTUVA RYMI

    Eräänä päivänä runoilija kirjoitti seuraavan runon:

    Eräänä aamuna vuoren alla

    Joskus alkuillasta

    Poika, jolla oli parta käveli

    Tomaatti söi sinistä.

    Vanha mies käveli hänen kanssaan, nuori mies

    Viemäriputken kanssa.

    He menivät kastelupaikalle,

    He lyövät kärpäsiä paistinpannulla.

    Jos haluat, itke, mutta jos haluat, laula

    Tällaisten hölynpölyjen yli.

    Tässä runossa kaikki rivit päättyvät - "... oh". Yritä säveltää sama kymmenen rivin runo ja niin, että kaikki rivit päättyvät riimiin...

      La;

      Re;

      vv;

      Ka;

      Il.

    21. FUN KYKYYKKU

    Kaikki fyysisesti vahvat ihmiset osaavat kyykkyn. Kyykkyä pidetään erittäin hyödyllisenä harjoituksena, joka vahvistaa lihaksia. Totta, joskus kyykky voi olla tylsää. Tässä tapauksessa harjoitus voi olla hieman monimutkaista ja tehdä hauskempaa. Yritä tehdä 10 kyykkyä, mutta edellytyksellä:

      seiso vain varpaillasi koskematta lattiaan kantapäälläsi;

      pidä avattuna sanomalehteä ojennetuissa käsivarsissa;

      pidä tennispalloa polvien välissä;

      pidä yhtä käsipainoa selkäsi takana molemmin käsin;

      Laita lasillinen vettä päähäsi ja pidä sitä yhdellä kädellä.

    Kyykkyjen aikana mikään ei saa pudota, roiskua tai repeytyä.

    22. KASVIHELMET

    Muinaisista ajoista lähtien tytöt ovat rakastaneet koruja. Helmet ovat aina olleet yksi tärkeimmistä koristeista. Yleensä helmet tehtiin jostain arvokkaasta tai kauniista materiaalista: helmistä, meripihkasta, norsunluusta... Mutta kun jalometallia tai puolijalokiveä ei ole käsillä, voidaan helmiä valmistaa luonnonmukaisesta kasvimateriaalista. Kokeile tehdä helmiä...

      ruusunmarjat;

      vaahteran siemenet;

      pudonneet tammenterhot;

      voikukan kukat;

      akaasiapalkoja.

    23. SYNTYMÄPÄIVÄLAULU

    Kun vieraat tulevat jonkun syntymäpäiväjuhliin, he laulavat aina laulun syntymäpäivälle. Esimerkiksi "Krokotiili Genan laulu", joka alkaa sanoilla "Antakaa jalankulkijoiden juosta kömpelösti...". Kuvittele, että kyseessä ei ole tyttö tai poika, joka juhli syntymäpäivää, vaan joku eläin. Ja hänen sukulaisensa tulivat hänen luokseen. Näytä heille, kuinka he laulaisivat syntymäpäivälaulun, jos he eivät osaa puhua sanoja. Mutta he eivät voi puhua, koska he...

      varikset;

      sudet;

      sammakot;

      vuohet;

      kanoja ja kukkoja.

    24. SEKOISIA tarinoita

    Kaikki lapset tietävät sadut "Punahilkka", "Bremenin kaupunginmuusikot", "Kolme karhua", "Hopeasorkka", "Lumikuningatar". Kuvittele nyt, että näiden satujen nimet ovat sekaisin. Yritä säveltää ja kertoa satu, jolla on nyt seuraava otsikko:

      Punaiset karhut”;

      Lumimuusikot”;

      "Kolme kuningatarta";

      Bremenin kavio”;

      Hopeinen lippalakki."

    25. Emotionaaliset KÄDET

    Toisin kuin eläimet ja robotit, ihmiset ovat hyvin tunnepitoisia olentoja. Yleensä kaikki tunteemme ovat "kirjoitettu kasvoillemme". Ihmiskasvojen kykyä välittää erilaisia ​​tunnetiloja kutsutaan ilmeiksi. Mutta tunteita voidaan osoittaa paitsi kasvojen ilmeillä, ne voidaan näyttää käsin. Yritä kuvata käyttämällä vain käsiäsi;

      suututtaa;

      ilo;

      pelko;

      surullisuus;

      ei pidä

    26. VALITSE

    Hyvin usein voit nähdä jonkinlaisen kuvion kellon kellotaulussa. Esimerkiksi kellossa, jota kutsutaan nimellä "Commander" ja joka on tarkoitettu armeijan upseereille, on kuvattu tankkeja, lentokoneita, laivoja ja sukellusveneitä. Mutta tämä on epäreilua. Jos on kelloja armeijalle, pitäisi olla kelloja muiden ammattien henkilöille. Yritä piirtää kellotaulu, jota voisi kutsua:

      "Kuljettajat";

      "Poliisi";

      "Tohtori";

      säveltäjän";

      "opettajan"

    27. LASKI

    Kerran Disney-sarjakuvien hahmot päättivät leikkiä piilosta. Mutta ongelma on se, että he unohtivat kaikki riimit, eivätkä ilman niitä voi valita kuljettajaa. Auta sarjakuvia ja sävelle niille riimi. Ja tässä laskentariimessä muista mainita niiden hahmojen nimet, joille se on tarkoitettu. Ja laskentariimi on tarkoitettu animaatiosarjan hahmoille:

      "Nallekarkkeja";

      Chip 'n Dale Rescue Rangers";

      DuckTales";

      "Musta viitta";

      Goofy ja hänen ystävänsä."

    28. KELLO KELLO

    Toisin kuin elektroniset kellot, mekaaniset kellot voivat pitää ääntä tai yksinkertaisesti tikittää. Monet ihmiset todella nauttivat kellon tikityksen kuuntelemisesta. Mutta eräänä päivänä tapahtui, että kaikki kellot hiljenivät. Yritä auttaa ihmisiä, jotka haluavat kuunnella tikitystä ja soittaa kelloa. Mutta tee se epätavallisella tavalla:

      lyödä vatsaasi kuin rumpua;

      teeskentelee hikkaa;

      istuu tuolilla ja taputtaa jalkojasi;

      Lyhyet hengitykset nenän kautta:

      heiluttaa korvalehteään.

    Tee 60 "tikkiä" samalla kun yrität saada äänesi yhteen sekuntiosoittimen liikkeen kanssa.

    29. Tanssivat ROBOTTIT

    On olemassa monia sarjakuvia ja elokuvia roboteista. Näissä elokuvissa robotit kävelevät, juoksevat, lentävät ja - melkein jatkuvasti - ampuvat. Mutta ehkä ei ole yhtä elokuvaa, jossa robotit tanssivat. Näytä, kuinka he voivat tehdä sen. Tanssi kuin robotit...

      letka;

      polkka;

      ravista;

      valssi;

      sirtaki;

    30. UUSI SOVELLUS

    Kaikki tietävät, mihin lautanen tai pannu, pyyhe tai pöytäliina on tarkoitettu. Mutta kaikkia näitä esineitä voidaan käyttää paitsi aiottuun tarkoitukseen. Voit esimerkiksi pystyttää akvaarion kattilaan, ja pöytäliinasta voi tehdä erinomaisen haamuasun. Keksi ainakin kymmenen uutta käyttötapaa tutuille esineille, kuten...

      nenäliina;

      ruokalusikallinen;

      pyykkipoika;

      ompeluneula;

      Hammasharja.

    31. LOMAKORTTI

    Loman yhteydessä kohteliaat ihmiset lähettävät toisilleen onnittelukortteja. Samalla he kiinnittävät aina huomiota postikortin piirustukseen. Et voi lähettää postikorttia, jossa on kuva uudenvuoden puusta 8. maaliskuuta! Kuvittele, että yksi kaupunki päätti viettää useita uusia lomapäiviä kerralla. Mutta ongelmana on, että uusien lomapäivien kunniaksi ei ole myönnetty yhtään onnittelukorttia. Auta tämän kaupungin asukkaita ja piirrä kuva postikorttiin, jonka voisi antaa lahjaksi...

      Makeanpäivä;

      Puhtauspäivä;

      Naurupäivä;

      Fashionista päivä;

      Unelmoijien ja keksijöiden päivä.

    32. PORTERS

    Yritä suorittaa yksinkertaisin tehtävä - siirrä tuoli huoneen (lavan) päästä toiseen, mutta:

      kädet vapaana

      ikään kuin se olisi ääriään myöten vedellä täytetty allas,

      On kuin kävelisit miinakentän läpi

      kuin olisit Charlie Chaplin,

      koskematta lattiaan jaloillaan ollenkaan.

    33. EHDOTUS-KUNSISANA

    On olemassa peli nimeltä "Chineword". Tämän pelin lakien mukaan voit luoda kokonaisen lauseen. Esimerkiksi tämä: ”Carlson piirsi nielevät halvaaa nokkien. Tai jotain kuten "Puhakuori kuori appelsiinin huolellisesti". Yritä tehdä sama ketjusanalause A. Tolstoin sadun "Kultainen avain" sankareista. Tässä tapauksessa lauseiden tulee koostua vähintään viidestä sanasta ja alkaa sankarin nimellä:

      Pinokkio;

      Karabas;

      Malvina;

      Duremar;

      Artemon.

    34. MAALISKUU LAULU

    Marssilaulut auttavat kävelemään muodostelmassa eli marssimaan. Näillä kappaleilla on erittäin selkeä rytmi ja niitä esitetään äänekkäästi ja iloisesti. Yritä marssia muodostelmassa laulaessasi tunnettua kappaletta...

      Heinäsirkka istui ruohossa...";

      Pieni joulukuusi on kylmä talvella...”;

      Hymy tekee synkästä päivästä kirkkaamman...”;

      Väsyneet lelut nukkuvat...";

      Kerro minulle, Snow Maiden, missä olit..."

    35. ASTIAT NUKElle

    Jokainen, joka on koskaan syönyt suklaata, on aina pitänyt kiiltävää, kahiseva folio käsissään. (Suklaa kääritään folioon, jotta se ei pilaannu). Monien makean ystävien mielestä on sääli heittää folio pois suklaan syömisen jälkeen. Mutta mihin se laitetaan, mitä sille tehdään? Osoittautuu, että foliosta voi tehdä paljon mielenkiintoisia asioita: jos esimerkiksi rypistelet foliota kuten muovailuvahaa, voit tehdä siitä astioita nukelle. Sisältää tämän setin...

      hedelmäkulho;

      lautanen ja kuppi kahvia varten;

      hillo pistorasia;

      lasi mehu;

      iso piirakkavuoka.

    36. INTONATION

    Kun puhumme, kiinnitämme tietysti huomiota viestien merkitykseen ja sisältöön. Mutta intonaatio, jolla lausumme tämän tai toisen lauseen, ei ole vähemmän, ellei tärkeämpi. Mikä tahansa lause voidaan lausua valtavalla määrällä sävyjä, ja joka kerta intonaation vuoksi lauseella on uusi merkitys. Yritä sanoa yksinkertainen lause: "No, siinä kaikki!" Mutta se on sanottava...

      iloisesti, ikään kuin olisit kirjoittanut kotiin määrätyn esseen;

      verenhimoinen, ikään kuin olisit tuhonnut kaikki asunnon ympärillä lentävät kärpäset;

      surullinen, ikään kuin olisit katsonut suosikkitelevisiosarjasi viimeisen jakson loppuun;

      peloissasi, ikään kuin joutuisit suden kiinni, jota yritit paeta;

      väsynyt, kuin olisit juuri kuorinut kaksi ämpäriä perunoita.

    37. KIRJOITTAmaton NELIOSIA

    Eräs pyrkivä runoilija päätti kerran kirjoittaa lyhyitä runoja sarjakuvahahmoista. Mutta ilmeisesti sinä päivänä runoilijalla ei ollut inspiraatiota, eikä hän kyennyt viimeistelemään yhtä nelisarjaa. Hän pystyi säveltämään vain kaksi ensimmäistä riviä. Yritä saada valmiiksi työ, jota aloitteleva runoilija ei saanut valmiiksi, ja keksi nelisarjojen kaksi viimeistä riviä. Ja nelisarjojen ensimmäiset rivit kuulostavat tältä...

      Nalle Puh sanoi kerran:

    En syö hunajaa enää..."

      Leopold katsoi ulos ikkunasta

    ja haaveili ystävistä...

      Olipa kerran Gena ja Cheburashka

    Menimme joelle rentoutumaan...

      Susi on hyvin vihainen Jänikselle;

    sanoo: "No, odota hetki!"...

      Carlson vierailee lapsen luona

    saapui illalla...

      PIENELÄINTEN TANSSIT

    Tiedät "Pikkuten ankanpoikien tanssin", jossa tanssijoiden liikkeet muistuttavat nokkaansa avaavan, siipiään ja häntäänsä räpyttelevän ankanpojan liikkeitä. Yritä keksiä tanssi, jossa käytetään samaa melodiaa muiden eläinten liikkeiden kanssa, ja suorita se. Saatat päätyä:

      pienten kissanpentujen tanssi,

      pienten pentujen tanssi,

      pienten varsojen tanssia,

      pienten sikojen tanssi,

      pienten apinoiden tanssia.

    39. KÄYTTÄMÄTTÖMÄN PIIRUSTUS

    Eräs kuuluisa taiteilija päätti maalata kuvan. Hän piirsi ensimmäisen viivan arkille huopakynällä... Ja sitten hänet hajaantui työstään. Piirustus jäi kesken. Yritä ymmärtää taiteilijan tarkoitus ja viimeistellä hänen työnsä. Täydennä kuva, jos tiedät, että taiteilijan ensimmäinen viiva on...

      kaksi yhdensuuntaista segmenttiä;

      aaltoviiva;

      puoliympyrän linja;

      siksak-viiva;

      kaksi segmenttiä, jotka muodostavat terävän kulman.

    40. PUUTARHATARUJA

    R. Kiplingillä on satuja, joiden otsikot ovat seuraavat: "Mistä kameli sai kyhmynsä", "Miksi norsulla on niin pitkä nenä", "Mistä armadillos tuli?" Näissä saduissa kirjoittaja selittää kyhmyn tai rungon alkuperän, mutta selittää tietysti sadullisesti. Yritä säveltää samoja satuja-selityksiä, mutta puutarhan vihanneksista. Ja näitä tarinoita kutsutaan näin:

      Miksi tomaatti on punainen?

      Mistä retiisin häntä tulee?

      Miksi vesimeloni on raidallinen?

      Mistä kaali saa niin paljon lehtiä?

      Miksi kurkku on näppyläinen?

    41. LELUT ELÄVÄT

    Lelut ovat pieniä kopioita eläimistä ja ihmisistä. Leluvalmistajat pyrkivät aina luomaan lelun, joka on "kuin elämä". Mutta voit "elvyttää" leluja toisella tavalla. Tätä varten sinun tarvitsee vain kuvitella itsesi leluksi ja yrittää sitten kävellä, istua, puhua kuin tämä lelu. Yritä kuvata käyttämällä eleitä, ääniä, kävelyä...

      kumi krokotiili Gena;

      puinen Pinocchio;

      pehmo Nalle Puh;

      muovi Malvina;

      metalli Samodelkin.

    42. MELUORKESTERI

    Orkestereita on erilaisia: sinfoniaorkesterit, kansansoittimien puhallinorkesterit. Siellä on myös "melu" -orkestereita. Meluorkesterissa ei ole musiikki-instrumentteja (viuluja, balalaikkoja, trumpetteja) tällaisessa orkesterissa käytetään erilaisia ​​esineitä, joilla ei ole mitään tekemistä musiikin kanssa: tölkit, pullot, tikut jne. Yritä luoda meluorkesteri, mutta niin, että kaikki sen kuuloiset esineet on valmistettu samasta materiaalista:

      valmistettu metallista;

      lasista;

      tehty puusta;

      valmistettu kivestä ja tiilestä;

      synteettisistä materiaaleista.

    43. BANAANINKUOREN ETTSÄYS

    On maalauksia, joita ei ole piirretty lyijykynällä tai siveltimellä. Ne naarmuuntuvat lakatulle metallilevylle erityisellä kaiverrusneulalla. Näitä maalauksia kutsutaan etsauksiksi. Yritä luoda etsaus ei metalliin, vaan banaaninkuoreen. Tee tämä ottamalla neula ja raaputtamalla kuvio banaaniin. 15 minuutin kuluttua naarmuuntumasi tummuu ja saat todellisen etsauksen. Ja voit piirtää ajoneuvot, joilla banaani saapui maahamme:

      lentokone;

      alus;

      kouluttaa;

      asuntoauto;

      avaruusraketti (se tuo banaaneja Marsista).

    44. PIILOTUT SANAT

    Sanat koostuvat kirjaimista. Hyvin usein yhden sanan muodostavista kirjaimista voidaan koota monia muita sanoja. Esimerkiksi sanasta HISTORIA voit tehdä sanat KOLME, SUU, RISI, KASVU, SEELA jne. Yritä muodostaa vähintään seitsemän sanaa sanan kirjaimista:

      MATEMATIIKKA;

      KIRJALLISUUS;

      MAANTIEDE;

      RETORIKKA;

      TÄHTITIEDE.

    Yritä myös säveltää jonkinlainen satu, joka sisältää ehdottomasti kaikki 7 löydettyä sanaa.

    45. ansat

    Kaikki ihmiset ovat joutuneet saamaan jotain tai joku kiinni lapsuudesta lähtien. Yritä matkia, kuinka he tekevät sen. Näytä minulle miten...

      maalivahti ottaa pallon kiinni;

      eläintieteilijä saa perhosen kiinni;

      kalastaja saa ison kalan;

      kotiäiti saa kärpäsen;

      eläkeläinen saa kiinni lentokoneesta pudonneen lehtisen.

    46. ​​CINDERELL DANCING

    Cinderella on aina rakastanut tanssimista. Mutta tähän ei koskaan ollut vapaa-aikaa. Siksi Tuhkimo joutui tanssimaan kotitöitä tehdessään. Näytä kuinka Cinderella tanssi sillä hetkellä, kun hän...

      Oli silitys vaatteet;

      kasteli kukkia;

      voittaa maton;

      pestyt astiat;

      pyyhkiä pois pölyn.

    Tanssimelodiaksi voit ottaa musiikkia Cinderella-elokuvasta tai sarjakuvasta.

    47. HAKEMINEN

    Jokainen päiväkodissa käynyt tuntee applikoinnin (applikointitunnit ovat päiväkodeissa hyvin yleisiä). Kokeile applikointia uudelleen, mutta ei aivan tavallista. Sen epätavallisuus piilee siinä, että liimaamiseen on käytettävä täsmälleen 10 osaa erivärisiä, mutta samanmuotoisia. Toisin sanoen sinun on luotava kuva, joka koostuu vain...

      ympyrät;

      kolmiot;

      neliöt;

      timantit;

      suorakulmiot.

    48. HYÖDYLLINEN LAHJA

    Eräänä päivänä oli Eeyoren syntymäpäivä. Ja tänä päivänä hänelle annettiin monia hyödyllisiä lahjoja. Hyödyllisin lahja oli pöllön tuoma pitsi. Kuvittele, että Pöllö todella piti lahjojen antamisesta, hän päätti tulla kaikkien syntymäpäiville ja antaa jotain hyödyllistä. Pöllö jopa sävelsi jokaiselle syntymäpäivälle puheen, jossa hän selitti lahjansa hyödyn. Ajattele mitä Pöllö voisi sanoa sillä hetkellä, kun hän antaa...

      Nalle Puh - paino vaa'alta;

      Porsas saa puhelun polkupyörältä;

      Kanille - kompassinuoli;

      Tigre - lasien kehys;

      Kenge - lamppu taskulampusta.

    49. DRAMAATTINEN LAULU

    Musiikkivideon tyylilajista on tullut erittäin suosittu viime vuosina. Videoleikkeitä tai dramatisoituja kappaleita esitetään televisiossa aamusta iltaan. Mutta valitettavasti kaikki videot on omistettu muodikkaiden poplaulajien esittämille moderneille kappaleille. Mutta entä vanhat kansanlaulut? Yritä korjata vääristymä ja tehdä pätkä kansanlaulusta tai sarjakuvasta tai toisin sanoen dramatisoida kappale...

      Kaksi iloista hanhetta asui mummon luona...;

      Kuu paistaa, kuu paistaa...;

      Kuin kärpänen laulaa lauluja porteillamme...;

      Se oli kylässä, Olhovkassa...;

      Olipa kerran harmaa vuohi isoäitini luona...

    50. KUVAKIRJEE

    Olipa kerran ihmiset eivät tunteneet kirjaimia. Mutta silti he saattoivat lähettää kirjeitä toisilleen. Kirjaimien ja sanojen sijaan nämä kirjaimet sisälsivät piirroksia, minkä vuoksi kirjettä kutsuttiin "kuvalliseksi". Yritä muinaisten ihmisten tavoin "kirjoittaa" hyvälle ystävällesi osoitettu lyhyt kirje piirustusten avulla:

    Soita minulle tänään kello 6”;

    Mennään pelaamaan jalkapalloa illalla”;

    Tehdään läksymme yhdessä”;

    Anna minulle pentu syntymäpäivälahjaksi”;

    Tuo minulle sakset ja värillinen paperi."

    51. METSÄKAUPPA

    Kuvittele, että tavaratalo rakennettiin metsään. Ja eräänä päivänä sinne tuli 10 metsän asukasta: hirvi, karhu, susi, kettu, villisika, majava, jänis, orava, ilves, siili. Eläimet vierailivat tavaratalon eri osastoilla ja ostivat yhden tuotteen jokaiselta osastolta. Lisäksi eläinten ostamien tavaroiden nimiä ei koskaan toistettu. Listaa, mitä kukin metsän asukas osti tavaratalon seuraavista osastoista:

      hatut;

      astiat;

      kengät;

      huonekalut;

      päällysvaatteet.

    52. VARJOTEATTERI

    Varjoteatteri on hyvin vanha taide. Sen keksivät primitiiviset ihmiset, kun he istuivat luolassa tulen lähellä ja katselivat omia varjojaan "tanssivan" seinillä. Mutta tulen valo on erittäin epävakaa, ja siksi vain sähkön keksinnöllä tuli mahdolliseksi "hallita" varjoa kokonaan. Kokeile sähkölamppua ja omia käsiäsi "kuvaamaan" seinälle joitain R. Kiplingin "Mowgli" -sadun eläinhahmoja:

    pantteri Bagheera;

    Baloo karhu;

    tiikeri Sherkhan;

    susi Akela;

    Boa constrictor Kaa.

    53. KUVA OTUKSISTA

    Kaikki tietävät, mihin otteluita käytetään. Kaikki tietävät myös, että tulitikut eivät ole lelu. Mutta jos et voi sytyttää tulitikkuja, miksi et leikkisi niillä? Voit esimerkiksi tehdä kuvan tulitikuista. Tämä kuva voi esimerkiksi kuvata urheilijaa. Yritä tehdä figuureja tulitikuista...

    jalkapalloilija;

    koripallopelaaja;

    jääkiekkopelaaja;

    Pesäpallonpelaaja;

    vesipallopelaaja (vesipallopelaaja).

    54. VEDENALAINEN PALLO

    Kerran meren kuningas, joka matkii maan kuninkaita, päätti heittää pallon. Mutta kuka voi tanssia vedenalaisessa maailmassa? Vain kalaa! Yritä matkia kalaa vedenalaisessa pallossa. Ja tehdäksesi tämän, laskeudu alas lattialle (kaloilla ei ole jalkoja, eivätkä ne kävele) ja näytä tanssi, jonka esitit ballissa...

      merihevonen;

      akne;

      keihäsrausku;

      Hai;

      lentävä kala.

    Tanssisävelmänä on parasta käyttää kappaletta sarjakuvasta "Sinisellä merellä, valkoisessa vaahdossa".

    55. Leivonnaiset

    Hyvin usein sadun tai tarinan nimi osoittaa tarinan pääidean, pääidean. Nämä otsikot alkavat yleensä sanoilla: "Tietoja kuinka...". Yritä kirjoittaa tällainen satu itse. Älkää olko sen sankareita ihmisiä tai eläimiä, vaan makeisia. Ja sadun nimi tulee olemaan:

      Siitä, kuinka kakusta haluttiin tulla kakku”;

      Siitä, kuinka marmeladi riiteli suklaan kanssa”;

      siitä, kuinka karamelli menetti kääreensä”;

      siitä, kuinka jäätelö matkusti Afrikan halki”;

      Siitä, kuinka vohvelit oppivat uimaan."

    56. ONNETTOMINEN PUU

    Kun ulkona on huono sää, ihminen piiloutuu asuntoon. Eläimillä, linnuilla ja hyönteisillä on koloja, onteloita ja pesiä. Ja vain kasvit eivät voi piiloutua minnekään luonnollisilta elementeiltä. Yritä vain hetkeksi kuvitella itsesi puuksi, jonka päälle kaikki luonnolliset onnettomuudet putoavat. Ja jos olet esittänyt sen, kuvaa ilmeillä ja plastisilla liikkeillä, miltä se näyttää...

      puu kuivuuden aikana;

      puu lumisateen alla;

      puu autojen pakoputkien joukossa;

      puu kaatosateessa;

      puu myrskytuulessa.

    57. KISSA HOUSE

    Kaikki tuntevat S.Yan runon "Kissan talo". Mutta ongelma on, että runossa ei kerrota, minkä rotuinen kissa oli. Mutta erirotuisilla kissoilla pitäisi olla eri kodit. Yritä korjata tämä puute ja piirtää talo kissalle. Oletetaan, että se oli...

      Brittiläinen tabby kissa:

      Siperian kissa:

      persialainen kissa:

      Siaminkissa:

      Venäjän sininen kissa.

    58. MELODIA KEITTIÖLLÄ Astiat

    Hyvin usein puisia lusikoita käytetään esitettäessä venäläisiä kansanlauluja. Lusikoita soittavia muusikoita kutsutaan lusikkapelaajiksi. Mutta miksi kaikista keittiövälineistä vain lusikoille annetaan kunnia tulla soittimeksi? Yritä korjata tämä epäoikeudenmukaisuus suhteessa muihin astiastomaailman edustajiin ja esitä kansanlaulu ”Kuu paistaa” sellaisilla ”soittimilla” kuin...

      haarukat;

      lasit;

      raastimet;

      astiat;

      kattila kannella.

    Hyvin usein kaupungin kaduilla, kuten myös erilaisissa rakennuksissa, löydät kyltit: "Ulkopuoliset eivät sallittu!", "Älä kävele nurmikoilla", "Koirien ulkoiluttaminen on kielletty", "Älä roskaa!", "Älä roskaa!" pysäköidä autoja!" Tällaisia ​​merkkejä kutsutaan kieltomerkeiksi. Kuvittele, että joidenkin satujen sankarit päättivät hankkia myös kieltokyltit. Ajattele viittä kieltokylttiä, jotka voivat näkyä...

      Lumikuningattaren palatsissa;

      Emerald Cityssä;

      Karabas Barabas -teatterissa;

      Aibolit-sairaalassa;

      Ali Baban luolassa.

    60. SIAMESEN KAKSOSET

    Kauan sitten Thaimaassa syntyivät kaksoset, pojat Chang ja Eng. Ne olivat epätavallisia siinä mielessä, että niillä oli yhteiset ruumiinosat, eli ne olivat sulautuneet yhteen. Koska Thaimaata kutsuttiin ennen vanhaan Siamiksi, poikia kutsuttiin siamilaisiksi kaksosiksi. Siamilaisina kaksosina oleminen on erittäin vaikeaa, koska kahdelle ihmiselle on vain kaksi kättä. Yritä nähdä tämä itse: halaa toisiaan niin, että toisen oikea ja toisen vasen käsi ovat vapaat, ja suorita tässä asennossa yksinkertaisimmat toiminnot normaalin ihmisen näkökulmasta:

      lanka neula;

      sytytä kynttilä tulitikuilla;

      leikkaa paperiympyrä saksilla;

      sitoa pitsi kenkään;

      aseta täyttö kuulakärkikynään.

    61. PEDOT taikinasta

    Taikinasta valmistetaan piirakoita ja juustokakkuja, munkkeja ja pannukakkuja, pullaa ja kakkuja. Taikinasta voi tehdä myös erilaisia ​​figuureja. Sitten voit syödä nämä hahmot, tai voit maalata ne, lakata ne ja säilyttää ne muistona. Yritä tehdä taikinasta epätavallisia eläimiä. Heidän nimensä kuulostavat tältä:

      kuutionpyrstö,

      moppi villaa,

      longmonius,

      dentoglasius,

      Krivopuzis.

    62. TANSSI Epätavallisella esineellä

    Jos joku ei ole nähnyt, on varmasti kuullut, että A. Hatšaturjanin baletista "Spartacus" on sellainen "Dance with Sabers". Yleensä tanssiminen eri esineiden kanssa käsissä on hyvin yleinen perinne. Yleensä he tanssivat sateenvarjon, kepin ja huivin kanssa. Kokeile tanssia esineellä, jota ei tavallisesti käytetä tanssissa. Keksi ja koreografia tanssi...

      mopilla;

      jakkaran kanssa;

      vedenkeittimellä;

      pesulappulla;

      tyynyn kanssa.

    Valitse itse tanssin melodia tanssin luonteesta riippuen: lyyrinen, koominen, traaginen.

    63. PELO TARINA

    Monet lapset rakastavat pelottavia tarinoita. Esimerkiksi nämä: "PUNAINEN aurinko on pudonnut horisontin alapuolelle. Ja kuten aina, tähän aikaan PUNAINEN auto ajoi kaupungin kaduille. PUNAISET veripisarat putosivat hänen ruumiistaan ​​asfaltille. Auto pysähtyi PUNAisen liikennevalon eteen. Ja sitten PUNAINEN käsi työntyi ulos hytin ikkunasta...” Yritä säveltää samanlainen tarina itse. Mutta yhdellä ehdolla. Määritelmää tulee käyttää tarinassa vähintään viisi kertaa:

      musta;

      pyöristää;

      rauta;

      kiero;

      takkuinen.

    64. ELÄINTEN TAIKINASTA

    Kaikkialla maailmassa tapaamisen yhteydessä on tapana tervehtiä: kättele, nosta hattu, hiero nenää - kaikenlaisia ​​eleitä eri maiden asukkaat ovat keksineet tervehtiäkseen toisiaan. Ajattele kuinka villiä...

      sotaisa Yoho-cho-heimo;

      rikas Shuo-tu-heimo;

      vieraanvarainen Shosho-ki-heimo;

      Lyulyu-amin köyhä heimo;

      rauhaa rakastava heimo Tura-bu.

    Kuvittele, että kaikki nämä heimot elävät edelleen yhdellä saarella Tyynellämerellä.

    65. MITALI

    Mitalit myönnetään hyväksikäytöstä tai erinomaisista saavutuksista. Piirrä mitali, joka voidaan myöntää epätavallisista saavutuksista:

      suklaan rakastamiseen;

      parempaa lätäkköä varten;

      nopeaan sidontaan;

      turvalliseen kaiteen liukumiseen;

      muhkeaa imeytymistä varten.

    66. ERIKOISTAUPA

    On kauppoja, joista voit ostaa mitä haluat. Niitä kutsutaan "tavarataloiksi" tai supermarketeiksi. Ja siellä on "erikoisliikkeitä". He myyvät joko yhtä tuotetta: huonekaluja, kenkiä, kirjoja; tai ne on suunniteltu yhdelle ostajaryhmälle: metsästäjille, liikemiehille, pikkulasten vanhemmille. Kuvittele, että samaan kaupunkiin avattiin useita erikoisliikkeitä kerralla. Keksi vähintään 5 erilaista tavaraa, joita voitaisiin myydä siellä, ja selitä miksi. Ja kauppoja kutsutaan:

      Kaikki köyhille opiskelijoille”;

      Kaikki kouluvieraille”;

      "Kaikki lutkaille";

      Kaikki toistimille”;

      Kaikkea vaativille, jotka eivät käytä varakenkiä.

    67. AAMUHARJOITUKSET

    Kaikki tietävät, kuinka hyödyllistä on tehdä harjoituksia aamulla. Aamuharjoitukset voivat olla yksinkertaisia ​​ja "teemaattisia". Temaattiset harjoitukset eroavat yksinkertaisista siinä, että kaikki niissä olevat harjoitukset on omistettu jonkin ammatin henkilöille (kampaaja) tai harjoitukset toistavat joidenkin mekanismien liikkeitä (nosturi). Yritä keksiä kymmenen harjoituksen sarja, mikä olisi kutsutaan näin:

    Marine Charge”;

    Tulipanos”;

    Keittiöharjoitus”;

    Rakennusharjoitus”;

    Kosminen lataus."

    68. HEDELMÄTALO

    Eräässä satumaassa asui hyvin vähän ihmisiä. He olivat niin pieniä, että he rakensivat talonsa hedelmistä. Tällaisen talon rakentaminen on erittäin helppoa: sinun tarvitsee vain leikata ikkunat, ovet ja putki liesille. Kokeile leikata taloja pienille ihmisille erilaisista hedelmistä. Pyri samalla varmistamaan, että ovet ovat lukittavissa ja ikkunoissa on ikkunaluukut. Ja "materiaalina" kotikäyttöön:

      omena;

      oranssi;

      päärynä;

      granaattiomena;

      persikka.

    Kun "rakennus" on valmis, talot voidaan syödä.

    69. KAIKKI TIETÄÄN LOPPU

    On kappaleita, jotka koko maailma tuntee ja rakastaa. Näitä lauluja voi kuulla maan syrjäisimmissä kolkissa mitä epätavallisimmissa esityksissä. Näytä, kuinka voit esittää maailmankuulun kappaleen "Moscow Nights"...

      Afrikan aboriginaalit;

      Kaukasuksen vuorikiipeilijät;

      Intialaiset joogit;

      Chukotkan porohoitajat;

      Apassi-intiaanit.

    Älä unohda, että tämä laulu esitetään kaikkialla venäjäksi, uudessa kansallisessa sovituksessa.

    70. SIIENITARUJA

    Kansantaruilla on perinteinen alku: "Olipa kerran...", "Olipa kerran...", "Olipa kerran...". Yritä säveltää itse satu, jolla on jo alku, ja se kuulostaa tältä:

      Olipa kerran ystävällinen oranssien kantarellien perhe, mutta eräänä päivänä tapahtui onnettomuus: nuorin sisaruksista sairastui, hän ei nukkunut, ei syönyt ja vihertyi päivä päivältä...”;

      Sienikuningas Boletus 1. syntyi tytär, ja siksi hän järjesti tilaisuuteen pidot, kutsui siihen kaikki sieniläiset, mutta ei kutsunut pahaa velhoa Toadstool White...";

      Rauhanomaisten Hunajasienien kylän viereen asettui ilkeä rosvo, jonka nimi oli Kärpäshelta...”;

      Olipa kerran Borovik ja Borovikha, ja heillä oli kolme poikaa - Borovichka: kaksi oli fiksua ja kolmas oli tyhmä..."

    71. SIRKUSAMMAT

    Sirkusohjelma koostuu yleensä useista eri näytöksistä. Ja jokaisen esityksen jälkeen klovni tulee areenalle nauramaan yleisöä. Hyvin usein klovni esityksessään parodioi niitä vakavia artisteja, jotka ovat juuri esiintyneet. Näytä kuinka klovni pystyi parodioimaan eli matkimaan...

      köysikävelijöitä;

      jonglöörit;

      kouluttajat;

      taikurit;

      voimaakrobaatteja.

    72. KIRJEET PIIRUSTUKSISSA

    Jokainen mielikuvituksellinen ihminen sanoo varmasti, että kaikki kirjaimet ovat samanlaisia. Esimerkiksi "G" näyttää nosturilta, "O" näyttää pelastusrenkaalta ja "W" näyttää haravalta, joka makaa maassa tapit ylhäällä. Yritä piirtää ne esineet, työkalut, koneet jne., joilta eri kirjaimet näyttävät. Yritä tehdä 5 erilaista piirustusta yhdelle kirjaimelle...

    73. KÄÄNNÖS VENÄJÄSTÄ VENÄJÄLLE

    Mikä tahansa venäjänkielinen lause voidaan sanoa millä tahansa sanoilla. Yritä sanoa toisin, toistamatta yhtä sanaa, mutta säilyttäen merkityksen, seuraavat lauseet:

      Kärpäs laskeutui hillon päälle;

      Pöydällä on lasi;

      Lyön kelloa kaksitoista kertaa;

      Varpunen lensi ikkunaan;

      Eräs käveli pitkin rantaa.

    74. PARAATI SMAGARDIKAUPUNKIESSA

    Eräänä päivänä Scarecrow Viisas, Smaragdikaupungin hallitsija, päätti järjestää sotilaallisen paraatin. Hän lähetti kutsuja kaikille taikamaassa asuneille kansoille. Jokaisesta maasta saapui joukko. Ja määrättynä päivänä kaikki joukot marssivat pitkin Emerald Cityn pääaukiota. Mutta jokainen marssi eri tavalla. Näytä kuinka sotilaat...

      Winkin maat;

      Chatterboxien maat;

      Munchkin maa;

      Hyppääjien maa (Marrans);

      Maanalaisten kaivostyöläisten maat.

    75. ELÄimet PLANETISTA BAM-S

    Yhdellä planeetalla - sen nimi oli Bam-s - oli erittäin huonot sääolosuhteet. Siellä meteoriitteja tai yksinkertaisesti kiviä putosi taivaalta joka päivä. Siksi kaikilla tämän planeetan eläimillä oli kuori, kuten kilpikonnillamme. Yritä käyttää muovailuvahaa ja pähkinänkuoria luodaksesi eläinhahmoja Bam-s-planeetalta. Ja näitä eläimiä kutsuttiin näin:

      yksijalkainen hanurik:

      kampasimpukkainen susipusik;

      hampaat manmaroni;

      pitkähäntäinen sammakko;

      neulakarppi.

    76. Tanssisävellys

    On tansseja ilman nimiä; tässä tapauksessa tanssivat heiluttavat vain käsiään ja astelevat jalalta jalalle musiikin tahtiin. On tansseja, joilla on nimi; tässä tapauksessa kaikkien tanssijoiden liikkeiden on oltava tiukasti määriteltyjä ja johdonmukaisia. Ja siellä on myös tanssisävellyksiä; tässä tapauksessa tanssijoiden liikkeiden tulisi heijastaa jonkinlaista juonetta. Yritä esittää tanssisävellys V. Shainskyn "Smile" melodiaan, jota kutsutaan...

      Sain huonon arvosanan”;

      He ostivat minulle jalkapallon”;

      Rikkoin äitini suosikkimaljakon";

      Vieraat tulevat tapaamaan minua tänään (on syntymäpäiväni)”;

      Kadotin asunnon avaimen."

    77. PIIRRETTY SANANSANA

    Yleensä taiteilijat maalaavat maisemia, muotokuvia ja asetelmia. Ja yrität piirtää sananlaskua. Esimerkiksi näin:

      Älä avaa suutasi jonkun toisen leivälle;

      Jos jahtaat kahta jänistä, et saa kumpaakaan;

      he eivät katso tietyn hevosen hampaita;

      Yksi pää on hyvä, mutta kaksi parempi;

      ystävällinen sana miellyttää myös kissaa.

    78. HAUTAMINEN

    Burime on useita satoja vuosia vanha peli. Burimia soittavan pelaajan on säveltävä runo annettuja riimejä käyttäen. Yritä pelata tätä peliä ja säveltää nelikko, jonka rivit päättyvät seuraaviin sanoiin:

      kissa - lusikka - ikkuna - vähän;

      lasi - banaani - tasku - petos;

      juoksu - lumi - vuosisata - mies;

      muki - tyttöystävä - sammakko - ditty;

      hevonen - harmonikka - tuli - palmu.

    79. DRAMAATTINEN VITSI

    Anekdootti on novelli, jolla on odottamaton loppu. Ja mikä tahansa tarina voidaan dramatisoida. Yritä dramatisoida vitsi. Mutta tehdäksesi tämän, muista ensin ne vitsit, joissa päähenkilö on...

      Leijona;

      jänis;

      varis;

      karhu;

      apina.

    80. KUITTU MUOTOKUVA

    Jos otat valkoisen paperiarkin ja puristat siitä pieniä paloja pitkään, niin muutaman minuutin kuluttua jää jäljelle määrittelemättömän muotoinen hahmo, jonka reunat on revitty. Mutta jos puristat palasia syystä, mutta ennalta suunnitellun suunnitelman mukaan, voit saada ei muodottoman hahmon, vaan esimerkiksi jonkun muotokuvan profiilissa tai kokonaamana. Kokeile nyppimistekniikkaa luodaksesi muotokuvagalleria Gianni Rodarin "Cipollinon seikkailut" -sadun hahmoista. Ja tässä sadussa oli sellaisia ​​sankareita:

      Cipollino - sipulipoika;

      Senor Tomaatti;

      Prinssi Lemon;

      Professori Grusha;

      Kreivitär Cherry.

    81. BERRY TALES

    Monien satujen otsikot alkavat seuraavilla sanoilla: "Uskomattomia seikkailuja...", "Epätavallisia seikkailuja...", "Epätavallisia seikkailuja...". Yritä kirjoittaa toinen satu samalla nimellä. Olkoon tämän sadun sankarit marjoja, ja sadun nimi on:

      Kirsikoiden poikkeuksellinen seikkailu villirypäleiden maassa”;

      Mansikan iloinen seikkailu kypsymättömien ananasten saarella";

      Strawberry Shortcaken upeita seikkailuja Kiselnyn tulivuorten planeetalla”;

      Karviaismarjan upeat seikkailut mustaherukkaluolassa”;

      Klyukovkan uskomattomat seikkailut salakavalaisten kuivattujen hedelmien kaupungissa.”

    82. ASETUSVARUSTEET

    Pojat rakastavat sotilasvarusteiden piirtämistä: tankkeja, lentokoneita... Tietenkään panssarivaunun piirtäminen ei ole helppoa. Mutta vielä vaikeampaa on kuvata samaa tankkia eleillä, liikkeillä ja äänillä. Yritä kuvata sotilasvarusteita, jotta muut arvaavat sen olevan...

      säiliö;

      pommikone;

      ilmatorjunta-asennus;

      risteilyohjus;

      Sukellusvene.

    83. LAUTTEET TOHJUILLE

    Eräänä päivänä sadun "Lumikki ja seitsemän kääpiötä" sankarit melkein riitelivät. Lounaan aikana kääpiöt alkoivat kiistellä lautasista. He eivät voineet selvittää, mikä levy kuului kenelle. Sitten Lumikki, välttääkseen konflikteja, päätti merkitä kaikki levyt. Hän päätti tehdä jokaiselle lautaselle piirroksen, josta olisi helppo arvata, kuka on tämän lautasen omistaja. Auta Lumikkiä ja tee malli tontun lautaselle. Huomaa, että tämän piirustuksen tulee kuvastaa tontun nimeä. Ja tonttuja, kuten tiedät, kutsuttiin näin:

      Maanantai;

      Tiistai;

      Torstai;

      Perjantai;

      Sunnuntai.

    84. LOITSI

    Saduissa loitsuja on tavallista. Esimerkiksi Pinocchio sanoi hautaessaan kolikoita: "Rex, pex, fex." Ja vanha mies Hottabych, repäisi karvoja parrastaan, kuiskasi: "Vittu ti-bi-doh." Loitsut ovat taikasanoja, jotka auttavat toteuttamaan toiveen niiden avulla voit suorittaa minkä tahansa vaikeimman tehtävän. Olisi hienoa, jos tosielämässä eri ammattien ihmisillä olisi omat loitsut, jotka auttaisivat heitä työssään. Ajattele loitsua, jonka voisit heittää...

      jalkapalloilija ennen rangaistusta;

      kalastaja ennen koukun heittämistä;

      potilas hammaslääkärin vastaanoton edessä;

      puutarhuri ennen perunoiden istutusta;

      laskuvarjohyppääjä ennen hyppäämistä.

    85. SYKSOKUVAUS

    Maapallolla ei todennäköisesti ole ihmistä, joka ei olisi koskaan pudonnut. Lapset ja vanhukset putoavat. He putoavat, liukastuvat jäällä ja kompastuvat kiven päälle. Mutta yksi asia on kaatua vahingossa ja toinen asia kaatua tahallaan esimerkiksi silloin, kun se on välttämätöntä elokuvan kuvaamiseksi. Toisessa tapauksessa putoaminen osoittautuu jotenkin luonnottomaksi, teeskennellyksi, ja vain parhaat näyttelijät voivat pudota niin, ettei sitä voi erottaa "todellisesta" kaatumisesta. Yritä kuvata todellisten elokuvataiteilijoiden tavoin putoavaa kohtausta. Samalla pitää pudota ikään kuin...

      sait sähköiskun;

      olet janoinen erämaassa;

      liukastuit vesimelonin kuorelle;

      näit kauhean hirviön;

      olet täynnä luoteja.

    86. KUVA REIKISTÄ

    Jos puhkaiset paperin neulalla, saat pienen reiän. Jos puhkaiset paperia neulalla monta kertaa, saat paljon reikiä. Mutta jos lävistät paperin syystä, mutta suunnitelmaa ajatellen, tuloksena ei ole vain paljon reikiä, vaan piirros. Yritä "piirtää" tavallinen puun lehti paperille neulalla. Olkoon se lehti...

      vaahtera;

      leppät;

      koivu;

      ja sinä;

      tammi

    87. PIILOTUT HUOMAUTUKSET

    Jos luet huolellisesti lauseen "Minä ja koirani KÄVELJIN KOTIIN SATAMASSA", voit löytää siitä nuotin C nimen, joka esiintyy viisi kertaa. Tämä muistiinpano on piilotettu sanoihin "talo", "sade", "koira"... Yritä tehdä lause, johon on piilotettu 5 nuottia:

    88. SPORTS PANTOMIMII

    Pantomiimi on erittäin kuuluisa ja suosittu taidelaji. Pantomiimimestarit esittävät esityksissään pääsääntöisesti eri ammattien edustajia. Yritä myös tulla tämän genren mestareiksi ja kuvata urheilijoita suorituksessasi:

      soutajat kajakilla perämiehen kanssa;

      kuulantyöntäjät;

      pitkät puserot;

      painonnostajat;

      tahdistetun uinnin mestarit.

    89. PÄÄHINKO

    Yhdessä kaupungissa asui hatuntekijä. Hän teki hattuja ja lippalakkeja, lippiksiä ja panamahattuja. Eräänä päivänä hän kyllästyi siihen: joka päivä sama asia! Ja hän päätti tehdä päähineen, jota ei ollut koskaan ennen nähty. Ensin hän keksi päähineelle nimen ja ryhtyi sitten töihin. Yritä piirtää jotain hatuntekijän tekemää. Ja uuden päähineen nimi oli:

      kepkanama;

      baskeri;

      furalapa;

      cililotka;

      kolmivisiiri

    90. HUSSI TARINA

    Kirjoita tarina aiheesta...

      koira, joka asui jääkaapissa;

      varis, joka rakasti ajaa polkupyörällä;

      hauki, joka soitti kitaraa;

      koivu, joka halusi oppia uimaan;

      kukkanen, joka pelkäsi kovasti korkeutta.

    91. LOUNAS eläintarhassa

    Kaikki ihmiset opetetaan käyttäytymään ruokapöydässä: kuinka istua, kuinka avata suunsa, kuinka käyttää haarukkaa ja veistä. Ihmisille syöminen on taidetta. Mutta kukaan ei opeta eläimiä syömään oikein. Ja siksi kaikki eläimet eivät syö "niin kauniisti kuin mahdollista", vaan "niin kuin haluavat". Näytä, kuinka he tekevät sen. Kuvittele, että on lounasaika eläintarhassa ja teeskentele syöväsi...

      norsu;

      kuningasboa;

      tiikeri;

      kilpikonna;

      kirahvi.

    92. PIIRTO LANKALLA

    Lankoja käytetään ompelemiseen tai kirjontaan. Voit myös tehdä piirustuksen langan avulla. Tätä varten sinun on vain asetettava lanka paperiarkille ja sitten käännettävä ja taivutettava lanka sormella tai jollakin laitteella, jotta saat jonkinlaisen ääriviivan. Jotta lanka olisi helpompi käsitellä, voit kastella sen. Yritä "piirtää" tavallinen puu esimerkiksi langalla...

      koivu;

      kuusi;

      kaktus;

      Palmu;

      Lombardian poppeli.

    93. KUKKASARUT

    Monet sadut kuvaavat maagisia, satukaupunkeja. Ne eroavat todellisista siinä, että niissä ei asu ihmisiä, vaan erilaisia ​​satuolentoja. Kuvittele kaupunki, jossa elää vain kukkia. Jokaisella kukalla on oma luonteensa, omat tapansa. Joka päivä kukat menevät töihin, kauppoihin, elokuvateatteriin. Yritä keksiä satu siitä, kuinka he tekevät tämän. Esimerkiksi, jos sadun nimi olisi "Ompelupaja kukkien kaupungissa", se voisi kertoa tarinan vanhasta mestarista Cactuksesta, joka ompeli armeijan univormut Gladiolivartijoille, ja kerran balerina Forget-Me-Not tilasi balettipuku häneltä jne. Olkoon uuden sadun nimi tämä:

      Kampaaja kukkien kaupungissa”;

      Sairaala kukkien kaupungissa”;

      Huvipuisto kukkien kaupungissa”;

      Shoppaile kukkien kaupungissa" ;

      Muotisalonki kukkien kaupungissa.”

    94. AJAT LÄÄKÄRIN KANSSA

    On vain vähän ihmisiä, jotka haluaisivat käydä klinikalla. Jostain syystä monet ihmiset pelkäävät lääkärissä käyntiä. Joskus on vain hauskaa ja surullista seurata, kuinka potilaat käyttäytyvät lääkärin vastaanotolla. Yritä järjestää potilaan käynti lääkärin luona ja muistaa sitä varten, mitä lääkärit tekevät ja sanovat ja miten potilaat käyttäytyvät. Ja tapahtukoon dramatisointi toimistossa...

      hammaslääkäri;

      silmälääkäri;

      lääkäri tarkistaa korvat;

      puheterapeutti (eli lääkäri, joka opettaa kirjainten ääntämisen);

      hieroja

    95. KUVITUS KAPPALEEN

    Kuvitus on piirros, joka liittyy tekstiin. Yleensä kuvitukset tehdään kirjoille. Mutta kappaleeseen voi myös tehdä kuvituksen - biisissä onhan myös sanat. Havainnollista rivejä joistakin suosituista kappaleista:

      Vaaleanpunaisen meren takana sinisellä rannikolla

    Piilossa vuorilla on vihreä kaupunki...”

    (Tatjana Ovsienkon ohjelmistosta);

      Lila sumu leijuu yllämme,

    Keskiyön tähti palaa eteisen yläpuolella...”;

    (Vladimir Markinin ohjelmistosta);

      Haaveilen vihreästä kesästä

    Keltaisten kukkien suonilla..."

    (Natasha Korolevan ohjelmistosta);

      Aurinko koskettaa maan reunaa,

    Ja ikkunat syttyvät tuleen karmiininpunaisella tulella..."

    (Alla Pugachevan ohjelmistosta);

      Vihreä auringonnousu nousee Moskovan ylle,

    Oranssi kissa kävelee sillan yli..."

    (Leonid Filatovin laulu monien bardien ohjelmistosta).

    96. REBUS

    Rebus on peli, jossa sinun on salattava sana tai koko lause käyttämällä kuvia tai epätavallista kirjainjärjestelyä. Esimerkiksi, jos tavu "da" kirjoitetaan ison kirjaimen "O" sisään, se voidaan lukea seuraavasti: "O-kirjaimessa tavu "da" tai lyhennettynä "v...o.. .da", eli "vesi" . Keksi ja piirrä rebus, jossa nimi salataan:

      Vova;

      Natasha;

      Vania;

      Nadia;

      Vitya.

    97. MALLINTO MUOVISTA

    Yhdessä kaupungissa asui kondiittorimestari. Hän leipoi pullia ja sämpylöitä, pullia ja munkkeja, pretzelejä ja curlicuja. Eräänä päivänä hän halusi tehdä taikinasta tuotteen, jota kukaan ei ollut koskaan ennen tehnyt. Ensin hän keksi nimen tulevalle luomukselleen ja ryhtyi sitten töihin. Yritä veistää muovailuvahasta sitä, mitä leipurimestari aikoi. Ja hänen tuotteitaan kutsuttiin näin:

      timantti;

      Jaa;

      pyramideli;

      sylinteri;

      kartio

    98. KIRJEITÄ DISKOSSA

    Kaikki ihmiset osaavat tanssia. Hyönteisten, lintujen ja eläinten liikkeet muistuttavat tanssia. Saduissa tanssivat myös elottomat esineet: pöydät, tuolit, pesualtaat... Mutta kukaan ei ole koskaan nähnyt kirjainten tanssivan. Tai ehkä he haluavat myös mennä diskoon? Kuvittele itsesi kirjeenä ja näytä, kuinka se voisi esittää modernin diskotanssin. On parasta kuvitella itsesi kirjeenä...

    99. MAALAUS LINTUILLE

    Jokainen ruokaileva ihminen rakastaa sitä, että ruoka lautasella ei ole vain maukasta, vaan myös kauniisti esitelty. Mutta miksi kattaus ja ruokien kaunis esittely on vain ihmisten etuoikeus? Miksi, kun ruokimme nuorempia ystäviämme - eläimiä ja lintuja, emme välitä heidän pöytänsä kauniista koristeesta ja laitamme heille kirjaimellisesti ruokaa kasaan? Yritä valmistaa kaunis illallinen esimerkiksi linnuille. Tätä varten kaada hirssi lintujen syöttölaitteeseen. Ja muista järjestää tämä hirssi suosituimman linnunruoan - hyönteisten - kuvion muodossa. Toisin sanoen "piirrä" hirssillä syöttölaitteessa...

      perhonen;

      torakka;

      toukka;

      muurahainen

      sudenkorento

    100. UUSI AIKATAULU

    Eräänä päivänä yhdelle koululle nimitettiin uusi johtaja. Hän oli hyvin epätavallinen henkilö, joten hän päätti tehdä uudelleen ja muuttaa kaiken koulussa. Ja hän alkoi tehdä kaikkea uudelleen koulutuntien nimillä - hän oli hirveän kyllästynyt vanhoihin nimiin. Joten koulun opetussuunnitelmassa "lukemisen" sijasta ilmestyi "kirjeen kirjoittaminen" ja "piirtämisen" sijaan "smeering". Auta iloista ohjaajaa ja keksi vähintään kolme uutta nimeä tunneille, kuten...

      matematiikka;

      musiikki;

      fyysinen harjoittelu;

      tehdä työtä;

      Venäjän kieli.

    Petukhova Olga Nikolaevna, pidennetyn päivän ryhmän opettaja, MBOU “gymnasium No. 48”, Norilsk

    Yksi tärkeimmistä tehtävistä alakouluikäisten lasten opettamisessa on heidän yleisten älyllisten kykyjensä (ajattelu, muisti, huomio) kehittäminen. Tämän ongelman ratkaisemiseksi tehokkaimmin opettajalla on oltava selkeä käsitys tästä termistä ja opiskelijoiden älykkyyden kehitystaso.

    Sanakirjassaan S. I. Ozhegov määrittelee älykkyyden: "Älykkyys on ajattelukyky, ihmisen henkinen periaate...". Opettajan tehtävänä ei ole sivuuttaa tämän henkisen periaatteen, ajattelukyvyn, kehittymistä. Jos lapsi ei hallitse henkisen toiminnan tekniikoita koulun perusluokilla, niin keskiluokilla hän yleensä menee aliosaajien kategoriaan. Älyllisten (henkisten, henkisten) kykyjen kehittymisellä on suora yhteys kaikkiin perusopetuksen pääaineisiin. Esimerkiksi loogisen ajattelun, huomion ja muistin intensiivisempi kehittäminen auttaa oppilaita paremmin analysoimaan ja ymmärtämään paremmin lukemiaan tekstejä ja venäjän kielen tunneilla opittuja sääntöjä, navigoimaan vapaammin ympäröivän todellisuuden malleissa sekä hyödyntämään kertynyttä tietoa ja tietoa tehokkaasti. taidot matematiikan tunneilla. Rakentavien taitojen ja tilallisen mielikuvituksen muodostuminen edistää tehokkaampaa toimintaa työtunteilla.

    Herää kysymys: mitä tehdä, jos lapsella ei ole kykyjä ja miten tämä voidaan määrittää? Nykyaikainen psykologia antaa seuraavan määritelmän: kyvyt ovat henkilön yksilöllisiä psykologisia ominaisuuksia, jotka täyttävät tietyn toiminnan vaatimukset ja ovat ehto sen onnistuneelle toteuttamiselle.

    Ihmisten olympialaiset

    Eidos-keskus kutsuu opiskelijoita ja opettajia koko venäläisiin heuristisiin etäisyysolympialaisiin "Perhe", "Rakkaus", "Onnellisuus" ja muihin.

    Jokaisen opettajan tulee tietää, että jonkin tietyn kyvyn puute tai heikko kehitys voidaan kompensoida vahvistamalla muita. Jopa erillisen yksityisen kyvyn täydellinen puuttuminen voidaan kompensoida kovalla työllä, sitkeydellä ja vaivalla. Kyvyt muodostuvat ja löydetään vain asiaankuuluvan toiminnan prosessissa. Tarkkailematta lasta toiminnassa ei voi arvioida, onko hänellä kykyjä vai ei.

    Ihminen ei synny kykeneväksi siihen tai tuohon toimintaan. Hänen kykynsä muodostuu, muodostuu ja kehittyy asianmukaisesti organisoidussa tarkoituksenmukaisessa toiminnassa hänen elämänsä aikana koulutuksen ja kasvatuksen vaikutuksesta. Toisin sanoen kyvyt - elinikä, ei synnynnäinen muodostuminen.

    Riittämätöntä tietoa tai kyvyttömyyttä ei pidä sekoittaa kyvyttömyyteen. Vakavan virheen tekee opettaja, joka tekee hätäisesti ja pinnallisesti johtopäätöksen oppilaan kyvyttömyydestä sen perusteella, että lapsi tietää vähän, hänellä on puutteita tiedoissa ja hänellä ei ole tarvittavia taitoja. Taideakatemian opettajat tekivät samanlaisen virheen, kun he arvioivat nuoren V. I. Surikovin työtä seuraavasti: "Tällaisten piirustusten takia sinun pitäisi kieltää edes käveleminen Akatemian ohi." Mutta Surikovilla oli jo tuolloin erinomaiset kyvyt, vaikka hän ei ollut vielä kehittänyt taitojaan piirtämisen alalla. Kolmessa kuukaudessa hän hallitsi piirustustekniikan ja meni silti Akatemiaan. Eikä tämä ole yksittäistapaus tieteen ja taiteen historiassa. Ala-asteen opettajat pitivät N. V. Gogolia kyvyttömänä oppimaan venäjän kieltä ja I. Newtonia fysiikassa ja matematiikassa.

    Kykyjen korkeaa kehitystasoa kutsutaan lahjakkuudeksi. Lahjakkuus on suotuisin yhdistelmä kykyjä, jotka mahdollistavat tietyn toiminnan suorittamisen erityisen menestyksekkäästi ja luovasti toisaalta; toisaalta taipumus tähän toimintaan, ainutlaatuinen tarve sille; suurta kovaa työtä ja sinnikkyyttä, organisointia ja päättäväisyyttä - kolmannesta. Nämä ovat lahjakkaita lapsia, joita on jokaisessa koulussa.

    Monet ihmiset uskovat, että kaikki tulee helposti ja yksinkertaisesti kykeneville ihmisille ilman suurempia vaikeuksia. Tämä on väärin. Kaikki lahjakkaat ihmiset korostavat, että lahjakkuus on työtä, joka kerrotaan kärsivällisyydellä. I. E. Repin sanoi, että korkea saavutus on palkinto kovasta työstä.

    Mitkä ovat edellytykset lasten kykyjen kehittymiselle? Osoittautuu, että mitä monipuolisempi ja merkityksellisempi toiminta, sitä enemmän mahdollisuuksia kykyjen kehittämiseen. Kun suunnittelen lasten toiminnan järjestämistä GPA:ssa, noudatan joitain pakollisia ehtoja:

    • Toiminnan tulee herättää lapsessa vahvoja ja kestäviä positiivisia tunteita ja mielihyvää. Lapsen tulee kokea iloisen tyytyväisyyden tunne toiminnasta, jolloin hänellä on halu osallistua siihen oma-aloitteisesti, ilman pakottamista. Kurssit tulee pitää ystävällisessä ympäristössä.
    • Lapsen toiminnan tulee olla mahdollisimman luovaa.
    • On tärkeää järjestää lapsen toiminta siten, että hän tavoittelee tavoitteita, jotka aina hieman ylittävät hänen olemassa olevat kykynsä ja jo saavuttamansa aktiivisuustason. (Etenkin lapset, joilla on jo vakiintuneet kyvyt, tarvitsevat yhä monimutkaisempia ja monipuolisempia luovia tehtäviä).

    Pidennetty päivä on mittaamaton potentiaali koulun kasvatukselliselle vaikutukselle lapselle. Jos emme kehitä lasten ajattelukykyä ala-asteella, niin yläasteella, jokaisella eri oppiaineiden tunnilla, oppilaille on annettava tehtäviä loogisen ajattelun kehittämiseksi. Tähän ongelmaan kiinnitetään paljon huomiota GPA:n luokat ja pelit on järjestetty siten, että ne vastaavat heidän älyllistä kehitystään.

    Työsuunnitelma sisältää:

    1) työskentely opiskelijoiden kanssa älyllisten kykyjen kehittämiseksi

    • säännölliset kehityskurssit kaikille opiskelijoille;
    • pelin logiikan ongelmia
    • pulmapelit
    • pelitehtävät
    • yksilöllinen työ heikkojen ja vahvojen opiskelijoiden kanssa

    2) yhteistyö koulun opettajan, psykologin ja puheterapeutin kanssa;

    3) työskentely vanhempien kanssa (yksilölliset konsultaatiot, suositukset, vanhempainkokoukset, apu tarvittavan kirjallisuuden ja opetusmateriaalin valinnassa).

    Vedin kehittäviä tunteja 3 kertaa viikossa (ti, torstai, perjantai) klo 15.00. Niiden kesto on 20-25 minuuttia. Otin L.F:n tarjoamat harjoitukset tällaisten tuntien perustaksi. Tikhomirov kirjassaan "Harjoituksia jokaiselle päivälle: logiikka nuoremmille koululaisille" (käytännölliset tehtävät). Jokainen oppitunti sisältää 5 harjoitusta, joiden tarkoituksena on kehittää sellaisia ​​henkisiä operaatioita, kuten olennaisen ominaisuuden tunnistaminen, vertailu, luokittelu, yleistäminen, analyysi, synteesi jne. Pidän oppitunnin kaikkien lasten kanssa kerralla. Aluksi teemme kaikki harjoitukset kollektiivisesti. Sitten yksityiskohtaisen selityksen jälkeen lapset suorittavat itsenäisesti harjoitukset erityisissä muistivihkoissa ja selittävät sitten ratkaisunsa taululla. Katsotaanpa näiden harjoitusten likimääräistä sisältöä.

    1 harjoitus "Mysteeri"
    Tavoite: Opeta lasta tunnistamaan esine annettujen ominaisuuksien perusteella.
    Tehtävä: nimeä esine, josta voit sanoa: sileä, lasimainen, he katsovat siihen, se heijastaa.

    Harjoitus 2 "Merkki"
    Tavoite: opettaa nimeämään esineiden, ilmiöiden merkkejä, kehittää puhetta.
    Tehtävä: nimeä sitruunan merkit (tomaatti, omena, syksy jne.)

    Harjoitus 3 "Löydä olennainen"
    Tavoite: Opeta löytämään esineiden olennaiset ominaisuudet.
    Tehtävä: korosta 2 sanaa, jotka ovat merkittävimpiä hakasulkeiden edessä olevalle sanalle. Esimerkiksi: LUKEMINEN (silmät, vihko, kirja, kynä, lasit).

    4 harjoitusta "Looginen ongelma"
    Aikuinen ja lapsi menivät veneeseen ja lähtivät kalastamaan. Aikuinen sanoo lapselle: "Sinä olet minun poikani, mutta minä en ole sinun isäsi." Kenen kanssa aikuisen lapsen suhde on?

    Harjoitus 5 "Sanat"
    Tavoite: kehittää lapsen henkisiä analysointi- ja synteesitoimintoja.
    Tehtävä: muodosta sanoja poistamalla yksi kirjain annetuista sanoista.

    LUOKKA - LUOKKA

    MYYRÄ - SUU

    PIMEYS - syöpä

    Pelin logiikan ongelmia

    Näille luokille sisällytän 1-2 loogista tehtävää kirjasta "600 pelitehtävää loogisen ajattelun kehittämiseen, kirjoittanut A.Z. Zaka. Tällaisten ongelmien ratkaiseminen ei vaadi arvailua, vaan ajattelua, päättelyä ja tiedon käyttämistä loogisten sääntöjen mukaan. 6-8-vuotiaana muodostuu loogisen ajattelun alkeellisia tekniikoita. Ne liittyvät toimimiseen vain yhdellä tuomiolla sen sisältämän tiedon paljastamiseksi implisiittisessä muodossa. Ensimmäisellä luokalla ratkaisemme "yksinkertaisia ​​tehtäviä", jotka sisältävät yhden tuomion. Ne auttavat lapsia ratkaisemaan epäsuorassa muodossa olevia ongelmia, joita koulun matematiikan opetussuunnitelma tarjoaa. Lapset eivät yleensä selviä tällaisista tehtävistä yksin.

    Esimerkiksi: Vera ja Glasha leipoivat piirakoita: toiset kaalilla, toiset kananmunalla. Glashalla ei ollut munapiirakkaa. Kuka leipoi piirakoita kaalilla? Yksinkertaiset tehtävät -kansio sisältää 150 yksinkertaista kuuden tyyppistä tehtävää.

    3-4 luokalla. 8-10-vuotiaana on järkevää tarjota ”Vaikeita ja ei-vaikeita tehtäviä”, joiden ratkaisuun kuuluu kahden tuomion toiminta. Näin voit tehdä täydellisiä johtopäätöksiä, missä näistä arvioista on johdettu uutta sisältöä. Esimerkiksi tuomioista "Petya on vahvempi kuin Vasya" ja "Vasya on vahvempi kuin Misha" voimme päätellä, että "Petya on vahvempi kuin Misha".

    Säännöllisesti loogisia ongelmia ratkaisevat lapset päättävät tarkemmin, tekevät helpommin johtopäätöksiä ja selviävät menestyksekkäämmin ja nopeammin eri oppiaineiden ongelmista. Vaikka ratkaiset vain kolme tai neljä tehtävää peräkkäin joka päivä, ponnistelut eivät tässäkään tapauksessa ole turhia, koska hankit henkisessä toiminnassa tärkeimmän asian - kyvyn hallita itseäsi ongelmatilanteissa.

    Lisäksi vapaa-ajallani, kun lapset ovat kiireisiä lautapelien parissa, tarjoan pelitehtäviä itsenäiseen työhön E. K. Dzhaferovan kirjasta "Happy Recess", joita ratkaisemalla lapsi kehittää itsenäisyyttä, kekseliäisyyttä, sitkeyttä, hänen muistiaan harjoitetaan. ja hänen henkistä kapasiteettiaan. Nämä tehtävät annetaan mielenkiintoisessa ja viihdyttävässä pelimuodossa ja ne on järjestetty yksinkertaisista monimutkaisiin. Ne esitetään kansioissa, joita lapsi voi halutessaan ottaa mukaan itsenäiseen leikkiin. Katsotaanpa tarkemmin näitä tehtäväpelejä ja niiden merkitystä lasten älyllisten kykyjen kehittymiselle.

    Pulmapelit

    Geometrisiä pulmapelejä, kuten "Mongolian pulmapeli", "Pentamino", "Columbus Egg", "Magic Circle", "Tangram", kutsutaan usein nimellä "geometrinen konstruktori". Neliö, ympyrä, soikea leikataan useisiin osiin, joista voit koota erilaisia ​​juonihahmoja. Hyvin vanha kiinalainen peli nimeltä "Tangram", joka tunnetaan Kiinassa nimellä chi-chao-chu ("seitsemänosainen nerokas kuvio"). Sanotaan, että Napoleon, ollessaan maanpaossa, vietti tuntikausia tehden hahmoja tangrammin seitsemästä elementistä - tansista.

    Nämä pelit herättävät lasten kiinnostusta, koska ne ovat epätavallisia ja viihdyttäviä. Jokaisen uuden ongelman ratkaisemisen aikana lapsi on mukana aktiivisessa ratkaisun etsinnässä, samalla kun hän pyrkii lopulliseen päämäärään - tilahahmon rakentamiseen. Tällaiset pulmapelit vaativat henkistä ja tahdonvoimaista ponnistelua ja kehittävät lasten kombinatorisia kykyjä, mielikuvituksellista ja loogista ajattelua, kekseliäisyyttä, nopeaa järkeä, sitkeyttä, käytännöllisiä ja henkisiä ominaisuuksia.

    Varmistan, että esittelen lapsille pulmapelien säännöt:

    1. Käytä kaikkia neliön, ympyrän tai soikean osia kunkin hahmon tekemiseen.

    2. Liitä ne vain reunoja pitkin niin, että ne ovat tiiviisti vierekkäin.

    3. Älä anna yhden osan mennä päällekkäin toisen kanssa.

    Sitten hallitsemme pelit vaiheittain:

    Vaihe 1. Lasten esittely peliin, esimerkiksi "Magic Circle". Ympyrä on molemmilta puolilta samanvärinen, ja se leikataan 10 osaan. Osoittautuu 4 identtistä kolmiota, loput osat ovat pareittain yhtä suuret ja muistuttavat kolmiomaisia ​​kuvioita, mutta yksi niiden sivuista on pyöristetty. Lapset katsovat yksittäisiä osia, selventävät nimeään ja osien kokosuhdetta.

    Vaihe 2. Juonihahmojen kokoaminen kohteen elementtikuvaan eli mekaaniseen valintaan, pelin osien asettelutavan kopioiminen. Riittää, kun tarjotaan lapsille 2-3 siluettia. Kuvan hahmo on "Warrior".

    Vaihe 3. Juonihahmojen kokoaminen osittaisesta alkuainekuvasta. Lapsille tarjotaan näytteitä, jotka osoittavat yhden tai kahden komponentin sijainnin, heidän on järjestettävä loput itse. Kuvan hahmo on "Valas".

    Vaihe 4. Juonihahmojen piirtäminen ääriviiva- tai siluettimallin mukaan, jossa ei näy yhtään komponenttia. Näytteen alustavan analyysin aikana lapsen on visuaalisesti leikattava monimutkainen hahmo sen osaelementeiksi. Testaa sitten oletuksesi käytännössä. Näiden pulmien ratkaisemisen tulokset kirjataan havaintokorttiin. Työ lasten kanssa on järjestetty samalla tavalla huomiotehtävien, tehtäväpelien ”Etsi erot”, ”Etsi yhtäläisyydet” ja ristisanatehtävien suorittaminen. Uskon, että tällaiset pelit auttavat myös lapsia kehittämään älyllisiä kykyjään.

    Pelitehtävät

    Huomiotehtävät. Vaikka kuuden tai seitsemän vuoden ikäinen lapsi osaa säädellä käyttäytymistään, hänen tahdostamaton huomionsa vallitsee silti. Siksi on välttämätöntä kehittää lapsen kykyä keskittää huomionsa. Ilman huomiota ei ole aktiivista henkistä kehitystä. Lasten on vaikea keskittyä yksitoikkoiseen ja epämiellyttävään toimintaan. Kuvien ja pelitehtävien vaihtaminen antaa lapselle mahdollisuuden työskennellä kiinnostuneena. Tällaisten tehtävien suorittamisella pyritään saavuttamaan lapsen korkeampi henkisen ja henkisen kehityksen taso, varmistaen huomion, muistin ja ajattelun vapaaehtoista säätelyä, mikä on jatkossa hyvä perusta koulun opetussuunnitelman onnistuneelle hallitsemiselle.

    Pelitehtävät "Etsi erot" on esitetty piirroksilla, jotka ovat juoniltaan identtisiä, mutta joilla on joitain erityispiirteitä yksityiskohtaisesti. Niiden tarkoituksena on kehittää lasten kykyä hahmottaa kokonaisvaltainen kuva, kykyä analysoida ja vertailla yksityiskohtia sekä tunnistaa merkkejä eroista.

    Pelitehtävät "Etsi yhtäläisyyksiä". Yritän ohjata lasten opettamista näiden viihdyttävien ongelmien ratkaisemiseen löytämään samanlaisia ​​merkkejä kehittämään lapsissa kykyä suorittaa peräkkäisiä mielentoimintoja. Ne koostuvat esineiden analysoinnista ja vertailusta, ominaisuuksien tunnistamisesta ja yleistämisestä, niiden vertailusta ja samankaltaisuuden merkkien löytämisestä. Ratkaisemalla näitä ongelmia lapset kehittävät kykyjä, kuten visuaalisen huomion ja henkisen analyysin.

    Ristisanatehtävät. Ristisanojen ratkaiseminen on hauska sanapeli, joka kehittää lasten verbaalista ja loogista ajattelua sekä kykyä valita merkitykseltään samankaltaisia ​​sanoja, eli synonyymejä. Kiinnostus ristisanatehtävien ratkaisemiseen ei esiinny itsestään, jos sitä ei juurruteta lapseen.

    Kehittämistunnit "Opi oppimaan" 2. luokalla

    Toisella luokalla pidän kerran viikossa perjantaisin kehittäviä tunteja "Opi oppimaan". Jokainen lapsi saa erillisen arkin, jossa on tehtäviä, jotka sisältävät pelejä ja harjoituksia muistin, huomion, havainnoinnin ja loogisen ajattelun kehittämiseen. Suoritan nämä tunnit E. V. Yazykanovan alkuperäisen ohjelman mukaisesti samanaikaisesti sekä koko luokan että oppimisvaikeuksista kärsivien lasten kanssa. En rajoita tehtäviä ajallisesti; Seuraavan kerran kun hän kohtaa tämän tyyppisen tehtävän, hän suorittaa sen nopeammin. Ennen jokaista tehtävää annan lyhyet ohjeet ja sitten tarkistan, suorittiko lapsi sen oikein. Heikommat lapset työskentelevät ryhmissä, pareittain tai kollektiivisesti opettajan ohjauksessa.

    Jos tehtävä osoittautuu liian vaikeaksi, voit lykätä sitä hetkeksi ja palata sitten takaisin. Arvostan vain onnistumisia. Harjoittelun pitäisi olla voittaja!

    Harjoittele "Etsi ylimääräinen sana."

    Lintu, lentokone, mehiläinen, auto, perhonen.

    (Kullakin rivillä on 4-5 sanaa. Ne voidaan luokitella eri tavoin. On olemassa ominaisuus tai ominaisuus, joka vastaa kaikkia sanoja paitsi yhtä, joka tulee yliviivata).

    Harjoittele "Täydennä puuttuva sana."

    veri () kukka keskustelu () sade

    muisti () lääke sielu () astiat

    Tämän tehtävän tavoitteena on kehittää kykyä yhdistää yksittäisiä osia järjestelmäksi. Siinä sinun on valittava sana, joka sopii molemmille ehdotetuille sanoille kerralla, ja kirjoitettava se suluissa. Esimerkiksi: muisti (katkera) lääke.

    Harjoittele "Kryptografi".

    A B C K M N O L D T

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

    2780 37281 4756101

    Tehtävän tavoitteena on kehittää assosiatiivista muistia ja huomiokykyä. Jokainen numero vastaa tiettyä kirjainta (avain annetaan tehtävässä). Lapset kirjoittavat vastaavat kirjaimet numeroiden sijaan ja saavat sanan.

    Harjoittele "Tee analogia."

    Jalka – kainalosauva = silmät – …….

    (Näkö, lasit, kyyneleet, silmäluomet, ripset.)

    Musiikki - orkesteri = laulu - ......

    (Kuoro, solisti, näyttämö, laulaja, konsertti.)

    Tässä tehtävässä annetaan kolme sanaa, joista kaksi ensimmäistä ovat tietyssä yhteydessä. Sama suhde on kolmannen ja yhden ehdotetuista viidestä sanasta. Meidän on löydettävä neljäs sana.

    Harjoittele "Valitse kaksi pääsanaa."

    Metsä (lehti, omenapuu, metsästäjä, puu, pensas).

    Lukeminen (silmät, kirja, kuva, printti, lasit).

    Tässä tehtävässä sinun on valittava hakasulkeista ja alleviivattava kaksi sanaa, jotka ovat pääasiallisia (välttämättömiä) sanalle ennen sulkeita.

    Tehtävät "Analogia", "Valitse kaksi pääsanaa", "Lisää puuttuva sana" on tarkoitettu kehittämään verbaal-loogista ajattelua - kykyä muodostaa yhteyksiä käsitteiden välille. Tällaiset tehtävät aiheuttavat aluksi vaikeuksia, koska niitä ei esiinny koulutustoiminnassa. Siksi jokainen tehtävä analysoidaan yksityiskohtaisesti. Ja vasta kun vakaa ja johdonmukainen kyky luoda loogisia assosiaatioita on muodostunut, voit siirtyä itsenäisen työn tehtäviin.

    Nämä tunnit sisälsivät harjoituksia sensorimotoristen taitojen kehittämiseksi, jotka perustuivat S. V. Konovalenkon kirjaan "Kognitiivisen toiminnan kehittäminen 6–9-vuotiailla lapsilla" (työpaja psykologeille ja puheterapeuteille). Nämä harjoitukset ovat mielenkiintoisia, koska ne kehittävät avaruudellista suuntausta, käden ja sormien hienojen liikkeiden koordinaatiota ja tuovat lapsille suurta iloa.

    Yksilötyötä heikkojen ja vahvojen lasten kanssa

    Mutta luokassa on lapsia, joille tällaiset tehtävät ovat epäkiinnostavia, käsittämättömiä ja ylivoimaisia. Vapaa-ajallani tarjoan tällaisille lapsille pelejä ja harjoituksia huomio- ja ajatteluun "Muistikirjasta kognitiivisten prosessien kehittämiseen". Nämä tehtävät voivat suorittaa itsenäisesti lapset, jotka eivät ole vielä oppineet lukemaan. Jokaisella sivulla on neljä tehtävää - samantyyppisiä ja vain ensimmäinen - uusia joka kerta:

    1) etsi kuvio ja piirrä seuraava tai puuttuva esine;

    2) etsi kuvio ja piirrä puuttuvat kohteet tyhjiin soluihin;

    3) etsi "ylimääräinen" esine, selitä, miksi se ei sovi muiden kanssa;

    4) piirrä sen viereen täsmälleen sama kuvio pisteviivalla tai neliöllä.

    Nuorempien koululaisten älyllisten kykyjen kehittämistyössäni pyrin kiinnittämään huomiota heikkojen oppilaiden lisäksi myös korkeatasoisiin eli lahjakkaisiin lapsiin. Tällaisille lapsille käytän ongelmallisia kielellisiä tehtäviä, jotka edistävät paitsi peruskoulun oppilaiden älyllisen potentiaalin muodostumista, myös puheen kommunikatiivisten ominaisuuksien kehittymistä: tarkkuus, logiikka, ilmaisukyky.

    Ensimmäistä tyyppiä tällaisista ongelmista kutsutaan perinteisesti "mikä tässä on tarpeetonta?"

    Opiskelijoille tarjotaan sarja sanoja ja lauseita, joissa kaikki leksikaaliset yksiköt vastaavat yleisen ja spesifisen rakennetta. Esimerkiksi: vihreä väri, paperivene, kultainen sormus, surullinen henkilö (kaikki lauseet kuvaavat sanojen vihreä, paperi, kultainen, surullinen suoria merkityksiä).

    Jokaisella rivillä on valittua rakennetta vastaavien sanojen ohella sanayksikkö, joka ei vastaa sitä. Oppilaat saavat tehtävän: etsi tietty yksikkö ja selitä mikä on rikkomus tai ristiriita.

    Esimerkiksi: kova päivä, surullinen sade, lämmin sydän, hauska pallo, vihreä lehdet (lisälause vihreä lehdet, koska se luonnehtii sanan vihreä suoraa merkitystä).

    Ongelmanratkaisutehtävät voidaan koota valmiiden lausuntojen perusteella. Tässä tapauksessa opiskelijoiden tulee selvittää, mitä ristiriitaa lauseessa on "piilotettu", selittää, miksi virhe tapahtui ja miten se voidaan poistaa. Esimerkiksi: lautasella on kaksi omenaa: toinen on vihreä ja toinen hapan;

    Toinen ongelmanratkaisutehtävätyyppi on päinvastainen kuin ensimmäinen ja sisältää rikkomuksen, esimerkiksi:

    pieni, pieni, pieni...(riviä voidaan jatkaa sanalla, joka ei ole synonyymi jokaiselle näistä sanoista);

    Kielelliset arvoitukset – opettaa ymmärtämään kielellistä "huumoria", kehittämään kielellistä tunnelmaa; heidän ratkaisunsa on salattu itse tekstiin, esimerkiksi:

    Kun hevonen ostetaan, millainen se on? (Märkä).

    Kielelliset tehtävät – liittyvät luovaan lähestymistapaan, assosiaatioiden etsimiseen.

    Etsi sana, joka on yhteinen sanoille: ilma, päivä, kangas, huurre, leipä (valo).

    Säännöllisten kehittämistuntien toteuttaminen pidennetyssä päiväryhmässä, yksilöllinen korjaustyö heikkojen ja vahvojen oppilaiden kanssa, vanhempien mukaan ottaminen sekä tiivis yhteistyö opettajien kanssa mahdollistavat kaikkien oppilaiden henkisen kehityksen lisäämisen. Tämä työ luo edellytykset lasten kognitiivisten etujen kehittymiselle, stimuloi lapsen halua ajatella ja etsiä, antaa hänelle tunteen luottamuksen kykyihinsä ja älynsä kykyihin. Tällaisilla tunneilla oppilaat kehittävät itsetietoisuuden ja itsehillinnän muotoja, virheiden tekemisen pelko katoaa, ahdistus ja kohtuuton huoli vähenevät. Tämä luo tarvittavat henkilökohtaiset ja henkiset edellytykset oppimisprosessin onnistuneelle suorittamiselle seuraavissa vaiheissa.