Å komme inn
For å hjelpe et skolebarn
  • Humanoid mamma. Fremmed mamma i Peru? Hva forskerne faktisk fant. Hva kan vi forvente videre?
  • Hovedverk. Alvin Toffler. Biografi. Hovedverk Hovedretninger i vitenskapelige konsepter til E. Toffler
  • Kirpichnikov, revolusjonens første soldat
  • Online oversettere med uttale av ord
  • Elizabeth I Tudor og hennes metoder for å forføre menn. Daughter of Elizabeth 1
  • Ideen til diktet "The Bronze Horseman"
  • Leksjonssammendrag på russisk språk, oppdragsform for leksjonen. Litterær søken - følge med tidene Quest-spillet på russisk språk

    Leksjonssammendrag på russisk språk, oppdragsform for leksjonen.  Litterær søken - følge med tidene Quest-spillet på russisk språk

    Emne: Repetisjon av det som ble lært i klasse V-VI

    Leksjonstype: generalisering og systematisering av kunnskap

    Leksjonsformat: oppdragsspill

    Klasse: 7

    Lærer Tyurina S.O.

    Leksjonens mål:

    Dannelse av elevenes evner til å utføre kontrollfunksjoner,
    kontroll og selvkontroll av lærte konsepter og algoritmer;

    Utvikling av studentenes kreative evner, interesse for russisk språk og litteratur som kunstform;

    Å dyrke en bevisst, respektfull og vennlig holdning til en annen person.

    Oppgaver:

    - Å danne evnene til muntlig talekommunikasjon i samsvar med de grunnleggende reglene og normene for det moderne russiske litterære språket og reglene for taleetikette;

    Utvikle evnen til å bruke IKT og referansemateriale;

    Utvikle evnen til å lage muntlige monologer og dialogiske utsagn av ulike kommunikative orienteringer i samsvar med kommunikasjonens mål og situasjon.

    Gjenta, generalisere, systematisere teoretisk kunnskap;
    – Vis sammenhengen mellom ulike vitenskaper, gi et helhetlig bilde av verden rundt oss.

    Planlagt resultat:

    Emne

    Kjenner reglene for muntlig kommunikasjon, leksikalske og grammatiske normer for det moderne russiske litterære språket, kjenner reglene for taleetikette. Vet hvordan man bestemmer karakteren til en karakter og forstår de moralske handlingene til litterære helter.

    Personlig UUD

    Utfører produktivt samspill med voksne og jevnaldrende i ulike sosiale situasjoner, vet å finne veier ut av kontroversielle situasjoner uten å skape konflikter.

    Metaemne:

    Kognitiv UUD

    Kunne finne og behandle informasjon ved hjelp av IKT, analysere informasjon, etablere årsak-virkning-sammenhenger, gjøre generaliseringer og konklusjoner.Utvikle logisk tenkning: analyser informasjonen som mottas, kunne fremheve det viktigste, utvikle assosiativ tenkning

    Regulerende UUD

    i stand til å akseptere og opprettholde en læringsoppgave, bestemme rekkefølgen av mellommål og oppnåelsesmetoder, under hensyntagen til det endelige resultatet; gjør nødvendige justeringer etter å ha analysert fremdriften og handlingsmåten for å løse oppgaven.

    Kommunikativ UUD

    Kunne uttrykke tankene sine, konstruere en uttalelse i samsvar med kommunikasjonsmålene; Jeg er klar til å erkjenne muligheten for eksistensen av forskjellige synspunkter, til å argumentere og uttrykke min mening.Utvikle tale: berik og komplisere ordforråd

    Utstyr:

    projektor, lerret (interaktiv tavle), magnettavle, bilder, globus, disposisjonskart, presentasjon

    Organiseringstid:

    Spillbetingelse: Elevene deles inn i to lag som går hver sin rute på jakt etter nøkkelen. Etter å ha løst koden, svarer de på spørsmål eller fullfører oppgaver som er et mellompunkt i oppdraget, og finner deretter ut den videre ruten. Hvert lag har en kurator (videregående elever). Du har 35 minutter på deg til å fullføre oppdraget. For å gjennomføre oppdraget må du dele rommet i 2 soner slik at lagene ikke forstyrrer hverandre.

    Fremdrift av leksjonen

    Presentatørens introduksjon:

    Hei folkens. Jeg er glad for å ønske deg velkommen til dagens arrangement, som vil bli holdt i formatet av et oppdragsspill. Jeg vil starte spillet med en barnegåte:

    Lydene fant hverandre

    Vi sto ved siden av hverandre og fant mening.

    Det er så mange av dem at hodet ditt snurrer...

    Lyder er samlet i... (ord)

    Alle voksne forstår hva et ord er. I ordbøker kan du finne følgende tolkning: et ord er en uavhengig språklig enhet, som har til hensikt å navngi ulike fenomener, levende og livløse gjenstander, relasjoner og egenskaper. Det nye testamente begynner med uttrykket "I begynnelsen var Ordet." Og ordet her oppfattes ikke i sin enkle og vanlige betydning, men sidestilles med Visdom. Ord er tankene våres diamanter som må skjerpes og ikke kastes bort. " Total "Bedre for oss er de ordene som gir oss litt kunnskap," skrev Aristoteles.I dag har du en spennende aktivitet - å avsløre ordenes hemmelighet.

    Programlederen viser «manuskriptet» på gammelkirkeslavisk.

    Gutter, jeg kom over et gammelt manuskript, men jeg kunne ikke lese det. Mange ord er ikke klare, du må finne ut hva de betyr.

    Jeg håper du vil hjelpe oss med å finne "nøklene" som vi kan lese teksten til manuskriptet med. For å gjøre dette må du nøste opp koden, finne ledetråder som du kan lese teksten med på et moderne språk og finne ut den videre ruten.

    Som de sier i folkeeventyr, er det på tide å gå til "Tredje-niende rike, trettiende stat." Hvilken kode er kryptert i disse ordene?

    Elevene må gå til standen der bildet med bildet av "Riket langt borte" henger pilen på bildet peker på bordet der tallene 2,7,3,0 og 2 bøkene "Russiske folkeeventyr"; befinner seg.

    Langt langt unna riket - opprinnelsen til begrepet er som følger: i gamle dager telte de i tre, derav fjernt (tre ganger ni) - tjuesju, tretti - tretti. Barn må legge til 27 og 30. Svaret er sidetallet i boken "Russiske folkeeventyr". På denne siden for 1 lag er det et stykke papir med et utdrag fra diktet "Ruslan og Lyudmila" av A.S. Pushkin: "Lukomorye har et grønt eiketre, en gylden kjede på det eiketreet." For lag 2, et stykke papir med et utdrag fra «Fortellingen om Tsar Saltan» : «Vinden rasler lystig, skipet går lystigForbi Buyan Island "Til den strålende Saltans rike"

    Programlederen kunngjør:

    -Første lag, du må finne den "grønne eiken".

    -Andre lag, vet du hvor Buyan Island er? ( elevene tviler på svaret )

    Det henger et portrett av A.S. Pushkin på kontoret. 60°04′ N. w. 27°00′ Ø. d.

    Barn går til det geografiske kartet og ser etter øya. Dette er Gogland Island . Kuratoren forteller teamet om Gogland Island (Se vedlegg 1).

    For den første kommandoen, i hjørnet av kontoret, må du plassere en modell av et tre med en kjede hengende på den. Det er kister med lås skjult i forskjellige hjørner av kontoret. Barn må gjette hvilken lås som åpnes med denne nøkkelen. I brystet er det en lapp med uttrykket "Kunnskap er et tilfluktssted og ly" nederst på brystet er det skrevet en kode: B2G5 + A1B5V3G6. I dette øyeblikket projiseres lysbilde nr. 3 på skjermen

    Gutta må sette sammen en frasevitenskapsmann katt, så ser de etter en katteleke som skal stå på båndopptakeren.

    Programlederen spør:

    -Hva er forskerkattens hobby?

    Barn må gjette at fortsettelsen av Pushkins linjer var: "... han vil gå til høyre og sangen starter ..", og de må slå på båndopptakeren. Utdrag av sangen "Bogatyr Power" spilles. Kuratoren forteller studentene at det ikke er tilfeldig at Vasnetsovs maleri «Three Heroes» henger over båndopptakeren En konvolutt er festet på baksiden av maleriet. Det er en lapp med et fragment av tekst: "og hvis vi ikke planter et tre"Etter at elevene har funnet ledetråden, spør lederen:

    – Gutter, hvor leter heltene?

    Bildet skal henges slik at en magnettavle kan plasseres ved siden av. Sirkler som imiterer biljardballer er festet til den med magneter.

    -Du må plassere ballene i tomme sirkler for å få en ekte likhet.

    Godt gjort, du har mottatt en ny kode, skriv den inn på tastaturet (Sett datamaskinen til passordet 11 13 6 En fil med oppgaven åpnes på datamaskinen).

    I det gamle Roma ble det ofte brukt krypteringstabeller til og med Julius Caesar utvekslet skriftlige meldinger med sine støttespillere utelukkende i kryptert form. Hva er kryptert her?

    17,16,12,1 ; 14,29 ; 14,16,13,16,5,19.

    (Nummeret er serienummeret til en bokstav i alfabetet)

    Den andre kommandoen, for den videre ruten, må du velge et bilde med riktig svar på tretti sekunder og plassere dem i cellene i tabellen:

    Lånt

    ord

    Originale russiske ord

    historismer

    profesjonalitet

    neologismer

    Vanlige ord

    Ikke bare en streng eller kø, men også en urteaktig medisinsk plante av Asteraceae-familien.(Serie)

    Ikke bare et astronomisk instrument, men også en rase av gull akvariefisk.(Teleskop)

    Ikke bare en enhet for å bære to bøtter på skulderen, men også en stor rov øyenstikker.(Åk)

    Ikke bare sjokolade, men også sopp.(trøfler)

    Ikke bare siden av polyederansikten, men også ribbeinsbenet. (kant)

    En plante som produserer den beste honningen og sies å være falsk (lind)

    -Godt gjort, du får ekstra tid hvor du kan løse kryssordet (se vedlegg 2)

    -Førstelaget, godt gjort. Du dechiffrerte en annen tekstfragment: " mens vi er unge » . Deretter følger du denne ruten:

    Fra dette stedet, gå til høyre en skrå fam og et stort spenn, sving nordover med en arshin og øst med en albue. Det er en skatt gjemt der.

    Kuratoren snakker om gamle russiske lengdemål (se vedlegg 3) Elevene bruker en linjal for å måle lengden på avstanden til «skatten»: en russisk språklig lærebok er gjemt i boksen.

    Det russiske språket er en ekte skatt Den som mestrer det, vil bli den rikeste personen, for som den store russiske forfatteren K. G. Paustovsky skrev: "Du kan gjøre underverker med det russiske språket. Det er ingenting i livet og i vår bevissthet som ikke kan formidles med russiske ord. Lyden av musikk, den spektrale glansen av farger, lysets spill, hagers støy og skygge, søvnens vaghet, det tunge buldret fra et tordenvær, hvisken fra barn og suset fra havgrus. Det er ingen lyder, farger, bilder og tanker som det ikke ville vært et eksakt uttrykk for i språket vårt.»
    -Takket være vårt "gjestfrie" russiske språk, kjenner vi, uten engang å mistenke det, mange ord fra de fremmedspråkene vi aldri har studert. Så uten falsk beskjedenhet kan vi trygt kalle oss selvpolyglots .

    -Fortellefransk « ess", hvis han for oss er en førsteklasses pilot eller en stor mester i sitt håndverk.(Ac.)

    -Fortellepå italiensk (Fransk) "Herr », « lord », hvis det er et populært brettspill for oss.(Domino.)

    -Fortelle på italiensk « lærer », hvis vi kaller store musikere, malere og fremragende sjakkspillere på den måten. (Maestro.)

    -Fortelle på engelsk « vet hvordan », hvis det for oss er en effektiv teknologisk idé, oppfinnelse. (Vet hvordan.)

    -Fortelle på portugisisk « Brann », « flamme », hvis det for oss er en vakker rosa fugl. (Flamingo.)

    -Fortelle på tysk « slange », hvis gartnere vanner sengene sine med denne "slangen". (Slange.)

    -Fortelle på kinesisk « ungt blad "hvis vi ser disse bladene utelukkende i tørket form. (Te.)

    -Fortelle på latin « ball », hvis det for oss er en skolelærebok for en geografitime. (Kloden.)

    Hva heter disse ordene (lånt)?

    -Blant ordene du nevnte, var det et hint en nøkkel var skjult i dypet.

    Det stemmer – det er en globus.

    Elevene tar frem en lapp fra kloden som sier: « å gjemme seg for solen", " « praktisk og nødvendig for oss i vår alderdom.»

    Nå vil kuratoren distribuere fragmenter av kontinentenes konturer, og du må samle dem og bestemme navnet på det geografiske objektet. (se vedlegg 5)

    -Andre lag, du har løst kryssordet, for å fortsette videre søk, må du gjette gåten:

    Først du kan gjøre det ut av snø,

    Et stykke skitt kan også være en.

    Vel og sekund - passere ballen,

    Dette er en viktig oppgave i fotball.

    Hel folk tar turer,

    Tross alt, uten ham vil de ikke finne veien.

    (Com + Pass = Compass.)

    -Ikke sant. Den vil vise deg hvor koden er skjult hvis du drar rett nord.

    Barna må finne en pose som inneholder en skjorte og en lapp med spørsmålet:

    Når folk skulle telle veldig store tallsett på fingrene, var flere deltakere med på tellingen. Den ene telte enheter, den andre talte tiere, og den tredje talte hundrevis, det vil si tiere. Han bøyde en finger først etter den andre deltakeren i tellingen

    alle fingrene på begge hender viste seg å være bøyde. Først sa de dette: fem fingre på tredje person, åtte fingre på andre og seks fingre på den første. Men det er så lang tid det tar å si det! Derfor begynte de gradvis å snakke kortere. I stedet for «andre persons finger» dukket ordet «ti» opp, og hvilket tall ble brukt i stedet for «tredje persons finger»?

    Konferansier stiller spørsmål:

    -Hva er i baggen? Hva betyr det? Hvor er koden?

    Kuratoren antyder at en skjorte og en veske i Ancient Rus betydde samme nummer (vedlegg 4).

    -Det stemmer, ordene "veske" og "skjorte" betyr tallet 40. På denne måten får du den digitale koden 40, 100,

    I det gamle slaviske alfabetet ble disse tallene oppført bak bokstavene Rtsy - hvis betydning ligger i ordene "du vil si", "du vil uttale" og Myslete - roten "tanken" til navnet på bokstaven Myslete er relatert til visdom, så vel som til roten "-mn-": tenk - husk, tenk, forstå. Deretter må du "forstå og si" fraseologiske enheter: registrer Izhitsa,sitte på det grunnleggende, gå på gjerdet,

    se med et verb , munn phytoyu. Og finn bokstavene i det kyrilliske alfabetet i dem og skriv dem i alfabetisk rekkefølge. Alfabetet vil hjelpe deg med å takle oppgaven:

    Første lag, la oss se hvordan du fullførte oppgaven. Omrisset av hvilket geografisk objekt fant ikke sin "plass"? Hva heter det? (Apenninehalvøya)

    - Hvilken gammel sivilisasjon fantes på den?

    -Første lag, hvordan så det slaviske alfabetet ut?

    -Gutter, hvorfor gikk våre veier sammen her, hva forbinder historien til landet vårt med historien til Hellas?

    Riktig nok, med adopsjonen av kristendommen, oppsto behovet for å lage et alfabet i Rus, og dets skapere var brødrene Cyril og Methodius. Alfabetet han opprettet ble senere kjent som det kyrilliske alfabetet. Nå kan du lese hva som står i manuskriptet.

    Første lag, hvis du samler alle fragmentene av teksten, så kan vi lese hva som er skrevet i manuskriptet på moderne språk.

    Kunnskap er et tilfluktssted og ly, praktisk og nødvendig for oss i vår alderdom, og hvis vi ikke planter et tre mens vi er unge, vil vi ikke ha noen skygge å skjule for solen når vi er gamle.

    Ja, folkens, det er storhet og skjønnhet i kunnskap, kunnskap er mer verdifull enn en perleskatt. Hvor mange funn ord har hjulpet deg med å gjøre. Det er så mye mer å komme hvis du elsker det russiske språket og streber etter å gjøre det morsomt å lære det.

    På slutten av timen gjennomfører læreren refleksjon.

    Vedlegg 1

    Ifølge legenden var det Fr. Gogland fungerte som prototypen for Buyan Island "Tales of Tsar Saltan" av A.S. Pushkin. Arkeologer sier at øya en gang var et stort hedensk senter: i dag minner restene av templene og flere dusin offersteiner oss om dette. Noen lokale innbyggere - det er bare et par dusin av dem - er sikre på at øya har en utrolig kraft og er bebodd av ånder. Og her, ifølge legenden om Buyan, bør Alatyr-steinen - verdens sentrum - ligge. De sier at den som finner denne steinen vil få alle sine ønsker oppfylt. Sannsynligvis fant den russiske oppfinneren Alexander Popov sin alatyr her, som i 1899 brukte den på øya. Gogland, den første radiolinken i historien under redningsoperasjonen til slagskipet "Admiral General Apraksin".

    Vedlegg 2

    Kryssord om temaet "Fonetikk. Morfemikk. Morfologi. Ordforråd"

    Horisontalt

    3. Betydelig del av ordet

    7. Del av et ord uten slutt

    10. Ord som har samme leksikalske betydning

    14. Figurativ betydning

    16. Ord som har samme rot med felles betydning

    18. Gren av lingvistikk som studerer talelyder

    19. Orddel som betegner en gjenstand

    23. ord som er nærliggende i leksikalsk betydning

    Vertikalt

    1. forskjellige ord som betyr det samme.

    2. Orddannende morfem som står foran roten

    4. Ord høres og skrives likt, men har ulik leksikalsk betydning

    5. ord som kun brukes i et gitt område

    6. Ord med flere leksikalske betydninger

    7. et ord som har én leksikalsk betydning

    8. et ord som har flere leksikalske betydninger.

    9. Homonym for ordet lynutladning

    11. En avslutning som ikke uttrykkes ved en lyd i muntlig tale og en bokstav i skriftlig tale.

    12. ord med samme rot, like i lyd, men ikke like i betydning

    13. utdaterte ord som angir eksisterende objekter, fenomener

    15. ord som bare brukes i profesjonell tale

    17. Ord som brukes av personer i et bestemt yrke

    19. Endre verb etter personer og tall

    20. et snakkevindu som både voksne og barn elsker

    21. Språkvitenskap

    22. ord som er motsatte i leksikalsk betydning

    Vedlegg 3

    De gamle russiske lengdemålene, brukt allerede på 1000- og 1100-tallet, var spenn, alen og sazhen. Et spenn, spenn (eller kvartal) er et av de eldste lengdemålene. Navnet kommer fra det gamle russiske ordet "metacarpus", dvs. knyttneve eller hånd. Det er et lite spenn - avstanden mellom endene av den forlengede tommelen og pekefingrene, som er omtrent 18 cm, og et stort spenn - avstanden fra enden av den utvidede lillefingeren til enden av tommelen, 22-23 cm.

    Sazhen - funnet på 1000-tallet. Navnet kommer fra ordet "å bukke under" dvs. få

    til hva som helst. Derav ordet "uoppnåelig" - om et sted hvor det er umulig å nå, om en person hvis fordeler ikke kan gjentas. Det var to typer favner: flue og skrå. Svingfavnen er avstanden mellom endene av fingrene på utstrakte hender, lengden er 3 arshins eller 213 cm Den skrå favnen er avstanden fra tåen på venstre fot til enden av langfingeren på den løftede høyre hånden. ; Lengden på en slik favn er omtrent 248 cm "skråfavn i skuldrene." Alen er det eldste lengdemålet, som ble brukt i mange land i verden.

    Albue - avstanden fra enden av den utvidede langfingeren på hånden eller knyttet knyttneve til bøyningen av albuen. Lengden varierte fra 38 cm til 46 cm eller 11-16 vershoks. Den har blitt brukt som lengdemål i Rus siden 1000-tallet. Det ble brukt i bondebruk når det var nødvendig å måle lengden på hjemmelaget ullgarn eller hampetau (så

    De sier: "Albuen er nær, men du vil ikke bite" - om en enkel, men uoppfylt oppgave. Det gamle russiske lengdemålet var arshin (fra det persiske ordet "arsh" - "albue") 71 cm Forskjellige provinser i Russland hadde sine egne måleenheter for lengde, så når kjøpmenn solgte varene sine, som regel. målt det med sine egne arshin, lure kjøpere. Derav ordtaket "Mål etter din egen målestokk." En arshin ble delt inn i 16 vershoks. Når de snakket om en persons høyde, indikerte de bare hvor mange vershoks han overskred 2 arshins. Derfor betydde ordene "en mann 12 vershoks høy" at hans høyde var 2 arshins 12 vershoks, det vil si 196 cm var en favn, 500 favner en verst, 7 verst en mil. Dermed, når du knuser og transformerer, var det nødvendig å multiplisere eller dividere tilsvarende med forskjellige tall: 16, 3, 500, 7, og dette var ikke veldig praktisk.

    Russiske lengdemål ble foredlet på 1700-tallet ved dekret fra Peter I:

    1 mil = 7 verst  7.469 km,

    1 verst = 500 favner  1,0668 km,

    1 favn = 3 arshins = 7 fot  2,1336 m,

    1 arshin = 16 vershok  0,7112 m,

    1 fot = 12 tommer  30,48 cm,

    1 tomme = 10 linjer  2,54 cm,

    1 linje = 10 punkter  2,54 mm.

    Versta er et russisk reisemål. En mil unna ordet twirl. I utgangspunktet -

    avstanden fra en sving med plogen til en annen under pløying. Lengde på verst -

    1060 m Versta, som lengdemål, er funnet i Rus siden 1000-tallet.

    Vedlegg 4

    Den vanligste versjonen: tallførti kommer fra ordet "sorok" - "pose", "stoff" der skinnene til pelsdyrene ble pakket inn. For å holde skinnene intakte ble de pakket inn i et spesielt stoff, som ble kalt "førti". Dette konseptet på gammelslavisk betydde en enkel skjorte. Det er nok her ordet "skjorte" kommer fra.

    En førti er en pose med fire dusin skinn som ble brukt til å sy en pels. Gradvis erstattet navnet "sorok" den eldre "fire deste" fra bruk.

    Det er en versjon at tallet 40 kommer fra det skandinaviske ordet "serkr".

    Folkene i Skandinavia brukte sobelskinn som en "valutaenhet". Referanseenheten ble ansett for å være 200 skinn, som de bandt sammen en slik bunt med pels ble kalt "serkr". I Rus var det vanlig å selge sobelskinn i 40 stykker - dette er antallet som trengs for en pelsfrakk, men russerne begynte å kalle selve pelsbunten "serkr", som på grunn av ubeleiligheten med uttale, gradvis forvandlet til "førti". Og gradvis begynte disse ordene å bli brukt til å telle ikke bare pels, men også andre gjenstander.

    Vedlegg 5




    En oppdragstime er en aktivitet som foregår i en spillform. Hvis alt er riktig organisert, vil både elevene og læreren være fornøyde. Hva du må vurdere og hvor du kan se eksempler på ferdige oppdrag – les videre.

    FORMAT

    — Leksjon i frisk luft. For å gjøre dette må du gå ut (en park, en skolegård eller dra på en slags utflukt), hvor barna vil se etter forskjellige ledetråder og gjenstander, slik at de senere, etter å ha samlet dem, kan løse et puslespill, finne en skatt, eller svar på spørsmål.

    — Leksjon i et lukket rom. Prinsippet for søket er å finne en vei ut. Barn må utføre en rekke bestemte handlinger for å finne nøkkelen og rømme.

    KOMPONENTER I OPPDRØRET

    - Mål. Dette er grunnlaget for søket. Og hvis du definerer det som "The study of feudalism in Western Europe", vil det sannsynligvis ikke "fungere". En annen ting er "Redd de frankiske bøndene og hjelp dem i kampen for deres rettigheter mot de blodsugende føydalherrene." En oppdragsleksjon skal ligne et spill, etter å ha gått gjennom alle stadiene der du vil oppnå et bestemt mål og fullføre et viktig oppdrag.

    - Roller. Klassen må deles inn i bestemte grupper (avhengig av temaet for oppdraget). Hver gruppe studerer sitt ansvar, rettigheter, situasjonen den er i, og målet den streber etter. Legg til "pepper" til behovet for å konkurrere med hverandre.

    — Gåter og gåter.Å forberede disse komponentene vil ta mest tid, for dette skal ikke bare være spørsmål, men kreative oppgaver som krever kunnskap å løse.

    - Regler. Alle oppdragsdeltakere må tydelig kjenne reglene og ikke bryte dem.

    - Plott. En oppdragsleksjon er ikke bare en quiz eller et spill Brain Ring. Dette er, som vi allerede har skrevet, et spill. Med formål, misjon og utvikling.

    HVILKE VERKTØY KAN BRUKES?
    Alt avhenger av hvor nøyaktig oppdragstimen vil finne sted. Hvis på gaten– så kan du introdusere elementer av orientering i timen. Hvis det er en botanikkleksjon- Det er godt å tilbringe det i en skog eller park. Hvis dette er historien- du kan organisere en utflukt der du kan involvere barn i spillet slik at fakta blir oppfattet lettere og mer interessant.

    Et annet alternativ er en tur til museet., der barna må lytte nøye til guiden og se på utstillingene, for senere vil de trenge dette for å finne ledetråder.

    FEIL VED UTFØRING AV OPPDRAGSLEKSJONER

    — For mange deltakere. Hvis det er mange deltakere, er det lite sannsynlig at alle vil være helt med i spillet. Derfor kan noen elever kjede seg. Hver oppdragsdeltaker må ta aktiv del i oppgavene. Derfor er inndeling i lag den beste utveien.

    - Overmetning. Når du tenker gjennom et oppdrag og ønsker å stappe så mye inn i det som mulig, kan spillet ende opp med å bli utslitt og barna blir slitne. Hold deg til den gylne middelvei.

    — For vanskelige oppgaver. Selvsagt innebærer oppdraget å overvinne vanskeligheter og «koke hjernen», men hvis du går for langt med kompleksiteten til oppgavene, kan elevene rett og slett bli uinteresserte.

    Mål: å utvikle nysgjerrighet og interesse for å lese bøker; berike elevenes ordforråd; å dyrke en oppmerksom leser og kjærlighet til bøker, evnen til å jobbe i et team.

    Spillet er laget for elever i klasse 5-6. Videregående elever kan tjene som vaktposter og «stasjonsvakter». Studentene får en avansert oppgave: utarbeide et lagnavn, motto, emblem som tilsvarer temaet for arrangementet; les eventyrene til A.S. Pushkin, fablene til I.A. Forbered en dramatisering av fabelen som lekser.

    Utstyr: ruteskjema for hvert lag, gåter, gjenstander for tapt og funnet, premier (bøker)

    Et ruteark (laget i form av et eventyrkart med stasjoner merket på) gis til hvert lag, med tanke på det faktum at de ikke skal krysse på samme stasjon - spillet spilles samtidig for alle lag. For eksempel går 1 lag langs ruten: Lost and Found - Puslespill-ord - Eventyr av A.S. Puslespill - Fables of I.A. illustrasjoner - Fabler av I.A. Krylov - Figurer - Lost and Found, etc.

    Studentfans som ikke deltar i spillet blir værende i forsamlingshuset og utfører følgende oppgaver: forberede en illustrasjon til arbeidet (kapteinene får oppgaven ved loddtrekning), svar på quizspørsmål. Poengene de får summeres med lagets resultater når resultatene summeres.

    En tabell er vedlagt ruteskjemaet:

    Stasjoner kan være plassert i ulike deler av skolen: på biblioteket, i barneskolen, i litteraturrommet, i gymmet, i musikkrommet, i forsamlingshuset.

    En vaktpost står nær hver stasjon og spør hvert lag om en gåte. Etter at det riktige svaret er mottatt, går teamet til stasjonen det trenger. De riktige svarene registreres av jurymedlemmene på lagruteskjemaet.

    Tid brukt på stasjoner er begrenset - 5 minutter.

    Sentrenes gåter:

    Selv om det ikke er en hatt, men med en rand,
    Ikke en blomst, men med en rot.
    Snakker med oss
    På et språk alle kan forstå. (Bok)

    Du er kjent med uttrykkene:
    Om den første pannekaken, som alltid er klumpete,
    Om søppelet som fraktes offentlig...
    Hva kaller folk dem alle? (Ordtak)

    Hvit åker, svart frø, den som sår det, gleder seg. (Brev)

    Jeg bærer et nytt hus i hånden, husets dører er låst. Beboerne her er laget av papir, alle er fryktelig viktige. (koffert, bøker, notatbøker)

    En kort setning hvor lydene er like. Vi kan ofte ikke si det. Trener oss på diksjon, noen ganger med rim. Hva er navnet på? Hvem kan gjette? (Mønstring)

    Som forberedelse til arrangementet er det nødvendig å tegne (skrive ut) ruller, lage illustrasjonsoppgaver, bokstavoppgaver, velge gjenstander til Tapt og Found Office og tenke over utformingen av alle stasjoner.

    SPILLETS FRAMGANG.

    Etappe én. Presentasjon av lag (navn, motto. For eksempel "Vinger" - "Hvis du leser mye, får du vinger i livet!", "Sorcerers" - "Så snart vi vifter med tryllestaven, vil vi umiddelbart finne svaret på alt")

    Kapteinene blir presentert med ruller. De går tilbake til lagene for å lese og svare. Laget som svarer først får et ekstra poeng og mulighet til å velge ruteark.

    Mine kjære venner!

    Jeg befant meg på en øde øy og trenger virkelig din hjelp. For å redde meg må du gå gjennom en vanskelig vei, demonstrere motet og kunnskapen til sanne kjennere av det russiske ordet og stor litteratur.

    Den som først husker navnet mitt vil gå denne reisen langs den korteste veien.
    (Robinson Crusoe, helten D. Defoe)

    Etappe to. Lag sendes til forskjellige stasjoner for ikke å forstyrre hverandre i å løse tildelte oppgaver. Etter å ha svart riktig på spørsmålene får de ytterligere instruksjoner langs ruten.

    STASJON 1.

    Brett PUSSELENE

    (du kan selv skrive ut illustrasjonen til kunstverket), gjett forfatteren og tittelen på boken: Baron Muhhausen (R. Raspe), Treasure Island (R. L. Stevenson), Harry Potter (Joan Rolling). For et fullstendig riktig svar (foldet bilde, boktittel, forfatter) - 3 poeng.

    STASJON 2.

    Blitz-turnering. Teamet svarer på spørsmål om eventyrene til A. S. PUSHKIN

    1. Hvor mange år fisket den gamle (tretti år og tre år)?
    2. Hvem henvendte kong Dadon seg til med en forespørsel om hjelp? (Til den gylne hane)
    3. For hvilken lønn sa Balda ja til å jobbe for presten? (i 3 klikk)
    4. Hvor lenge var den gamle kvinnedronningen? (to uker: «en uke går en annen»)
    5. Hvor mange ganger kastet den gamle garnet før han fanget gullfisken (3 ganger)?
    6. På hvilken øy bygde Guidon, sønn av tsar Saltan, palasset sitt? (på Buyan Island)
    7. Hvor mange år hadde Balda på å kreve inn husleien fra djevlene (3 år)?
    8. Hvilke mirakler hadde prins Guidon på den fantastiske øya? (mirakelekorn, 33 helter, svaneprinsesse)
    9. Hvem henvendte prins Elisha seg til med en forespørsel om hjelp? (sol, måned, vind)
    10. Hvem ble tsar Guidon for å se sin far, tsar Saltan? (Mygg, flue, humle)

    For alle oppgaver - 10 poeng, for hvert ufullstendig svar - 0,5 poeng

    STASJON 3.

    FABLER.

    Fortsett de berømte linjene fra fablene til I.A.

    1. Og Vaska lytter... (og spiser)
    2. Og dere, venner, uansett hvordan dere setter dere ned... (Alle er ikke skikket til å være musikere).
    3. Problemet er at hvis skomakeren begynner å bake paier... (Og støvlene er laget av skomakeren)
    4. Gjøken roser hanen... (Fordi han roser gjøken)
    5. Svanen suser inn i skyene, Krepsen rygger... (Og gjedda trekker i vannet)
    6. Meisen gjorde seg bemerket... (men satte ikke fyr på havet)
    7. Har du sunget alt? Dette er tingen... (Så gå og dans!)
    8. Ja, Moska, vet... (hun er sterk, siden hun bjeffer på en elefant)
    9. Ikke rart de sier... (at mesterens arbeid er redd)
    10. Hjelpsom tosk... (farligere enn fienden)

    For svar på alle spørsmål - 10 poeng (for hvert - 1 poeng)

    STASJON 4.

    MISTET OG FUNNET.

    Hvilke litterære helter mistet disse tingene? Nevn forfatteren og tittelen på eventyret.

    1. Logg (Papa Carlo, A. Tolstoy "The Adventures of Pinocchio or the Golden Key")
    2. ABC (Pinocchio, A. Tolstoy “The Adventures of Pinocchio...”)
    3. Krystalltøffelen (Askepott, H.H. Andersen “Askepott”).
    4. Little Red Riding Hood (Little Red Riding Hood, eventyret med samme navn av Charles Perrault)
    5. Blomst ("Flower-seven-flowered" av V. Kataev)
    6. Orientalske sko med buede tær (Little Muk, eventyr med samme navn av V. Gauf)
    7. Lampe (L. Lagin "Old Man Hottabych")
    8. Pea (H.H. Andersen "Prinsessen og erten")
    9. Hat (Joan Rolling. Harry Potter)
    10. Apple (stemor, A.S. Pushkin. «The Tale of the Dead Princess»)

    For et fullstendig riktig svar (navnet på helten, tittelen på eventyret, navnet på forfatteren) - 1 poeng, for et ufullstendig svar - 0,5 poeng

    STASJON 5.

    Bokstav PUSSELER.

    Lag navnet på et kunstverk fra bokstavene. Oppgi forfatterens navn.

    RUSLAN OG LYUDMILA (PUSHKIN)

    For et fullstendig riktig svar - 2 poeng

    STASJON 6.

    NUMMER i litteratur.

    Navn på kunstverk hvis titler inneholder tall.

    For hvert svar 1 poeng. For et ufullstendig svar - 0,5 poeng.

    For eksempel eventyret «De tre små griser», bøkene til J. Verne «40 ligaer under havet», «80 dager rundt om i verden», A. Dumas «De tre musketerer».

    Etappe tre.

    Lagene leverer ruteark til juryen. Poeng telles og tidene for å fullføre etappene sammenlignes.
    Lag demonstrerer lekser (dramatisering av fabler, eventyr)
    En prisutdeling finner sted.

    Intellektuell maraton

    Russisk språk quest spill

    Mål: identifisere og oppsummere studentenes kunnskap om det russiske språket i ulike områder av lingvistikk; utvikle elevenes hukommelse, oppfinnsomhet, oppfinnsomhet, kreativitet, ferdigheter og evner til å jobbe sammen i et team; dyrke en følelse av kollektivisme, samarbeid, velvilje, interesse og kjærlighet til det russiske språket.

    Utstyr: kort med oppgaver til stasjoner (7), «ekspedisjons»-gåter for lag på stasjoner, ruteark, notatark, kulepenner.

    Fremdrift av arrangementet:

    I Org.moment

    Lag på 6 personer stiller opp på felles linje. Hvert lag representerer sitt lag: motto, navn. Deretter mottar de "utsendelser" fra arrangementsarrangøren - quatrains, som lagene må nøste opp og gå til den gjettede stasjonen, hvor de får en spesifikk oppgave som de må fullføre. Deretter mottar lagene ruteark og går videre til neste stasjon.

    II Gjennomføring av arrangementet

    - Hei folkens I dag skal vi holde et intellektuelt maraton om lingvistikk og se hvem som kan vårt rike og mektige russiske språk bedre!

    Nå ber jeg kapteinene presentere lagene sine.

    Takk, lagene er introdusert, la oss nå sette i gang!!! (arrangøren gir hvert lag"utsendelser" er gåter, og lagene flytter til stasjonen de gjettet)

    1 stasjon - "Teoretisk"

    Svar på de foreslåtte spørsmålene. For hvert riktig svar 1 poeng

    1. Hvem skapte det slaviske alfabetet? (Cyril og Methodius)
    2. Hvor mange bokstaver var det i det kyrilliske alfabetet før Peter den store? (43 bokstaver)
    3. Hvor mange bokstaver er det i det moderne alfabetet etter revolusjonen? (33 bokstaver)
    4. Hvilket tegn må plasseres i ordene fra eventyret "12 måneder" for å redde en persons liv: "Henrettelse kan ikke benådes"? (Komma.)
    5. Hvilken del av talen er den minste og inneholder bare noen få dusin ord? (Tall.)
    6. Hvilket ord har flere bokstaver enn lyder?: Språk, vevstol, volum, mindre (mindre)
    7. Hva er den vokative saken? Hva er han i dag?
    8. Bestem om substantivene død, død, lik, død er levende eller livløse. (Vi legger inn V.p og R.p - hvis de samsvarer, så er det animert.

    En død mann er en sjel, en død mann er en sjel, et lik er en livløs, en død mann er en sjel)

    1. Hva er opprinnelsen til ordet bag? (fra ordet pels + suffikset ok, siden poser pleide å være laget av dyreskinn)
    2. 10. Nevn 3 verb som ikke kan brukes uten -sya. (le, skynde seg, prøv, vær redd, gråte osv.)

    2. stasjon - « Korrekturlesing"

    Rett feilene. Rediger disse setningene og skriv dem ned. Hver setning - 1 poeng:

    1) Hvis jeg fornærmet deg, beklager jeg.

    2) Høyskoleadministrasjonen besluttet å dele ut en verdifull pris til den som tar førsteplassen i konkurransen.

    3) Hagen deres er større enn vår.

    4) Da jeg så ut av vinduet la jeg merke til at det var blitt kaldere.

    5) Nikolay inviterte vennen sin til å se på e-boken hans.

    6) Jeg hadde aldri trodd at jeg plutselig skulle befinne meg i fullstendig mørke.

    1) Hvis jeg fornærmet deg, så beklager jeg.

    2) Høgskoleadministrasjonen besluttet å dele ut en verdifull pris til den som tar førsteplassen i konkurransen.

    3) Hagen deres er større enn vår.

    4) Da jeg så ut av vinduet, la jeg merke til at det ble kaldere.

    5) Nikolay inviterte vennen sin til å se på e-boken hans.

    6) Jeg trodde ikke at jeg plutselig kunne befinne meg i fullstendig mørke.

    Stasjon 3 - "Morfologisk"

    Finn ett ekstra ord blant fire ord på samme rad. Forklar hvorfor. For hvert riktig svar - 1 poeng, for svar og forklaring - 2 poeng:

    1) Saks, briller, sko, tang.

    2) Motorvei, Sotsji, foaje, kafé.

    3) Baku, mais, dahlia, tomat.

    4) Dører, spill, bukser, lesere.

    5) Smerte, lobby, kenguru, sjampo.

    6) Tyll, triller, dråper, tine.

    Svar:

    1) Saks, briller, sko, tang. (Skoen kan være entall)

    2) Motorvei, Sotsji, foaje, kafé. (Sotsji – maskulin)

    3) Baku, mais, dahlia, tomat. (Callus - feminin)

    4) Dører, spill, bukser, lesere. (Bukser har ikke et entall)

    5) Smerte, vestibyle, kenguru, sjampo. (Smerte er feminint)

    6) Tyll, triller, dråper, tine. (Tulle er maskulin)

    Stasjon 4 - "Poetisk"

    Fra de foreslåtte ordkortene, komponer et utdrag fra et kjent dikt. Navngi forfatteren, tittel (3 poeng) + samle et bilde basert på dette verket (1 poeng)

    Svar: M.Yu Lermontov "Borodino"

    Jeg klemte ladningen tett inn i pistolen

    Og jeg tenkte: Jeg skal behandle vennen min!

    Vent litt, bror monsieur!

    Hva er det å være utspekulert på, kanskje for en kamp;

    Vi går og bryter veggen,

    La oss stå med hodet

    For ditt hjemland!

    Stasjon 5 - "Kreativ"

    På tre minutter, komponer en minihistorie om et emne (valgfritt) - 5 poeng:

    Det gikk et rykte i byen om såpepulver...

    En kasserolle fløt langs elven...

    Stasjon 6 - "Morfem-syntaktisk"

    Oppgave 1. Her er et utdrag fra A.S. Pushkins dikt «Høst»:

    Hvor mange adjektiver har den? Hvilken syntaktisk rolle spiller de?

    (for hvert riktig svar 1 poeng)

    Hvor lett det er raskt og gratis å kjøre slede med en venn,

    Når du er under sobelen, varm og frisk,

    Hun håndhilser, glødende og skjelvende.

    Svar: 4 adjektiver

    Lett - definisjon

    Rask og gratis, fersk - predikater

    Oppgave 2. Hvor mange avslutninger - O er det i følgende passasje?

    (For hvert riktig ord 1 poeng)

    Åren bar eselet til landsbyen,

    Salen hang ned til tross for alle,

    Og, plystrende lystig, ringte den

    Hundre flyr rundt med deg i varmen.

    Svar: 8 (åre, heldig, landsby, sal, hengt, kalt, hundre, varm)

    Stasjon 7 - "Final"

    På denne stasjonen må lagene bestå den siste testen: skriv en historie, der alle ordene begynner med samme bokstav, for eksempel C

    IV Oppsummering

    Etter at alle lagene har fullført syv stasjoner, samler arrangementsarrangøren (juryen) oppgaver med lagenes svar per stasjon, teller poeng, summerer resultatene og bestemmer vinneren av spillet.

    Kommunal konkurranse av faglig kompetanse

    undervisningspersonale av generell, tilleggs- og

    førskoleopplæring -2016

    Litterær søken - følge med i tiden

    lærer i russisk språk og litteratur

    MBOU "Gymnasium nr. 26"

    Miass urbant distrikt

    1.Innledning……………………………………………………………………………………………… 3-4

    2. Quest-teknologi i utdannings- og allmennutdanningsprosessen 4-9 2.1. Typer oppdragsteknologier………………………… 4 - 6

    2.2. Struktur av quest-teknologi. Mål og motivasjon. 7

    2.3. Oppgaver for oppdrag 7-8

    2.4 Rollen og betydningen av søketeknologier i oppdragelse og utdanning 9

    3. Konklusjon……………………………………………………………………….. 9

    4. Liste over referanser………………………………………………………………. 10

    5. Vedlegg …………………………………………………………………………. 11-19

    Introduksjon

    Litterær søken - følge med i tiden

    Konseptet med modernisering av russisk utdanning bemerker at en omfattende skole bør danne et integrert system av universell kunnskap, evner og ferdigheter, samt opplevelsen av selvstendig aktivitet og personlig ansvar for studenter, dvs. nøkkelkompetanser som bestemmer kvaliteten på moderne utdanning. Og dannelsen av enhver kompetanse skjer gjennom en eller annen praktisk aktivitet. Derfor er det naturlig at interessen for mekanismene for å involvere barn i aktiviteter som bidrar til utvikling av deres evner er økende. Slike mekanismer er pedagogiske teknologier.

    Moderne krav til undervisning stiller nye oppgaver for læreren: ikke passiv deltakelse i leksjonen, men dannelsen av evnen til å jobbe selvstendig, utviklingen av kreativ tenkning og evnen til å forutsi ens aktiviteter. En av de viktigste oppgavene til en lærer er å involvere elevene i kreative aktiviteter og øke deres grad av selvstendighet.

    Ferdighetene til uavhengig navigering i informasjonsrommet er også viktige i forbindelse med overgangen til en spesialisert skole, siden de blir grunnlaget for eleven for selvopplæring og selvrealisering, og bidrar til hans vellykkede personlige vekst.

    Dannelsen av kognitiv interesse oppstår når slike pedagogiske forhold skapes når hver elev er involvert i kreativ aktivitet, en situasjon der man leter etter måter å løse sosialt betydningsfulle problemer. Quest-teknologi i litteraturtimer er rettet mot å utvikle generelle pedagogiske ferdigheter og evner hos skolebarn, universelle aktivitetsmetoder og er et av de lovende områdene for dannelse av informasjons- og kommunikasjonskompetanse.

    Quest-teknologi i den pedagogiske og allmenne utdanningsprosessen som begrep dukket opp relativt nylig. Det skal sies at ikke bare barnepsykologer spilte en stor rolle i dette, men også dataspill av sjangeren som dukket opp for et par tiår siden. oppdrag. La oss prøve å vurdere hovedaspektene knyttet til å forstå denne prosessen, slik at alle kan forstå, for eksempel, hva søketeknologier er i utdanning og oppvekst av den yngre generasjonen. Deretter vil vi definere de grunnleggende prinsippene for samhandling mellom en lærer og en student (eller en gruppe elever), og også gi noen enkle eksempler på bruken av slike innovasjoner i læringsprosessene og utviklingen av et barn som individ. .

    Som du vet, oppfatter barn ganske ofte den pedagogiske prosessen med fiendtlighet, som de sier. Dette gjelder spesielt når tørt materiale rikt på fakta presenteres. Naturligvis foretrekker de vanlige spill fremfor læring. For å interessere barn i pedagogiske fag, kan du bruke spill som en av undervisningsmetodene, fordi det er i løpet av spillet at barn begynner å oppfatte dette eller det materialet, og også danne sin egen mening om hva som skjer, for ikke å nevne inndelingen i positive og negative karakterer, som igjen kan ha en ganske sterk innvirkning på barnets psyke og forme riktig verdensbilde.

    2. Quest-teknologi i den pedagogiske og generelle pedagogiske prosessen

    Quest-teknologier innen utdanning og barneoppdragelse begynte å bli mye brukt i 1995, da Bernie Dodge, professor ved University of San Diego, foreslo å bruke et bestemt søkesystem i læringsprosessen, der det skulle finne en løsning på en gitt problem, gå gjennom mellomstadier, hvor det var nødvendig å fullføre en handling eller finne nøkkelen for å nå neste nivå.

    I prinsippet først da web quest teknologi ble ikke engang redusert til å søke etter en logisk løsning, men ble snarere oppfordret interesserer barnet, lage en prosess som ligner på et spill. Det var spill (i noen av deres manifestasjoner) som ble utgangspunktet som fungerte som utviklingen av denne retningen i pedagogikk. Med utviklingen av datateknologi har slike prosesser blitt interaktive, noe som har gjort det mulig å tiltrekke seg et enda større barnepublikum, fordi moderne tenåringer ofte bruker mye mer tid på å spille dataspill enn å gjøre lekser og mestre undervisningsmateriell.

    Begrepet søken har flere betydninger. La oss se på dem.

    Oppdrag ( kalkerpapir fra engelsk Quest - "søk, gjenstand for søk, søk etter eventyr, oppfyllelse av et ridderløfte"). I mytologi og litteratur betegnet begrepet "oppdrag" opprinnelig en av måtene å konstruere et plot - karakterenes reise til et spesifikt mål gjennom å overvinne vanskeligheter (for eksempel myten om Perseus eller til og med Hercules' 12 arbeid). Vanligvis, under denne reisen, må heltene overvinne mange vanskeligheter og møte mange karakterer som hjelper eller hindrer dem. Helter kan påta seg et oppdrag for personlig vinning eller andre grunner. Å fullføre noen oppdrag er forbundet med å løse moralske og etiske problemer. Lignende plott fikk stor popularitet i ridderromaner, spesielt et av de mest kjente oppdragene til Knights of the Round Table - søket etter den hellige gral.

    Oppdrag er et narrativt dataspill der en spillerkontrollert helt går videre gjennom historien og samhandler med spillverdenen gjennom bruk av objekter, kommunikasjon med andre karakterer og løsning av logiske problemer.

    Oppdrag- en oppgave i et datarollespill som en karakter (eller karakterer) må fullføre for å oppnå et spillmål. Etter fullføring mottar spilleren erfaring, penger, rykte, ting, klær, våpen osv. Oftest er oppdrag en oppgave å gå et sted til et bestemt sted og utføre en eller annen handling.

    Oppdrag- en oppgave i et bordrollespill som mesteren gir til et team med karakterer.

    Oppdrag - en intellektuelt ekstrem type spill på gatene i byen og utover.

    2.1.Typer oppdragsteknologier

    La oss nå snakke om hva det er quest som pedagogisk teknologi litt mer detalj. I dag, ifølge ulike estimater, er det vanlig å skille mellom flere typer slike undervisnings- og utdanningsprosesser, fordi læreren i de fleste tilfeller ikke bare er en lærer som underviser i bestemt materiale, men også en lærer, en moralsk mentor, så å si.

    Oppdrag er en helt ny form for både pedagogiske og underholdningsprogrammer som lar barn bli fullstendig fordypet i det som skjer. Tross alt, hva kan være mer spennende enn et godt spill? «Live»-oppdraget er bygget på kommunikasjonsinteraksjon mellom spillere. Uten å kommunisere med andre spillere er det umulig å nå individuelle mål, noe som stimulerer kommunikasjonen og fungerer som en god måte å forene spillerne på. «Live»-oppdrag har et element av konkurranse og bidrar til utvikling av analytiske ferdigheter. Fordypning i spillets atmosfære ville være ufullstendig uten uventede møter, for eksempel med de mystiske innbyggerne i gamle festninger eller forlatte fort. Studenter kan legge til live-oppdrag etter hvert som de utvikler seg, alt avhenger bare av fantasien og oppfinnsomheten til de deltakende barna.

    Med bruk av oppdrag kan vi i det minste delvis komme vekk fra det kjedelige klasseromssystemet med å sitte ved pulter og utvide omfanget av det pedagogiske rommet.

    I pedagogikk er quest-teknologi relativt ny og har ennå ikke passert stadiet med tilstrekkelig teoretisk begrunnelse. I moderne pedagogisk praksis er det en modell som kombinerer et langt, målrettet søk når man skal utføre en problemoppgave med eventyr eller lek.

    I henhold til deres struktur er pedagogiske oppdrag klassifisert i:

    1) sekvensielle oppdrag, presenterer de et puslespill trinn for trinn, etter å ha løst som deltakerne får et hint for å bestå neste trinn;

    2) oppdragsprosjekter, slik at du kan organisere forskningsaktivitetene til skolebarn på en leken måte;

    3) eventyroppdrag, hvor du ikke bare trenger å gå gjennom neste trinn, men også samle inn hint som kan være nyttige for å fullføre oppgaver.

    Den grunnleggende modellen for oppdraget er en teknologisk syklus (fig. 1). På dette stadiet av oppdragsdesign, i tillegg til å velge et emne og danne en problematisk oppgave, er det nødvendig å utvikle en historie fra "reise" -serien. Bestemmelse av stadier av ruten, valg av oppgaver underordnet et enkelt mål, samt et system med hint (assistenter).

    I den generelle klassifiseringen skilles følgende typer oppdrag:

    1) lineær(å løse ett problem gjør det mulig å løse det neste);

    2) overfall(ved hjelp av kontrolloppfordringer velger deltakeren selv metoden for å løse problemet);

    3) ring(i hovedsak det samme lineære oppdraget bare for flere lag som starter fra forskjellige punkter).

    Generelt, hvis du ser på slike læringsprosesser, kan du merke deg at quest-teknologier har en rekke likheter med dataspill, som de faktisk er bygget på grunnlag av. For det første er det å nå det endelige målet gjennom søket etter mellomløsninger. For det andre er dette et system med hint (selv om de ikke alltid finnes, noe som kompliserer søket etter den riktige løsningen). Forresten, det skal bemerkes at fraværet av en viss søkeguide ofte tjener som et insentiv for kreativ tenkning og søken etter ikke-standardiserte løsninger. Enig, barn kan noen ganger foreslå ting som en voksen ikke kan forstå, men ved nærmere undersøkelse viser det seg at barnet hadde rett.

    2.2. Struktur av quest-teknologi. Mål og motivasjon

    Nå noen få ord om selve strukturen til slike prosesser. Betraktning av det bør ikke brukes på en individuell student, men sannsynligvis til og med på et helt team, fordi på det nåværende stadiet av menneskelig utvikling bare felles handling kan gi de beste resultatene.

    Så, strukturen til quest-teknologien er som følger:

    1) problemformulering (introduksjon) og rollefordeling;

    2) en liste over oppgaver (stadier av fullføring, liste over spørsmål, etc.);

    3) prosedyren for å fullføre den tildelte oppgaven (bøter, bonuser);

    4) det endelige målet (premie).

    La oss nå gå videre til det som vanligvis kalles motivasjon for å oppnå et mål. Hvordan interessere et barn eller en gruppe barn i å fullføre denne eller den oppgaven, løse et puslespill eller finne den enkleste løsningen for å oppnå det endelige resultatet? Det er enkelt. Det skal være premie på målstreken! Det kan være en god karakter, oppmuntring eller noe annet.

    Denne situasjonen kan forklares med et veldig enkelt eksempel. Tidligere, i sovjetiske pionerleirer, var en integrert begivenhet for hvert skift et paramilitært spill kalt "Zarnitsa", der en utpekt avdeling var ansvarlig for rekognosering, deretter for å gjennomføre en offensiv, etc. Dette er beslektet med de amerikanske spillene til gutten Speidere, som til slutt må fange vimpelen eller flagget til den motsatte siden. Naturligvis vil det være ekstremt vanskelig å gjennomføre en slik operasjon i en leksjon, men når det gjelder kunnskap om for eksempel visse historiske hendelser, litteratur eller å løse matematiske problemer i fart, etterfulgt av å tildele visse poeng og karakterer til de mest utmerkede spillerne på begge sider er saken helt enkel.

    Døm selv, for selv små barn er i stand til å forstå at det endelige resultatet avhenger av felles innsats. Hvis ett teammedlem mislykkes, må alle andre starte på nytt eller hjelpe ham. Derfor prøver hvert barn sitt beste, slik at, om ikke for å se dårligere ut enn andre, så i det minste for å gi sitt maksimale bidrag til lagets seier. Hva er et team? Grovt sett et samfunn du da må leve i, i samsvar med dets offentlige og uuttalte atferdsregler, samt allment aksepterte moralske standarder.

    2.3. Oppdrag for oppdrag

    Quest-oppgaver er veldig interessant og populær underholdning. Spillere får forskjellige gåter og ledetråder, ved hjelp av hvilke de beveger seg fra ett punkt på en gitt rute til det neste, og mottar hyggelige overraskelser for dette. Spørsmål som stilles til deltakerne er ofte forent av ett emne som oppdraget er dedikert til. Hovedkravet for deres sammensetning er mangfold og uvanlighet. Graden av moro av spillet avhenger av hvor vanskelig de er. Men når man kommer med ledetråder, er det også viktig å ikke gå for langt og ikke gjøre dem for komplekse.

    Grunnleggende klassifisering av oppgaver

    1. De enkleste oppgavene for oppdrag når det gjelder forberedelsesnivå er spørsmål i notater. De er kryptert på ark som deltakerne må finne eller tjene på hvert trinn av konkurransen. Det er mange varianter av dem. Navnet på neste bevegelsespunkt er kuttet i separate bokstaver, som, når de er satt sammen riktig, vil deltakerne vite hvor de skal gå videre.

    2.Bruk av puslespill og charader. De kan kombinere bilder, tall, bokstaver og skilletegn, som, hvis de tolkes riktig, gir ledetråder om den videre bevegelsesruten.

    3. Gåter i logiske serier. For eksempel: "Varme kommer fra ovnen, men hvor kommer kulden fra?"

    4.Et alternativ i de beste spiontradisjoner - ledetråder skrevet på papir med smeltet voks. For å finne svaret må du farge bladet med fargeblyanter. Plassering av skilt langs hele traseen. Men dette trenger ikke nødvendigvis å være vanlige piler.

    5.Du kan bruke blomster av en bestemt type eller spor etter et dyr. Oppdragsoppgaver for barn gjøres ofte i denne formen. For eksempel kan du fortelle dem: "Følg i løveungens fotspor, og du vil finne en hyggelig overraskelse."

    6. Ord kan blandes sammen i setningen som utgjør ledetråden. Spillere må plassere dem i riktig rekkefølge. Dette er den eneste måten de vil vite hva de skal gjøre videre.

    7. Oppgaven skrives baklengs og skal leses riktig. Hintet påføres papir med sitronsaft eller melk. Sammen med bladet får deltakerne et stearinlys og en lighter, takket være varmen fra ilden som ordene skal dukke opp og dirigere spillerne til neste punkt.

    8. Digital kryptering av ord brukes. For eksempel, i stedet for hver bokstav skrives serienummeret i alfabetet.

    9. Nøkkelen til løsningen må gjettes eller vinnes på et av de foregående stadiene. Som en oppgave for et innendørsoppdrag kan du bruke et objekt som ligger i rommet i flere eksemplarer, hvorav en inneholder skjulte instruksjoner angående videre handlinger. Dette kan være en bok, en boks, et nattbord og lignende.

    10. Et annet interessant alternativ er å bruke hint skrevet i form av et speilbilde. Å dekode dem er ikke en lett oppgave, men det er veldig spennende og interessant.

    11. Gåter kan krypteres ved hjelp av bilder, som hver symboliserer deler av navnet på neste destinasjon.

    12. Notater er gjemt inne i småkaker og søtsaker.

    2.4 Rollen og betydningen av søketeknologier i oppdragelse og utdanning

    Det sier seg selv at rollen til søketeknologier i den moderne verden rett og slett ikke kan undervurderes. Selvfølgelig er det mulig å tvinge et barn til å stappe, men det kommer som kjent ikke noe godt ut av det. Grovt sett vil han huske et bestemt, meningsløst sett med kunnskap, som i praksis vil være helt ubrukelig. Men når en forståelse av denne eller den prosessen kommer, er det en annen sak. Og, jeg må si, barn er noen ganger i stand til å huske materiale selv på et underbevisst nivå. Og hvis prosessen også presenteres i en leken form, vil ingen nekte å delta i den.

    Som vi kan se, er enhver søketeknologi designet ikke bare for å forbedre oppfatningen av, for eksempel, pedagogisk materiale eller for å fremme den moralske utviklingen til et barn som individ, men kan også stimulere den mentale og moralske utviklingen til barn. I tillegg, i kjernen, har en slik teknikk en dobbel betydning, merkelig nok, fra to gjensidig utelukkende regler: søket etter korrekt logisk tenkning og bruk av ikke-standardiserte metoder for å løse problemet.

    Konklusjon

    Husker du boken som startet din store kjærlighet til lesing og litteratur? «Dunno on the Moon», «The Three Musketeers», «Pippi Langstrømpe», eller kanskje «Captain Grant’s Children»? For enhver bokelsker begynte kjærligheten til å lese med boken, med den veldig interessante boken som var umulig å rive deg løs fra før du kom til slutten, og når du kom dit, ble du overveldet av beklagelse over at boken var over . Etter dette forsvinner aldri ønsket om å finne noe like interessant, og bøkene blir ganske enkelt "svelget".

    Det en gang mest lesende landet i verden står nå overfor et alvorlig problem: moderne barn tiltrekkes ikke av bøker, liker ikke å lese og oppfatter ikke kommunikasjon med skjønnlitteratur som en livsnødvendighet. Foreldre til ikke bare tenåringer, men også yngre skolebarn klager over at barna deres har sluttet å lese. Skolelærere knekker spyd på et dataskjold og teller tap i kampen om innføring i klassisk litteratur og – akk! - tape kamp etter kamp.

    Så la oss gjøre litteraturtimene våre interessante og våre fritidsaktiviteter varierte. Vi inviterer deg til å kaste deg ut i en verden av et litterært oppdrag.

    Litteratur

    1. Chudinova V.P. Lesing for barn som nasjonal verdi / V.P. Chudinova, E.I. Golubeva. – Lør.: Yrke, 2004.–197 s.

    2. Golubeva, E.I. Å støtte familielesing er en vanlig oppgave for spesialister /E.I. Golubeva. – Lør.: Yrke, 2007. – 136 s.

    3. Loksina, M.V. Mysteries of the trettiende rike / M.V. Loksina – Volgograd: Lærer, 2013. – 138 s.

    4. Romashina, N.F. Litteratur. 9-11 klassetrinn: quiz / N.F. Romashina – Volgograd: Lærer, 2008. – 204 s.

    5. Chudinova, V.P. Lesing av "datagutter": forskningsresultater / V.P. Chudinova: [Elektronisk ressurs] / Tilgangsmodus: http:/net.teacher.fio.ru/news.php (Tittel fra skjermen)

    6. Polat E. S., Bukharkina M. Yu., Moiseeva M. V., Petrov A. E. Nye pedagogiske og informasjonsteknologier i utdanningssystemet / Lærebok. hjelp til studenter ped. universiteter og høyere utdanningssystemer utdannet ped. personell / red. E. S. Polat - M.: Publishing Center "Academy", 2001. - 272 s.

    Semenov S.V. Prosjekttilnærming // INFO. – 1997. - Nr. 5. – S. 37.

    7. Stepanova I. Yu Funksjoner ved organisering av opplæring i forhold med intensiv utvikling av informasjonsteknologi // Sammendrag av rapporten på den all-russiske vitenskapelige og praktiske konferansen "Russian school and the Internet", St. Petersburg, 2001

    8. Nikolaeva N.V. Pedagogiske søkeprosjekter som metode og virkemiddel

    utvikling av elevenesr. http://rcio.pnzgu.ru/vio/07/cd_site/Articles/art_1_12.htm

    applikasjon

    Litterær søken

    for elever i 8. klasse

    (basert på kunstverk studert i klasse 5-7)

    "Jeg leser! Vi leser! Alle leser den!"

    Nedgangen i statusen til lesing som et middel for intellektuelt og åndelig liv i samfunnet er et av de mest alarmerende og farlige fenomenene i utviklingen av moderne nasjonal kultur. I følge forskning øker antallet mennesker som ikke leser hvert år i landet vårt.

    Barns lesenegativisme er i ferd med å bli normen i disse dager: barn vil ikke og vet ikke hvordan de skal lese, de har mistet interessen for fullverdig skjønnlitteratur, klassikere, poesi og eventyr.

    "Elektronisk kultur" har en negativ innvirkning på lesing av barn og unge. Datakompetanse er i ferd med å bli en egenskap for en moderne person. Unge mennesker har begynt å lese mindre, de «har ikke tid», men det er alltid tid til datamaskinen og TV-en. Ja, nå er tiden for ny teknologi. La oss ikke, som strutser, begrave hodet i sanden og ikke legge merke til at datamaskiner erstatter trykt materiale, og Internett er allerede koblet til selv i hjemmene til innbyggere i fjerne landsbyer.

    Hvordan kan vi få leserne tilbake til bøker? Hvem i vårt samfunn introduserer et barn til bøkenes verden? Dette er først og fremst foreldre, deretter skole og bibliotek. Det har lenge vært lagt merke til at i de familier der foreldre ikke tar opp en bok eller leser av og til, blir selv lesende barn på et visst utviklingsstadium først late og slutter så å lese helt. Så vokser disse barna opp, skaper sine egne familier, og alt gjentar seg om igjen.

    Selvfølgelig er problemet med barns lesing relevant i dag og vil alltid eksistere. Og vi vil gjerne bidra med en del av vår hjelp til å løse dette problemet.

    Literary quest er et spill for elever i 8. klasse.

    Mål og mål for søket:

    – å gjøre flest mulig av våre elever til aktive lesere, gjøre lesing til en vane;

    – fremme utviklingen av lesing som et middel til selvrealisering og aktiv interaksjon med omverdenen;

    – å introdusere videregående elever til lesing gjennom dannelsen av et nytt bilde.

    Formålet med denne fritidsaktiviteten- øke elevenes interesse for litteratur og for å lese bøker generelt.

    Essensen i oppdraget er at det velges et team på 7-10 personer fra hver klasse, gjerne de mest leste og lærde innen litteratur. På skolen velges steder på forhånd hvor teamene ankommer basert på notater - "avsendere". Her venter forhåndsforberedte personer (lærere, videregående elever) på laget med neste oppgave for laget - "utsendelse" de opptjente poengene tildeles her for lagets svar, og laget går videre, til neste destinasjon, til den når målstreken.

    Hvert lag får utdelt et ruteark med oppgaver. Ruteark for søkespillet er satt sammen slik at elevene kan huske handlingene til skjønnlitterære verk lest i henhold til programmet fra 5. til 7. klassetrinn, deres hendelser og helter. For å fullføre ruten på riktig måte, kan team tilbys en presentasjon eller bare gjenta en liste over kunstverk som kan påtreffes langs ruten. På slutten av spillet teller spilllederne poengene og kunngjør vinnerlaget.

    Lesning bøker er obligatorisk vare for deltakere i den litterære søken.

    Ruteblad nr. 1

    (2 poeng – I.A. Bunin “Lapti”)

    (Følger fotsporene fra ... går vi til neste oppgave)

    Er det ikke på tide for oss, brødre, å begynne

    Et ord om Igors kampanje,

    Å fortelle i en gammel tale

    Om handlingene til den vågale prinsen?

    (2 poeng – «The Tale of Igors Campaign»)

    3. Match bildene, gjett verket og forfatteren.


    (2 poeng – V.G. Rasputin «franskundervisning»)

    (Neste oppgave i hjørnet)

    (2 poeng – A.S. Pushkin “Dubrovsky”)

    5. Kjenn igjen arbeidet fra illustrasjonene.




    (2 poeng – «Fortellingen om Peter og Fevronia fra Murom»)

    (ta 3 skritt langs vinduet)

    «Vasyutka løftet hodet. Helt på toppen av en gammel rufsete gran så jeg en nøtteknekker. Fuglen holdt en sedertrekjegle i klørne og skrek på toppen av lungene. Vennene hennes svarte henne på samme høyrøstede måte. Vasyutka likte ikke disse frekke fuglene. Han tok pistolen fra skulderen, siktet og klikket med tungen som om han hadde trykket på avtrekkeren. Han skjøt ikke. Han hadde fått ørene revet ut mer enn én gang på grunn av bortkastede patroner. Frykten for den dyrebare «forsyningen» (som sibirske jegere kaller krutt og skudd) er fast boret inn i sibirere fra fødselen av.»

    (2 poeng – V.P. Astafiev “Vasyutkino Lake”)

    7. Hvilken russisk forfatter, født i Ukraina, antydet etternavnet sitt, ble fortalt: "Hvis du er en fugl, så en himmelsk en"?

    (2 poeng - Nikolai Vasilievich Gogol)

    (ta 3 skritt rett)

    9. Hvilke tre kjente verk av russisk litteratur er titulert med navn på hunder? Nevn forfatterne av disse verkene.

    (gå til fontenen)

    10. Bruk de innledende rimene, gjett diktet og forfatteren

    PÅ. Tvardovsky

    "Juli - sommerens krone"

    Alexander Tvardovsky

    juli - toppen av sommeren, -

    Avisen minnet om

    Men fremfor alt aviser -

    Tap av lys i dagslys;

    Men før denne lille,

    Det mest hemmelighetsfulle av tegn, -

    Gjøk, gjøk, - toppen av hodet, -

    Gjøken har banket

    Farvel hilsener.

    Og fra lindeblomst

    Tenk på sangen sunget

    Tenk på at halve sommeren er borte, -

    Juli er toppen av sommeren.

    11. Identikit. Gi navn til den litterære helten basert på hans verbale portrett, hvilket verk helten er fra og hvem forfatteren er.

    (3 poeng Taras Bulba fra historien "Taras Bulba" av N.V. Gogol)

    "En ekte kosakkhatt, en forlokk som stikker ut på hodet, en lang bart, et strengt blikk og hans konstante følgesvenn, vuggen."

    «I gamle dager var det bare mennesker som levde på jorden ugjennomtrengelige skoger omringet leirene til disse menneskene på tre sider, og på den fjerde var det steppen. Dette var blide, sterke og modige mennesker. Og så en dag kom en vanskelig tid: andre stammer dukket opp fra et sted og drev førstnevnte inn i dypet av skogen ... "

    Ruteblad nr. 2.

    1. Hvilket arbeid er kryptert i denne illustrasjonen?

    (2 poeng – I.A. Bunin "Tall")

    Ved å... gå til neste oppgave.

    2. Gjett arbeidet basert på en setning fra teksten:

    «Longren dro til byen, tok betaling, sa farvel til kameratene og begynte å oppdra lille Assol. Inntil jenta lærte å gå fast, bodde enken hos sjømannen og erstattet den foreldreløses mor, men så snart Assol sluttet å falle og løftet benet over terskelen, kunngjorde Longren bestemt at nå ville han selv gjøre alt for jenta, og , takket enken for hennes aktive sympati, levde det ensomme livet til en enkemann, og konsentrerte alle hans tanker, håp, kjærlighet og minner om en liten skapning.»

    (2 poeng – A. Grønne «Scarlet Sails»)

    (Finn neste oppgave under M.V. Lomonosov)

    3. Match bildene, gjett verket og forfatteren

    (2 poeng – M.M. Prishvin "Pantry of the Sun")

    (Neste oppgave i hjørnet)

    (2 poeng – Antoine de Saint-Exupery “Den lille prinsen”)

    (Hvor det er noe som en person ikke kan leve uten)

    5. Kjenn igjen arbeidet fra illustrasjonene



    (2 poeng - Om Henry "The Gift of the Magi")

    (ta 3 skritt langs vinduet)

    « Pepperkakehest! Dette er drømmen til alle landsbybarn. Han er hvit, hvit, denne hesten. Og manken hans er rosa, halen er rosa, øynene er rosa, hovene er også rosa. Bestemor lot oss aldri bære rundt med brødbiter. Spis ved bordet, ellers blir det dårlig. Men pepperkaker er en helt annen sak. Du kan legge pepperkakene under skjorta, løpe rundt og høre hesten sparke hovene på den bare magen. Kald av redsel - tapt, - ta tak i skjorta og bli overbevist av lykke - her er han, her er hestebålet!

    (2 poeng – V.P. Astafiev “Hest med rosa manke”)

    (Hvor du skriver flittig) Tavle

    7. Hvilken russisk forfatter tilhører denne setningen: ""Alt i en person skal være vakkert: ansikt, klær, sjel og tanker"?

    (2 poeng - Anton Pavlovich Chekhov)

    (neste oppgave når du forlater kontoret)

    (5 poeng - "Childhood" av L.N. Tolstoy, M. Gorky)

    (ta 3 skritt rett)

    9. Hvilke tre kjente verk av russisk litteratur er titulert med navn på hunder? Nevn forfatterne av disse verkene.

    (3 poeng + for ytterligere 1 poeng: "Mumu" av I.S. Turgenev, "Kashtanka" av A.P. Chekhov, "White Bim, Black Ear" av Gavriil Troepolsky, "Kusaka" av L. Andreev)

    (gå til fontenen)

    10. Bruk de innledende rimene, gjett diktet og forfatteren

    (2 poeng) + 2 poeng ekstra memorering

    ...av arabisk land

    ...vokst seg høy.

    ...fra karrig jord

    ... kaldt vann,

    ...grønne blader

    ...skiftende sand

    "Tre palmer" Mikhail Lermontov

    (Østlegende)

    I sandsteppene i arabisk land

    Tre stolte palmer vokste høyt.

    En kilde mellom dem fra karrig jord,

    Murrende tok den seg gjennom en kald bølge,

    Holdt i skyggen av grønne blader,

    Fra de lune strålene og flygende sand.

    11. Bildeidentitet. Gi navn til den litterære helten basert på hans verbale portrett, hvilket verk helten er fra og hvem forfatteren er.

    (3 poeng Biryuk fra historien "Biryuk" av I.S. Turgenev)

    "Jeg så på ham. Sjelden har jeg sett en så ung mann. Han var høy, bredskuldret og vakkert bygget. De kraftige musklene hans bulte ut under den våte, skitne skjorten hans. Et svart krøllete skjegg dekket halvparten av hans strenge og modige ansikt; Små brune øyne så dristig ut fra under sammensmeltede brede øyenbryn. Han la hendene lett på hoftene og stoppet foran meg.»

    (neste oppgave i Temple of Books)

    "Venstre")

    «Da keiser Alexander Pavlovich ble uteksaminert fra Wienerrådet, ønsket han å reise rundt i Europa og se underverker i forskjellige stater. Han reiste til alle land og overalt, gjennom sin hengivenhet, hadde han alltid de mest innbyrdes samtaler med alle slags mennesker, og alle overrasket ham med noe og ønsket å bøye ham til deres side, men med ham var Don Cossack Platov, som likte ikke denne tilbøyeligheten, og da han savnet hans, vinket husholdningen stadig det suverene hjem. Og hvis Platov legger merke til at suverenen er veldig interessert i noe fremmed, så tier alle de som følger ham, og Platov vil nå si: sånn og så, og vi har vår egen hjemme ikke verre, - og vil ta ham bort med noe ."

    Den litterære søken avsluttes med oppsummering og belønning i biblioteket. Obligatorisk er hva alle velger en bok å lese.

    Timokhina N. A. Side 19