Për të hyrë
Për të ndihmuar një nxënës
  • Templarët dhe urdhrat e tjerë më të fuqishëm të kalorësisë
  • Analiza artistike e poezisë B
  • Kufiri i parë i shquar: shembuj të gjetjes, problema dhe zgjidhje të detajuara Llogaritja e kufijve të funksioneve trigonometrike shembuj me zgjidhje
  • Teleportimi në hapësirë ​​- mit apo realitet?
  • Fatkeqësitë më të rënda në botë
  • Vetitë kimike të zinkut dhe përbërjeve të tij
  • Përmbledhja e mësimit në gjuhën ruse, forma e kërkimit të mësimit. Kërkim letrar - duke ecur me kohën Loja Quest në gjuhën ruse

    Përmbledhja e mësimit në gjuhën ruse, forma e kërkimit të mësimit.  Kërkim letrar - duke ecur me kohën Loja Quest në gjuhën ruse

    Tema: Përsëritja e asaj që është mësuar në klasat V-VI

    Lloji i mësimit: përgjithësimi dhe sistemimi i njohurive

    Formati i mësimit: lojë kërkimi

    Klasa: 7

    Mësuesja Tyurina S.O.

    Objektivat e mësimit:

    Formimi i aftësive të studentëve për të kryer funksione kontrolli,
    kontrolli dhe vetëkontrolli i koncepteve dhe algoritmeve të mësuara;

    Zhvillimi i aftësive krijuese të studentëve, interesi për gjuhën dhe letërsinë ruse si një formë arti;

    Kultivimi i një qëndrimi të ndërgjegjshëm, respektues dhe miqësor ndaj një personi tjetër.

    Detyrat:

    - Formimi i aftësive të komunikimit me gojë në përputhje me rregullat dhe normat themelore të gjuhës letrare moderne ruse dhe rregullat e etikës së të folurit;

    Të zhvillojë aftësinë për të përdorur TIK dhe materiale referuese;

    Të zhvillojë aftësinë për të krijuar pohime monologe dhe dialoguese gojore të orientimeve të ndryshme komunikuese në përputhje me qëllimet dhe situatën e komunikimit.

    Përsëritni, përgjithësoni, sistematizoni njohuritë teorike;
    - Tregoni ndërlidhjen e shkencave të ndryshme, jepni një pamje tërësore të botës që na rrethon.

    Rezultati i planifikuar:

    Subjekti

    Njeh rregullat e komunikimit të të folurit gojor, normat leksikore dhe gramatikore të gjuhës letrare moderne ruse, njeh rregullat e mirësjelljes së të folurit. Di të përcaktojë karakterin e një personazhi dhe kupton veprimet morale të heronjve letrarë.

    UUD personale

    Kryen ndërveprim produktiv me të rriturit dhe bashkëmoshatarët në situata të ndryshme shoqërore, di të gjejë mënyra për të dalë nga situatat e diskutueshme pa krijuar konflikte.

    Metasubjekt:

    UUD njohëse

    Të aftë për të gjetur dhe përpunuar informacion duke përdorur TIK, për të analizuar informacionin, për të vendosur marrëdhënie shkak-pasojë, për të bërë përgjithësime dhe përfundime.Zhvilloni të menduarit logjik: analizoni informacionin e marrë, të jeni në gjendje të nënvizoni gjënë kryesore, zhvilloni të menduarit shoqërues

    UUD rregullatore

    Në gjendje të pranojë dhe mbajë një detyrë mësimore, të përcaktojë sekuencën e qëllimeve të ndërmjetme dhe metodave të arritjes, duke marrë parasysh rezultatin përfundimtar; bën rregullimet e nevojshme pasi analizon ecurinë dhe mënyrën e veprimit në zgjidhjen e detyrës.

    UUD komunikuese

    I aftë të shprehë mendimet e tij, të ndërtojë një deklaratë në përputhje me objektivat e komunikimit; Jam i gatshëm të pranoj mundësinë e ekzistencës së këndvështrimeve të ndryshme, të argumentoj dhe të shpreh mendimin tim.Zhvilloni fjalimin: pasuroni dhe ndërlikoni fjalorin

    Pajisjet:

    projektor, ekran (dërrasë e bardhë interaktive), tabelë magnetike, foto, glob, hartë skicë, prezantim

    Koha e organizimit:

    Kushti i lojës: Studentët ndahen në dy ekipe, secila duke shkuar përgjatë rrugës së vet në kërkim të çelësit. Pasi të zgjidhin kodin, ata u përgjigjen pyetjeve ose detyrave që janë një pikë e ndërmjetme e kërkimit, pastaj zbulojnë rrugën e mëtejshme. Çdo ekip ka një kurator (nxënës të shkollave të mesme). Keni 35 minuta për të përfunduar kërkimin. Për të kryer kërkimin, duhet të ndani dhomën në 2 zona në mënyrë që ekipet të mos ndërhyjnë me njëri-tjetrin.

    Ecuria e mësimit

    Prezantimi i prezantuesit:

    Ç'kemi djema. Më vjen mirë që ju mirëpres në eventin e sotëm, i cili do të mbahet në formatin e një loje kërkimi. Dua ta filloj lojën me një gjëegjëzë për fëmijë:

    Tingujt gjetën njëri-tjetrin

    Ne qëndruam pranë njëri-tjetrit dhe gjetëm kuptimin.

    Janë kaq shumë, koka po të rrotullohet...

    Tingujt mblidhen në... (fjalë)

    Të gjithë të rriturit e kuptojnë se çfarë është një fjalë. Në fjalor mund të gjeni interpretimin e mëposhtëm: një fjalë është një njësi e pavarur gjuhësore, e cila synon të emërojë fenomene të ndryshme, sende të gjalla dhe të pajetë, marrëdhënie dhe veti. Dhiata e Re fillon me frazën “Në fillim ishte Fjala”. Dhe fjala këtu nuk perceptohet në kuptimin e saj të thjeshtë dhe të zakonshëm, por barazohet me Urtësinë. Fjalët janë diamantet e mendimeve tona që duhet të mprehen dhe të mos shpenzohen. " Total “Më të këndshme për ne janë ato fjalë që na japin pak njohuri”, shkruante Aristoteli.Sot keni një aktivitet emocionues - të zbuloni sekretin e fjalëve.

    Prezantuesi tregon "dorëshkrimin" në sllavishten e vjetër kishtare.

    Djema, hasa në një dorëshkrim të vjetër, por nuk munda ta lexoja. Shumë fjalë nuk janë të qarta, ju duhet të kuptoni kuptimin e tyre.

    Shpresoj se do të na ndihmoni të gjejmë "çelësat" me të cilët mund të lexojmë tekstin e dorëshkrimit. Për ta bërë këtë, ju duhet të zbuloni kodin, të gjeni fjalë të dhëna me të cilat mund të lexoni tekstin në një gjuhë moderne dhe të zbuloni rrugën e mëtejshme.

    Siç thonë në përrallat popullore, është koha për të shkuar në "Mbretërinë e tretë-nëntë, shtetin e tridhjetë". Cili kod është i koduar në këto fjalë?

    Nxënësit duhet të shkojnë në stendën ku varet fotografia me imazhin e "Mbretërisë së largët" shigjeta në figurë tregon në tabelën ku numrat 2,7,3,0 dhe 2 librat "Përralla popullore ruse"; ndodhen.

    Mbretëria e Largët - origjina e termit është si vijon: në kohët e vjetra ata numëronin në tre, pra të largët (tre herë nëntë) - njëzet e shtatë, tridhjetë - tridhjetë. Fëmijët duhet të shtojnë 27 dhe 30. Përgjigja është numri i faqes së librit "Përralla popullore ruse". Në këtë faqe për 1 ekip ka një copë letër me një fragment nga poezia "Ruslan dhe Lyudmila" nga A.S Pushkin: "Lukomorye ka një pemë lisi të gjelbër, një zinxhir të artë në atë pemë lisi." Për ekipin 2, një copë letër me një fragment nga "Përralla e Car Saltan" : “Era fëshfëron me qejf, anija ecën me qejfIshulli i kaluar Buyan "Për mbretërinë e Saltanit të lavdishëm"

    Prezantuesja njofton:

    -Ekipi i parë, duhet të gjesh “lisin jeshil”.

    -Ekipi i dytë, a e dini se ku është ishulli Buyan? ( nxënësit dyshojnë në përgjigjen )

    Në zyrë është e varur një portret i A.S. 60°04′ N. w. 27°00′ Lindore. d.

    Fëmijët shkojnë në hartën gjeografike dhe kërkojnë ishullin. Ky është ishulli Gogland . Kuratori i tregon ekipit për ishullin Gogland (Shih Shtojcën 1)

    Për komandën e parë, në cep të zyrës ju duhet të vendosni një model të një peme me një zinxhir të varur në zinxhir. Në cepa të ndryshme të zyrës janë të fshehura sëndukët me bravë. Fëmijët duhet të marrin me mend se cili bravë hapet me këtë çelës. Në gjoks ka një shënim me shprehjen “Dituria është strehë dhe strehë” në fund të gjoksit ka një kod të shkruar: B2G5 + A1B5V3G6. Në këtë moment, rrëshqitja nr. 3 është projektuar në ekran

    Djemtë duhet të bëjnë një kombinim fjalëshmace shkencëtar, pastaj ata kërkojnë një lodër mace që do të jetë në magnetofon.

    Prezantuesja pyet:

    -Cili është hobi i maces shkencëtare?

    Fëmijët duhet të marrin me mend se vazhdimi i rreshtave të Pushkinit ishte: "... ai do të shkojë djathtas dhe kënga do të fillojë ...", dhe ata duhet të ndezin magnetofonin. Luhen pjesë të këngës "Bogatyr Power". Kuratori u thotë studentëve se nuk është rastësi që piktura e Vasnetsov "Tre Heroes" varet mbi magnetofon Një zarf është ngjitur në pjesën e pasme të pikturës. Ekziston një shënim me një fragment teksti: "dhe nëse nuk mbjellim një pemë"Pasi studentët të gjejnë të dhëna, udhëheqësi pyet:

    - Djema, ku po kërkojnë heronjtë?

    Fotografia duhet të varet në mënyrë që të vendoset një tabelë magnetike pranë saj. Rrathët që imitojnë topat e bilardos janë ngjitur në të me magnet.

    -Duhet t'i vendosni topat në rrathë bosh për të marrë një barazi të vërtetë.

    Bërë mirë, ju keni marrë një kod të ri, futeni atë në tastierë (Vendosni fjalëkalimin 11 13 6 në kompjuterin tuaj).

    Në Romën e lashtë, tabelat e kriptimit përdoreshin shpesh, madje edhe Jul Cezari shkëmbente mesazhe të shkruara me mbështetësit e tij ekskluzivisht në formë të koduar. Çfarë është e koduar këtu?

    17,16,12,1 ; 14,29 ; 14,16,13,16,5,19.

    (Numri është numri serial i një shkronje në alfabet)

    Komanda e dytë, për rrugën e mëtejshme, duhet të zgjidhni një fotografi me përgjigjen e saktë në tridhjetë sekonda dhe t'i vendosni ato në qelizat e tabelës:

    Huazuar

    fjalët

    Fjalë origjinale ruse

    historizmat

    profesionalizëm

    neologjizmave

    Fjalë të zakonshme

    Jo vetëm një varg ose radhë, por edhe një bimë mjekësore barishtore e familjes Asteraceae.(Seriali)

    Jo vetëm një instrument astronomik, por edhe një racë peshqish akuariumi prej ari.(Teleskopi)

    Jo vetëm një pajisje për të mbajtur dy kova në shpatull, por edhe një pilivesë e madhe grabitqare.(Zgjedhe)

    Jo vetëm çokollata, por edhe kërpudha.(Tartufi)

    Jo vetëm ana e faqes poliedrike, por edhe kocka e kafazit të brinjëve. (buzë)

    Një bimë që prodhon mjaltin më të mirë dhe thuhet se është fallco (bli)

    -Bravo, ju merrni kohë shtesë gjatë së cilës mund të zgjidhni fjalëkryqin (shih Shtojcën 2)

    -Ekipi i parë, bravo. Deshifrove një tjetër fragment teksti: " ndërsa jemi të rinj » . Më pas ndiqni këtë rrugë:

    Nga ky vend, shkoni në të djathtë, një pikë e zhdrejtë dhe një hapje e madhe, kthehuni në veri me një arshin dhe në lindje me një bërryl. Aty fshihet një thesar.

    Kuratori flet për masat e lashta ruse të gjatësisë (shih Shtojcën 3 Nxënësit përdorin një vizore për të matur gjatësinë e distancës deri në "thesarin": një libër shkollor i gjuhës ruse është i fshehur në kuti.

    Gjuha ruse është një thesar i vërtetë, kushdo që e zotëron atë, do të bëhet njeriu më i pasur, sepse siç shkruante shkrimtari i madh rus K. G. Paustovsky.Ju mund të bëni mrekulli me gjuhën ruse. Nuk ka asgjë në jetë dhe në vetëdijen tonë që nuk mund të përcillet me fjalë ruse. Tingulli i muzikës, shkëlqimi spektral i ngjyrave, loja e dritës, zhurma dhe hija e kopshteve, paqartësia e gjumit, gjëmimi i rëndë i një stuhie, pëshpëritja e fëmijëve dhe shushurima e zhavorrit të detit. Nuk ka tinguj, ngjyra, imazhe dhe mendime për të cilat nuk do të kishte një shprehje të saktë në gjuhën tonë.”
    -Falë gjuhës sonë "mikpritëse" ruse, ne, pa e dyshuar fare, dimë shumë fjalë nga ato gjuhë të huaja që nuk i kemi studiuar kurrë. Pra, pa modesti të rreme, ne mund ta quajmë veten me siguripoliglote .

    -Tregonifrëngjisht « asi“, nëse për ne ai është një pilot i klasit të parë ose një mjeshtër i madh i zanatit të tij.(Ac.)

    -Tregoninë italisht (Frëngjisht) "zotëri », « zoti », nëse për ne është një lojë popullore tavoline.(Domino.)

    -Tregoni në italisht « mësuesi », nëse i quajmë kështu muzikantë, piktorë dhe shahistë të shquar. (Maestro.)

    -Tregoni në Anglisht « di si », nëse për ne është një ide teknologjike efektive, shpikje. (Know-how.)

    -Tregoni në portugalisht « zjarrit », « flakë », nëse për ne është një zog i bukur rozë. (Flamingo.)

    -Tregoni në gjermanisht « gjarpër », nëse kopshtarët ujitin shtretërit e tyre me këtë "gjarpër". (Grapi.)

    -Tregoni në kinezisht « gjethe e re “Nëse këto gjethe i shohim ekskluzivisht në formë të tharë. (Çaj.)

    -Tregoni në latinisht « top », nëse për ne është një tekst shkollor për një mësim gjeografie. (Globi.)

    Si quhen këto fjalë (të huazuara)

    -Ndër fjalët që emërtove, kishte një aluzion që fshihej në thellësi të tij.

    Kjo është e drejtë - është një glob.

    Nxënësit nxjerrin një shënim nga globi që thotë: për t'u fshehur nga dielli", " « i përshtatshëm dhe i nevojshëm për ne në pleqëri.”

    Tani kuratori do të shpërndajë fragmente të kontureve të kontinenteve, dhe ju do të duhet t'i mbledhni ato dhe të përcaktoni emrin e objektit gjeografik. (shih Shtojcën 5)

    -Ekipi i dytë, ju keni zgjidhur fjalëkryqin, për të vazhduar kërkimet e mëtejshme, duhet të merrni me mend gjëegjëzën:

    Së pari ju mund ta bëni atë nga bora,

    Një copë papastërti mund të jetë gjithashtu një.

    Epo dhe e dyta - pasimi i topit,

    Kjo është një detyrë e rëndësishme në futboll.

    E tërë njerëzit bëjnë ecje,

    Në fund të fundit, pa të ata nuk do ta gjejnë rrugën.

    (Com + Pass = Compass.)

    -E drejte. Do t'ju tregojë se ku fshihet kodi nëse shkoni në veri.

    Fëmijët duhet të gjejnë një çantë që përmban një këmishë dhe një shënim me pyetjen:

    Kur njerëzit duhej të numëronin grupe shumë të mëdha numrash në gishtat e tyre, më shumë pjesëmarrës përfshiheshin në numërim. Njëri numëronte njësi, i dyti numëronte dhjetëra dhe i treti numëronte qindra, domethënë dhjetëra. Ai përkuli një gisht vetëm pas pjesëmarrësit të dytë në numërim

    të gjithë gishtat e të dy duarve doli të ishin të përkulur. Në fillim thanë këtë: pesë gishtat e personit të tretë, tetë gishtat e të dytit dhe gjashtë gishtat e të parës. Por kaq duhet për ta thënë! Prandaj, ata gradualisht filluan të flasin më shkurt. Në vend të "gishtit të personit të dytë", u shfaq fjala "dhjetë" dhe cili numër u përdor në vend të "gishtit të personit të tretë"?

    Prezantuesi bën pyetje:

    -Cfare ka ne cante? Çfarë do të thotë? Ku është kodi?

    Kuratori sugjeron që një këmishë dhe një çantë në Rusinë e Lashtë nënkuptonin të njëjtin numër (Shtojca 4).

    -Ashtu është, fjalët “çantë” dhe “këmishë” nënkuptojnë numrin 40. Në këtë mënyrë ju merrni kodin dixhital 40, 100,

    Në alfabetin e vjetër sllav, këta numra u renditën pas shkronjave Rtsy - kuptimi i të cilave qëndron në fjalët "do të thuash", "do të thuash" dhe Myslete - rrënja "mendimi" i emrit të shkronjës Myslete është lidhur me urtësinë, si dhe me rrënjën “-mn-”: mendo - mbaj mend, mendo, kupto. Tjetra do t'ju duhet të "kuptoni dhe thoni" njësi frazeologjike: regjistroni Izhitsa,uluni në bazat, ecni në gardh,

    shiko me një folje , goja phytoyu. Dhe gjeni në to germat e alfabetit cirilik dhe shkruajini sipas rendit alfabetik. Alfabeti do t'ju ndihmojë të përballoni detyrën:

    Ekipi i parë, le të shohim se si e keni përfunduar detyrën. Si quhet? (Gadishulli Apenin)

    -Cili qytetërim i lashtë ekzistonte në të?

    -Ekipi i parë, si u shfaq alfabeti sllav?

    -Djema, pse u bashkuan rrugët tona këtu, çfarë e lidh historinë e vendit tonë me historinë e Greqisë?

    Me të drejtë, me adoptimin e krishterimit, lindi nevoja për të krijuar një alfabet në Rusi, dhe krijuesit e tij ishin vëllezërit Cirili dhe Metodi. Alfabeti që ai krijoi më vonë u bë i njohur si alfabeti cirilik. Tani mund të lexoni se çfarë është shkruar në dorëshkrim.

    Ekipi i parë, nëse mbledh të gjitha fragmentet e tekstit, atëherë ne do të jemi në gjendje të lexojmë atë që është shkruar në dorëshkrim në gjuhën moderne.

    Dija është strehë dhe strehë, e përshtatshme dhe e nevojshme për ne në pleqëri, dhe nëse nuk mbjellim një pemë kur jemi të rinj, atëherë kur të plakemi nuk do të kemi hije për t'u fshehur nga dielli.

    Vërtet, djema, në dije ka madhështi dhe bukuri, dija është më e vlefshme se një thesar me perla. Sa zbulime ju kanë ndihmuar të bëni fjalët. Ka shumë më tepër për të ardhur nëse e doni gjuhën ruse dhe përpiqeni ta bëni mësimin e saj argëtues.

    Në fund të orës së mësimit mësuesi zhvillon reflektim.

    Shtojca 1

    Sipas legjendës, ishte Fr. Gogland shërbeu si prototip për ishullin Buyan "Tales of Car Saltan" nga A.S. Pushkin. Arkeologët thonë se ishulli dikur ishte një qendër e madhe pagane: sot mbetjet e tempujve dhe disa dhjetëra gurë flijimi na kujtojnë këtë. Disa banorë vendas - ka vetëm disa duzina prej tyre - janë të sigurt se ishulli ka fuqi të jashtëzakonshme dhe është i banuar nga shpirtrat. Dhe këtu, sipas legjendës së Buyan, duhet të vendoset guri Alatyr - qendra e botës. Thonë se kushdo që e gjen këtë gur do t'i realizohen të gjitha dëshirat. Ndoshta, shpikësi rus Aleksandër Popov gjeti alatyrin e tij këtu, i cili në 1899 e përdori atë në ishull. Gogland, lidhja e parë radio në histori gjatë operacionit të shpëtimit të anijes "Admiral General Apraksin" - një njësi territoriale e rajonit të Leningradit të Federatës Ruse.

    Shtojca 2

    Fjalëkryq me temën "Fonetika. Morfemika. Morfologjia. Fjalori"

    Horizontalisht

    3. Pjesë domethënëse e fjalës

    7. Pjesë e një fjale pa mbarim

    10. Fjalë që kanë të njëjtin kuptim leksikor

    14. Kuptimi figurativ

    16. Fjalë që kanë të njëjtën rrënjë me një kuptim të përbashkët

    18. Degë e gjuhësisë që studion tingujt e të folurit

    19. Pjesë e ligjëratës që tregon një objekt

    23. fjalë që janë të ngjashme në kuptimin leksikor

    Vertikalisht

    1. fjalë të ndryshme që nënkuptojnë të njëjtën gjë.

    2. Morfema fjalëformuese që qëndron përpara rrënjës

    4. Fjalët dëgjohen dhe shkruhen njësoj, por kanë kuptime të ndryshme leksikore

    5. fjalë të përdorura vetëm në një zonë të caktuar

    6. Fjalë me disa kuptime leksikore

    7. një fjalë që ka një kuptim leksikor

    8. një fjalë që ka disa kuptime leksikore.

    9. Homonim për fjalën shkarkim rrufeje

    11. Një mbaresë që nuk shprehet me një tingull në të folurën e folur dhe një shkronjë në të folurën e shkruar.

    12. fjalë të së njëjtës rrënjë, të ngjashme në tingull, por jo të njëjta në kuptim

    13. fjalë të vjetruara që tregojnë objekte, dukuri ekzistuese

    15. fjalë që përdoren vetëm në të folurën profesionale

    17. Fjalë që përdoren nga njerëz të një profesioni të caktuar

    19. Ndryshimi i foljeve sipas personave dhe numrave

    20. një dritare e folur që e duan të rriturit dhe fëmijët

    21. Shkenca e gjuhës

    22. fjalë që janë të kundërta në kuptimin leksikor

    Shtojca 3

    Masat e lashta ruse të gjatësisë, të përdorura tashmë në shekujt e 11-të dhe të 12-të, ishin hapësira, kubiti dhe sazhen. Një hapësirë, hapësirë ​​(ose çerek) është një nga matjet më të vjetra të gjatësisë. Emri vjen nga fjala e vjetër ruse "metacarpus", d.m.th. grusht apo dorë. Ka një hapësirë ​​të vogël - distanca midis skajeve të gishtit të madh të zgjatur dhe gishtit tregues, e cila është rreth 18 cm, dhe një hapësirë ​​e madhe - distanca nga fundi i gishtit të vogël të zgjatur deri në fundin e gishtit të madh, 22-23 cm.

    Sazhen - gjetur në shekullin e 11-të. Emri vjen nga fjala "të nënshtrohem" d.m.th. marr

    ndaj çdo gjëje. Prandaj fjala "e paarritshme" - për një vend ku është e pamundur të arrihet, për një person, meritat e të cilit nuk mund të përsëriten. Kishte dy lloje fathimesh: miza dhe të zhdrejtë. Fathomi i lëkundjes është distanca midis skajeve të gishtërinjve të duarve të shtrira, gjatësia e saj është 3 arshins ose 213 cm. ; gjatësia e një detajimi të tillë është afërsisht 248 cm. Kubiti është masa më e vjetër e gjatësisë, e cila është përdorur në shumë vende të botës.

    Bërryli është distanca nga fundi i gishtit të mesëm të zgjatur të dorës ose i grushtit të shtrënguar deri në kthesën e bërrylit. Gjatësia e saj varionte nga 38 cm deri në 46 cm ose 11-16 vershok. Është përdorur si matës i gjatësisë në Rusi që nga shekulli i 11-të. Përdorej në bujqësinë fshatare kur ishte e nevojshme të matej gjatësia e fijeve të leshta të bëra në shtëpi ose litarit të kërpit (kështu që

    Ata thonë: "Bërryli është afër, por nuk do të kafshoni" - për një detyrë të thjeshtë por të paplotësuar. Masa e vjetër ruse e gjatësisë ishte arshin (nga fjala persiane "arsh" - "bërryl") 71 cm Provinca të ndryshme të Rusisë kishin njësitë e tyre të matjes së gjatësisë, kështu që kur tregtarët shisnin mallrat e tyre, si rregull, ata. e matën me arshin e tyre, duke mashtruar blerësit. Prandaj thënia "Masni me masën tuaj". Një arshin ndahej në 16 vershok. Kur flisnin për gjatësinë e një personi, ata tregonin vetëm sa vershok i kalonte 2 arshins. Prandaj, fjalët "një burrë 12 vershok i gjatë" nënkuptonin se gjatësia e tij ishte 2 arshins 12 vershoks, domethënë 196 cm ishte një fathom, 500 fathom një vers, 7 versts një milje. Kështu, gjatë shtypjes dhe transformimit, ishte e nevojshme të shumëzohej ose të ndahej në përputhje me numrat e ndryshëm: 16, 3, 500, 7, dhe kjo nuk ishte shumë e përshtatshme.

    Masat ruse të gjatësisë u rafinuan në shekullin e 18-të me dekret të Pjetrit I:

    1 milje = 7 versts  7,469 km,

    1 verst = 500 fathoms  1,0668 km,

    1 fathom = 3 arshins = 7 këmbë  2,1336 m,

    1 arshin = 16 vershok  0,7112 m,

    1 këmbë = 12 inç  30,48 cm,

    1 inç = 10 rreshta  2,54 cm,

    1 rresht = 10 pikë  2,54 mm.

    Versta është një masë udhëtimi ruse. Një milje larg fjalës rrotullim. Fillimisht -

    largësia nga një kthesë e parmendës në tjetrën gjatë plugimit. Gjatësia e verstit -

    1060 m Versta, si masë e gjatësisë, është gjetur në Rusi që nga shekulli i 11-të.

    Shtojca 4

    Versioni më i zakonshëm: numërorkatërdhjetë vjen nga fjala "sorok" - "çantë", "pëlhurë" në të cilën ishin mbështjellë lëkurat e kafshëve lesh. Për të mbajtur lëkurët të paprekura, ato mbështilleshin me një pëlhurë të veçantë, e cila quhej "dyzet". Ky koncept në sllavishten e lashtë nënkuptonte një këmishë të thjeshtë. Ndoshta nga këtu vjen fjala "këmishë".

    Një dyzet është një çantë me katër duzina lëkura që përdoreshin për të qepur një pallto leshi. Gradualisht, emri "dyzet" zëvendësoi "katër deste" më të lashtë nga përdorimi.

    Ekziston një version që numri 40 vjen nga fjala skandinave "serkr".

    Popujt e Skandinavisë përdorën lëkurat e sabletit si "njësi monedhe". Njësia e referencës konsiderohej të ishte 200 lëkura, të cilat ata i lidhën së bashku, një tufë e tillë lesh quhej "serkr". Në Rusi, ishte zakon të shiseshin lëkurat e sabletit në 40 copë - ky është numri i nevojshëm për një pallto leshi, megjithatë, rusët filluan ta quajnë vetë paketën e leshit "serkr", i cili, për shkak të shqetësimit të shqiptimit, shndërruar gradualisht në "dyzet". Dhe gradualisht këto fjalë filluan të përdoren për të numëruar jo vetëm leshin, por edhe objekte të tjera.

    Shtojca 5




    Një mësim kërkimor është një aktivitet që zhvillohet në një formë loje. Nëse gjithçka organizohet si duhet, si nxënësit ashtu edhe mësuesi do të jenë të kënaqur. Çfarë duhet të merrni parasysh dhe ku të shihni shembuj të kërkimeve të gatshme - lexoni më tej.

    FORMATI

    - Mësimi në ajër të pastër. Për ta bërë këtë, duhet të dilni jashtë (një park, një oborr shkolle ose të shkoni në një lloj ekskursioni), ku fëmijët do të kërkojnë të dhëna dhe objekte të ndryshme, në mënyrë që më vonë, pasi t'i mbledhin ato, të zgjidhin një enigmë, të gjejnë një thesar, ose përgjigjuni pyetjeve.

    - Mësimi në një dhomë të mbyllur. Parimi i kërkimit është të gjesh një rrugëdalje. Fëmijët duhet të kryejnë një sërë veprimesh të caktuara për të gjetur çelësin dhe për të shpëtuar.

    KOMPONENTET E KËRKESËS

    - Objektivi. Kjo është baza e kërkimit. Dhe nëse e përcaktoni si "Studimi i feudalizmit në Evropën Perëndimore", ndoshta nuk do të "funksionojë". Një gjë tjetër është "Shpëtoni fshatarësinë franke dhe ndihmojini ata në luftën për të drejtat e tyre kundër feudalëve gjakpirës". Një mësim kërkimi duhet t'i ngjajë një loje, pasi të keni kaluar të gjitha fazat e së cilës do të arrini një qëllim të caktuar dhe do të përfundoni një mision të rëndësishëm.

    - Rolet. Klasa duhet të ndahet në grupe të caktuara (në varësi të temës së kërkimit). Secili grup studion përgjegjësitë e tij, të drejtat, situatën në të cilën ndodhet dhe qëllimin për të cilin përpiqet. Shtoni “piper” nevojës për të konkurruar me njëri-tjetrin.

    - Gjëegjëza dhe gjëegjëza. Përgatitja e këtyre komponentëve do të marrë më shumë kohë, sepse këto nuk duhet të jenë thjesht pyetje, por detyra krijuese që kërkojnë njohuri për t'u zgjidhur.

    - Rregullat. Të gjithë pjesëmarrësit e kërkimit duhet të dinë qartë rregullat dhe të mos i thyejnë ato.

    - Komplot. Një mësim kërkimi nuk është thjesht një kuiz ose një lojë e Brain Ring. Kjo, siç kemi shkruar tashmë, është një lojë. Me qëllim, mision dhe zhvillime.

    ÇFARË MJETE MUND TË PËRDOREN?
    E gjitha varet se ku do të zhvillohet saktësisht mësimi i kërkimit. Nëse në rrugë- atëherë mund të futni elemente të orientimit në mësim. Nëse është një mësim botanike- Është mirë ta kaloni në një pyll ose park. Nëse kjo është historia- mund të organizoni një ekskursion gjatë të cilit mund të përfshini fëmijët në lojë në mënyrë që faktet të perceptohen më lehtë dhe më interesante.

    Një tjetër mundësi është një udhëtim në muze., në të cilën fëmijët duhet të dëgjojnë me kujdes udhëzuesin dhe të shikojnë ekspozitat, sepse më vonë do t'u duhet kjo për të gjetur të dhëna.

    GABIME GJATË KRYERJES SË MËSIMIT TË KËRTIMIT

    - Shumë pjesëmarrës. Nëse ka shumë pjesëmarrës, nuk ka gjasa që të gjithë të përfshihen plotësisht në lojë. Prandaj, disa studentë mund të mërziten. Çdo pjesëmarrës i kërkimit duhet të marrë pjesë aktive në detyra. Prandaj, ndarja në ekipe është mënyra më e mirë.

    - Mbingopje. Kur jeni duke menduar për një kërkim dhe dëshironi të futeni sa më shumë në të, loja mund të përfundojë duke u mbaruar dhe fëmijët do të lodhen. Rrini në mesataren e artë.

    - Detyrat janë shumë të vështira. Natyrisht, kërkimi përfshin tejkalimin e vështirësive dhe "zjerjen e trurit", por nëse shkoni shumë larg me kompleksitetin e detyrave, studentët thjesht mund të bëhen të painteresuar.

    Qëllimi: të zhvillohet kurioziteti dhe interesi për të lexuar libra; të pasurojë fjalorin e nxënësve; për të kultivuar një lexues të vëmendshëm dhe dashuri për librat, aftësinë për të punuar në grup.

    Loja është krijuar për nxënësit e klasave 5-6. Nxënësit e shkollave të mesme mund të shërbejnë si roje dhe "roje stacioni". Studentët marrin një detyrë të avancuar: përgatitni një emër ekipi, moton, emblemë që korrespondon me temën e ngjarjes; rilexoni përrallat e A.S. Pushkin, përrallat e I.A. Si detyrë shtëpie, përgatitni një dramatizim të fabulës.

    Pajisjet: fletë e rrugës për çdo ekip, enigma, artikuj për të humburit dhe të gjeturit, çmimet (libra)

    Një fletë e rrugës (e bërë në formën e një harte përrallash me stacione të shënuara në të) i jepet secilit ekip, duke marrë parasysh faktin që ato nuk duhet të kryqëzohen në të njëjtin stacion - loja luhet njëkohësisht për të gjitha ekipet. Për shembull, 1 ekip shkon përgjatë rrugës: Puzzles-fjalë - Përrallat e Pushkinit - Fabulat e I.A. ilustrime - Fabula nga I.A Krylov - Figura - Humbur dhe gjetur, etj.

    Nxënësit tifozë që nuk marrin pjesë në lojë mbeten në sallën e kuvendit dhe kryejnë detyrat e mëposhtme: përgatit një ilustrim për punën (kapitenët marrin detyrën kur hedhin shortin), përgjigjen pyetjeve të kuizit. Pikët që ata marrin përmblidhen me rezultatet e ekipit kur përmbledhin rezultatet.

    Një tabelë është bashkangjitur në fletën e rrugës:

    Stacionet mund të vendosen në pjesë të ndryshme të shkollës: në bibliotekë, në shkollën fillore, në sallën e letërsisë, në palestër, në dhomën e muzikës, në sallën e mbledhjeve.

    Një roje qëndron pranë çdo stacioni dhe i kërkon secilit ekip një enigmë. Pasi të merret përgjigja e saktë, ekipi shkon në stacionin që i nevojitet. Përgjigjet e sakta regjistrohen nga anëtarët e jurisë në fletën e rrugës së ekipit.

    Koha e kaluar në stacione është e kufizuar - 5 minuta.

    Gjëegjëza të rojeve:

    Edhe pse jo një kapelë, por me një buzë,
    Jo një lule, por me një rrënjë.
    Duke folur me ne
    Në një gjuhë që të gjithë mund ta kuptojnë. (libër)

    Jeni të njohur me shprehjet:
    Rreth petullës së parë, e cila është gjithmonë me gunga,
    Për mbeturinat që barten në publik...
    Si i quajnë njerëzit të gjithë? (Fjalë të urta)

    Fushë e bardhë, Farë e zezë, Gëzon ai që e mbjell. (letër)

    Unë mbaj një shtëpi të re në dorë, Dyert e shtëpisë janë të mbyllura. Banorët këtu janë prej letre, të gjithë janë jashtëzakonisht të rëndësishëm. (çantë, libra, fletore)

    Një frazë e shkurtër ku tingujt janë të ngjashëm. Shpesh nuk mund ta themi. Na stërvit për diksionin, ndonjëherë me rimë. Cili është emri i? Kush mund të marrë me mend? (Patter)

    Në përgatitje për ngjarjen, është e nevojshme të vizatoni (shtypni) rrotulla, të bëni enigma ilustruese, enigma me shkronja, të zgjidhni artikuj për Zyrën e Humbur dhe të Gjetur dhe të mendoni për dizajnin e të gjitha stacioneve.

    PËRPARIMI I LOJËS.

    Faza e parë. Prezantimi i ekipeve (emri, motoja. Për shembull, "Wings" - "Nëse lexoni shumë, fitoni krahë në jetë!", "Magjistarët" - "Sapo të tundim shkopin tonë, do të gjejmë menjëherë përgjigjen për gjithçka”)

    Kapitenët paraqiten me rrotulla. Ata kthehen në ekipe për të lexuar dhe për t'u përgjigjur. Ekipi që jep përgjigjen e parë merr një pikë shtesë dhe mundësinë për të zgjedhur një fletë itinerari.

    Miqtë e mi të dashur!

    E gjeta veten në një ishull të shkretë dhe kam vërtet nevojë për ndihmën tuaj. Për të më shpëtuar, duhet të kaloni një rrugë të vështirë, të demonstroni guximin dhe njohuritë e njohësve të vërtetë të fjalës ruse dhe letërsisë së madhe.

    Ai që kujton i pari emrin tim, do të shkojë në këtë udhëtim në rrugën më të shkurtër.
    (Robinson Crusoe, heroi D. Defoe)

    Faza e dytë. Ekipet dërgohen në stacione të ndryshme në mënyrë që të mos ndërhyjnë me njëri-tjetrin në zgjidhjen e detyrave të caktuara. Pasi u janë përgjigjur saktë pyetjeve, ata marrin udhëzime të mëtejshme përgjatë rrugës.

    STACIONI 1.

    Palosni GJEGËGAT

    (ilustrimin për veprën e artit mund ta printoni vetë), merrni me mend autorin dhe titullin e librit: Baron Muhhausen (R. Raspe), Treasure Island (R. L. Stevenson), Harry Potter (Joan Rolling). Për një përgjigje të plotë të saktë (foto e palosur, titulli i librit, autori) - 3 pikë.

    STACIONI 2.

    Turneu Blitz. Ekipi u përgjigjet pyetjeve në lidhje me përrallat e A. S. PUSHKIN

    1. Sa vjet peshkoi plaku (tridhjetë vjet e tre)
    2. Kujt iu drejtua mbreti Dadon me një kërkesë për ndihmë? (Për gjelin e artë)
    3. Për çfarë pagese pranoi Balda të punonte për priftin? (me 3 klikime)
    4. Sa kohë ishte mbretëresha e moshuar? (dy javë: "një javë, një tjetër kalon")
    5. Sa herë e hodhi i moshuari rrjetën para se të kapte peshkun e artë (3 herë)
    6. Në cilin ishull e ndërtoi pallatin Guidoni, i biri i Car Saltan-it? (në ishullin Buyan)
    7. Sa vite iu desh Balda të merrte qiranë nga djajtë (3 vjet)
    8. Çfarë mrekullish pati Princi Guidon në ishullin e mrekullueshëm? (Ketri mrekulli, 33 heronj, princeshë mjellma)
    9. Kujt iu drejtua Princi Elise me një kërkesë për ndihmë? (dielli, muaji, era)
    10. Në kë u shndërrua Car Guidon për të parë të atin, Car Saltan? (mushkonja, miza, bumblebee)

    Për të gjitha detyrat - 10 pikë, për secilën përgjigje jo të plotë - 0,5 pikë

    STACIONI 3.

    FABLES.

    Vazhdoni rreshtat e famshëm nga fabulat e I.A. KRYLOV.

    1. Dhe Vaska dëgjon ... (dhe ha)
    2. Dhe ju miq, sido që të uleni... (Të gjithë nuk janë të përshtatshëm për të qenë muzikantë).
    3. Problemi është, nëse këpucari fillon të pjekë byrekë... (Dhe çizmet i bën këpucari)
    4. Qyqja lavderon gjelin... (Sepse lavderon qyqe)
    5. Mjellma nxiton në re, Gaforrja kthehet prapa... (Dhe Pike tërhiqet në ujë)
    6. Titmiu bëri namin... (por nuk i vuri flakën detit)
    7. A keni kënduar gjithçka? Kjo është gjëja... (Pra, shkoni dhe kërceni!)
    8. Aj, Moska, dije... (ajo është e fortë, pasi leh një elefant)
    9. Nuk është çudi që thonë... (që puna e mjeshtrit ka frikë)
    10. Budalla i dobishëm... (më i rrezikshëm se armiku)

    Për përgjigjet e të gjitha pyetjeve - 10 pikë (për secilën - 1 pikë)

    STACIONI 4.

    E HUMBUR DHE E GJETUR.

    Cilët heronj letrarë i humbën këto gjëra? Emërtoni autorin dhe titullin e përrallës.

    1. Log (Papa Carlo, A. Tolstoy "Aventurat e Pinocchio ose çelësi i artë")
    2. ABC (Pinocchio, A. Tolstoy "Aventurat e Pinocchio...")
    3. Pantofla e Kristaltë (Hirushja, H.H. Andersen "Hirushja").
    4. Kësulëkuqja (Kësulëkuqja, përralla me të njëjtin emër nga Charles Perrault)
    5. Lule ("Lule me shtatë lule" nga V. Kataev)
    6. Këpucë orientale me majë të lakuar (Muk i vogël, përrallë me të njëjtin emër nga V. Gauf)
    7. Llambë (L. Lagin "Old Man Hottabych")
    8. Bizele (H.H. Andersen "Princesha dhe bizele")
    9. Kapelë (Joan Rolling. Harry Potter)
    10. Apple (njerka, A.S. Pushkin. "Përralla e princeshës së vdekur")

    Për një përgjigje të plotë të saktë (emri i heroit, titulli i përrallës, emri i autorit) - 1 pikë, për një përgjigje jo të plotë - 0,5 pikë

    STACIONI 5.

    GJEGËGËSAT me shkronja.

    Krijo emrin e një vepre arti nga shkronjat. Tregoni emrin e autorit.

    RUSLAN DHE LYUDMILA (PUSHKIN)

    Për një përgjigje të plotë të saktë - 2 pikë

    STACIONI 6.

    NUMRAT në letërsi.

    Emërtoni veprat e artit, titujt e të cilave përmbajnë numra.

    Për çdo përgjigje 1 pikë. Për një përgjigje jo të plotë - 0,5 pikë.

    Për shembull, përralla "Tre derrat e vegjël", librat e J. Verne "40 liga nën det", "80 ditë rreth botës", A. Dumas "Tre musketierët".

    Faza e tretë.

    Ekipet i dorëzojnë jurisë fletët e rrugës. Numërohen pikët dhe krahasohen kohët e përfundimit të fazave.
    Ekipet demonstrojnë detyrat e shtëpisë (dramatizimi i përrallave, përrallave)
    Po zhvillohet ceremonia e ndarjes së çmimeve.

    Maratona intelektuale

    Lojë kërkimi në gjuhën ruse

    Synimi: identifikojnë dhe përmbledhin njohuritë e studentëve për gjuhën ruse në degë të ndryshme të gjuhësisë; zhvillojnë kujtesën, zgjuarsinë, zgjuarsinë, kreativitetin, aftësitë dhe aftësitë e nxënësve për të punuar në mënyrë kohezive në një ekip; kultivoni ndjenjën e kolektivizmit, bashkëpunimit, vullnetit të mirë, interesit dhe dashurisë për gjuhën ruse.

    Pajisjet: letra me detyra për stacionet (7), gjëegjëza "dërgimi" për ekipet në stacione, fletë rrugësh, fletore fletore, stilolapsa.

    Ecuria e ngjarjes:

    I Org.moment

    Ekipet me 6 persona rreshtohen në një linjë të përbashkët. Secili ekip përfaqëson ekipin e tij: moton, emrin. Pastaj ata marrin "dërgime" nga organizatori i ngjarjes - kuadrate, të cilat ekipet duhet t'i zbulojnë dhe të shkojnë në stacionin e hamendësuar, ku marrin një detyrë specifike që duhet të kryejnë. Më pas skuadrat marrin fletët e rrugës dhe kalojnë në stacionin tjetër.

    II Realizimi i ngjarjes

    - Përshëndetje, djema sot do të mbajmë një maratonë intelektuale në gjuhësi dhe do të shohim se kush e njeh më mirë gjuhën tonë të pasur dhe të fuqishme!

    Tani u kërkoj kapitenëve të prezantojnë ekipet e tyre.

    Faleminderit, ekipet u prezantuan, tani le të fillojmë punën!!! (organizatori i jep secilit ekip"Dergimet" janë gjëegjëza dhe skuadrat lëvizin në stacionin që menduan)

    1 stacion - "Teorik"

    Përgjigjuni pyetjeve të sugjeruara. Për çdo përgjigje të saktë 1 pikë

    1. Kush e krijoi alfabetin sllav? (Kirili dhe Metodi)
    2. Sa shkronja kishte në alfabetin cirilik para Pjetrit të Madh? (43 shkronja)
    3. Sa shkronja ka në alfabetin modern pas revolucionit? (33 shkronja)
    4. Cila shenjë duhet të vendoset në fjalët nga përralla "12 muaj" për të shpëtuar jetën e një personi: "Ekzekutimi nuk mund të falet"? (Presja.)
    5. Cila pjesë e të folurit është më e vogla dhe përfshin vetëm disa dhjetëra fjalë? (Numëror.)
    6. Cila fjalë ka më shumë shkronja se tinguj?: Gjuha, vegjë, vëllim, më pak (më pak)
    7. Cila është rasa vokative? Çfarë është ai sot?
    8. Përcaktoni nëse emrat i vdekur, i vdekur, i vdekur, i vdekur janë të gjallë apo të pajetë. (Ne vendosim V.p dhe R.p - nëse përputhen, atëherë është i gjallë.

    Një i vdekur është një shpirt, një i vdekur është një shpirt, një kufomë është një shpirt i pajetë, një i vdekur është një shpirt)

    1. Cila është origjina e fjalës qese? (nga fjala lesh + prapashtesa ok, pasi më parë qeset bëheshin nga lëkura e kafshëve)
    2. 10. Emërto 3 folje që nuk përdoren pa -sya. (qeshni, nxitoni, provoni, kini frikë, qani, etj.)

    Stacioni i dytë - « korrigjim"

    Korrigjoni gabimet. Ndryshoni këto fjali dhe shkruajini ato. Çdo fjali - 1 pikë:

    1) Nëse ju ofendova, ju kërkoj falje.

    2) Administrata e kolegjit vendosi t'i japë një çmim të vlefshëm kujtdo që zë vendin e parë në konkurs.

    3) Kopshti i tyre është më i madh se i yni.

    4) Kur pashë nga dritarja, vura re se po bëhej më ftohtë.

    5) Nikolay ftoi mikun e tij të shikonte librin e tij elektronik.

    6) Nuk e kam menduar kurrë se do ta gjeja veten papritur në errësirë ​​të plotë.

    1) Nëse ju ofendova, atëherë më falni.

    2) Administrata e kolegjit vendosi t'i japë një çmim të vlefshëm atij që zë vendin e parë në konkurs.

    3) Kopshti i tyre është më i madh se i yni.

    4) Kur pashë nga dritarja, vura re se po bëhej më ftohtë.

    5) Nikolay ftoi mikun e tij të shikonte librin e tij elektronik.

    6) Nuk mendoja se mund ta gjeja veten papritur në errësirë ​​të plotë.

    Stacioni 3 – “Morfologjik”

    Gjeni një fjalë shtesë midis katër fjalëve në të njëjtin rresht. Shpjegoni pse. Për secilën përgjigje të saktë - 1 pikë, për përgjigje dhe shpjegim - 2 pikë:

    1) Gërshërë, syze, këpucë, darë.

    2) Autostradë, Soçi, holl, kafe.

    3) Baku, misër, dahlia, domate.

    4) Dyer, lojëra, pantallona, ​​lexues.

    5) Dhimbje, lobi, kangur, shampo.

    6) Tyl, trill, pika, shkrirje.

    Përgjigjet:

    1) Gërshërë, syze, këpucë, darë. (Këpucët mund të jenë njëjës)

    2) Autostrada, Soçi, holl, kafene. (Soçi - mashkullore)

    3) Baku, misër, dahlia, domate. (Kalus - femëror)

    4) Dyer, lojëra, pantallona, ​​lexues. (Pantallonat nuk kanë një numër njëjës)

    5) Dhimbje, lobi, kangur, shampo. (Dhimbja është femërore)

    6) Tyl, trill, pika, shkrirje. (Tyl është mashkullor)

    Stacioni 4 - "Poetik"

    Nga kartat e propozuara të fjalëve, hartoni një fragment nga një poezi e famshme. Emërtoni autorin, titullin (3 pikë) + mblidhni një fotografi bazuar në këtë vepër (1 pikë).

    Përgjigje: M.Yu.

    E mbylla fort karikimin në armë

    Dhe mendova: Do ta trajtoj mikun tim!

    Prit një minutë, vëllai imzot!

    Çfarë ka për të bërë dinakë, ndoshta për një luftë;

    Ne do të shkojmë të thyejmë murin,

    Le të qëndrojmë me kokën tonë

    Për atdheun tuaj!

    Stacioni 5 - "Krijues"

    Në tre minuta, hartoni një mini-histori për një temë (opsionale) - 5 pikë:

    Kishte një thashetheme në qytet për pluhur sapuni...

    Një tenxhere lundronte përgjatë lumit...

    Stacioni 6 - "Morfemë-sintaksore"

    Detyra 1. Këtu është një fragment nga poema "Vjeshtë" e A.S.

    Sa mbiemra ka? Çfarë roli sintaksor kryejnë?

    (për çdo përgjigje të saktë 1 pikë)

    Sa e lehtë është vrapimi i një sajë me një mik i shpejtë dhe falas,

    Kur nën sable, të ngrohtë dhe të freskët,

    Ajo të shtrëngon dorën, duke ndezur dhe duke u dridhur.

    Përgjigje: 4 mbiemra

    Drita - përkufizim

    I shpejtë dhe i lirë, i freskët - kallëzues

    Detyra 2. Sa mbaresa - O ka në fragmentin e mëposhtëm?

    (Për çdo fjalë të saktë 1 pikë)

    Luma e çoi gomarin në fshat,

    Shalja ishte e varur për të keqtrajtuar të gjithë,

    Dhe, duke fishkëllyer me gëzim, thirri

    Njëqind fluturojnë me ju në ngrohtësi.

    Përgjigje: 8 (rrem, me fat, fshat, shalë, varur, thirrur, njëqind, ngrohtë)

    Stacioni 7 - "Final"

    Në këtë stacion, ekipet do të duhet të kalojnë testin e fundit: të shkruajnë një histori, të gjitha fjalët e së cilës fillojnë me të njëjtën shkronjë, për shembull, C

    IV Përmbledhje

    Pasi të gjitha ekipet të kenë përfunduar shtatë stacione, organizatori i ngjarjes (juria) mbledh detyrat me përgjigjet e ekipeve sipas stacionit, numëron pikët, përmbledh rezultatet dhe përcakton fituesin e lojës.

    Konkursi komunal i aftësive profesionale

    personeli mësimor i përgjithshëm, plotësues dhe

    arsimi parashkollor -2016

    Kërkim letrar - duke ecur në hap me kohën

    mësues i gjuhës dhe letërsisë ruse

    MBOU "Gjimnazi Nr. 26"

    Rrethi urban Miass

    1. Hyrje………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 3-4

    2. Teknologjia kërkimore në procesin arsimor dhe arsimor të përgjithshëm 4-9 2.1. Llojet e teknologjive të kërkimit……………………… 4 - 6

    2.2. Struktura e teknologjisë së kërkimit. Objektivat dhe motivimi. 7

    2.3. Detyrat për kërkimet 7-8

    2.4.Roli dhe rëndësia e teknologjive kërkimore në edukim dhe edukim 9

    3. Përfundimi…………………………………………………………………………………………………………………

    4. Lista e referencave………………………………………………………. 10

    5. Shtojca……………………………………………………………. 11-19

    Prezantimi

    Kërkim letrar - duke ecur në hap me kohën

    Koncepti i modernizimit të arsimit rus vë në dukje se një shkollë gjithëpërfshirëse duhet të formojë një sistem integral të njohurive, aftësive dhe aftësive universale, si dhe përvojën e veprimtarisë së pavarur dhe përgjegjësinë personale të studentëve, d.m.th. kompetencat kryesore që përcaktojnë cilësinë e arsimit modern. Dhe formimi i çdo kompetence ndodh përmes ndonjë aktiviteti praktik. Prandaj, është e natyrshme që interesi për mekanizmat e përfshirjes së fëmijëve në aktivitete që kontribuojnë në zhvillimin e aftësive të tyre është në rritje. Mekanizma të tillë janë teknologjive arsimore.

    Kërkesat moderne për mësimdhënie paraqesin detyra të reja për mësuesin: jo pjesëmarrjen pasive në mësim, por formimin e aftësisë për të punuar në mënyrë të pavarur, zhvillimin e të menduarit krijues dhe aftësinë për të parashikuar aktivitetet e dikujt. Një nga detyrat më të rëndësishme të një mësuesi është përfshirja e nxënësve në aktivitete krijuese dhe rritja e shkallës së pavarësisë së tyre.

    Aftësitë e lundrimit të pavarur në hapësirën e informacionit janë gjithashtu të rëndësishme në lidhje me kalimin në një shkollë të specializuar, pasi ato bëhen baza e studentit për vetë-edukim dhe vetë-realizim dhe kontribuojnë në rritjen e tij të suksesshme personale.

    Formimi i interesit njohës ndodh kur krijohen kushte të tilla pedagogjike kur secili student është i përfshirë në veprimtari krijuese, një situatë e kërkimit të mënyrave për të zgjidhur probleme të rëndësishme shoqërore. Teknologjia e kërkimit në mësimet e letërsisë ka për qëllim zhvillimin e aftësive dhe aftësive të përgjithshme arsimore tek nxënësit e shkollës, metodave universale të veprimtarisë dhe është një nga fushat premtuese për formimin e kompetencave të informacionit dhe komunikimit.

    Teknologjia e kërkimit në procesin edukativoarsimor dhe të përgjithshëm arsimor si koncept është shfaqur relativisht kohët e fundit. Duhet thënë se jo vetëm psikologët e fëmijëve luajtën një rol të madh në këtë, por edhe lojërat kompjuterike të zhanrit që u shfaqën disa dekada më parë. kërkim. Le të përpiqemi të shqyrtojmë aspektet kryesore që lidhen me të kuptuarit e këtij procesi, në mënyrë që të gjithë të kuptojnë, për shembull, cilat janë teknologjitë e kërkimit në edukimin dhe edukimin e brezit të ri. Më pas, ne do të përcaktojmë parimet themelore të ndërveprimit midis një mësuesi dhe një studenti (ose një grupi studentësh), dhe gjithashtu do të japim disa shembuj të thjeshtë të përdorimit të risive të tilla në proceset e të mësuarit dhe zhvillimin e një fëmije si individ. .

    Siç e dini, fëmijët shpesh e perceptojnë procesin arsimor me armiqësi, siç thonë ata. Kjo është veçanërisht e vërtetë kur paraqitet material i thatë i pasur me fakte. Natyrisht, ata preferojnë lojërat e rregullta sesa të mësuarit. Për të interesuar fëmijët në lëndët arsimore, mund të përdorni loja si një nga metodat e mësimdhënies, sepse është gjatë lojës që fëmijët fillojnë të perceptojnë këtë apo atë material, dhe gjithashtu formojnë mendimin e tyre për atë që po ndodh, për të mos përmendur ndarjen në personazhe pozitive dhe negative, të cilat, nga ana tjetër, mund të ndikojnë mjaft fuqishëm tek fëmija. psikikën dhe formësojnë botëkuptimin e saktë.

    2. Kërkimi i teknologjisë në procesin arsimor dhe arsimor të përgjithshëm

    Teknologjitë e kërkimit në edukimin dhe rritjen e fëmijëve filluan të përdoren gjerësisht në vitin 1995, kur Bernie Dodge, profesor në Universitetin e San Diegos, propozoi përdorimin e një sistemi të caktuar kërkimi në procesin e të mësuarit, në të cilin supozohej të gjendej një zgjidhje për një problemi i dhënë, duke kaluar nëpër faza të ndërmjetme, në secilën prej të cilave ishte e nevojshme të kryhej ndonjë veprim ose të gjendej çelësi për të arritur në nivelin tjetër.

    Në parim, fillimisht atëherë teknologjia e kërkimit në ueb as nuk u reduktua në kërkimin e një zgjidhjeje logjike, por përkundrazi u thirr interesoni fëmijën, duke krijuar një proces të ngjashëm me një lojë. Ishin lojërat (në çdo manifestim të tyre) që u bënë pikënisja që shërbeu si zhvillim i këtij drejtimi në pedagogji. Me evoluimin e teknologjisë kompjuterike, procese të tilla janë bërë ndërvepruese, gjë që ka bërë të mundur tërheqjen e një audience edhe më të madhe të fëmijëve tek ata, sepse adoleshentët modernë shpesh kalojnë shumë më tepër kohë duke luajtur lojëra kompjuterike sesa duke bërë detyrat e shtëpisë dhe për të zotëruar materialin edukativ.

    Termi kërkim ka disa kuptime. Le t'i shikojmë ato.

    kërkim ( letër gjurmuese nga anglishtja Kërkimi - "kërkim, objekt kërkimi, kërkim për aventurë, përmbushje e një zotimi kalorësi"). Në mitologji dhe letërsi, koncepti i "kërkimit" fillimisht tregonte një nga mënyrat e ndërtimit të një komploti - udhëtimin e personazheve drejt një qëllimi specifik përmes tejkalimit të vështirësive (për shembull, miti i Perseut apo edhe 12 punët e Herkulit). Në mënyrë tipike, gjatë këtij udhëtimi, heronjtë duhet të kapërcejnë vështirësi të shumta dhe të takojnë shumë personazhe që i ndihmojnë ose i pengojnë. Heronjtë mund të ndërmarrin një kërkim për përfitime personale ose arsye të tjera. Përfundimi i disa kërkimeve shoqërohet me zgjidhjen e problemeve morale dhe etike. Komplote të ngjashme fituan popullaritet të madh në romanet kalorësore, në veçanti, një nga kërkimet më të famshme të Kalorësve të Tryezës së Rrumbullakët - kërkimi i Grailit të Shenjtë.

    Kërkimiështë një lojë kompjuterike narrative në të cilën një hero i kontrolluar nga lojtari përparon përmes historisë dhe ndërvepron me botën e lojës përmes përdorimit të objekteve, komunikimit me personazhet e tjerë dhe zgjidhjes së problemeve logjike.

    Kërkimi- një detyrë në një lojë kompjuterike me role që një personazh (ose personazhe) duhet të përfundojë për të arritur një qëllim të lojës. Pas përfundimit, lojtari merr përvojë, para, reputacion, gjëra, rroba, armë, etj. Më shpesh, kërkimet janë një detyrë për të shkuar diku në një vend të caktuar dhe për të kryer ndonjë veprim.

    Kërkimi- një detyrë në një lojë me role në tavolinë që mjeshtri i jep një ekipi personazhesh.

    kërkim - një lloj lojërash intelektualisht ekstreme në rrugët e qytetit dhe më gjerë.

    2.1.Llojet e teknologjive të kërkimit

    Tani le të flasim për atë që është kërkimi si një teknologji pedagogjike pak më shumë detaje. Sot, sipas vlerësimeve të ndryshme, është zakon të bëhet dallimi midis disa llojeve të proceseve të tilla mësimore dhe edukative, sepse në shumicën e rasteve mësuesi nuk është vetëm një mësues që mëson materiale të caktuara, por edhe një edukator, një mentor moral, si të thuash.

    Kërkimiështë një formë krejtësisht e re e programeve edukative dhe argëtuese që u mundëson fëmijëve të zhyten plotësisht në atë që po ndodh. Në fund të fundit, çfarë mund të jetë më emocionuese se një lojë e mirë? Kërkimi "live" është ndërtuar mbi ndërveprimin e komunikimit midis lojtarëve. Pa komunikuar me lojtarët e tjerë, është e pamundur të arrihen qëllimet individuale, gjë që stimulon komunikimin dhe shërben si një mënyrë e mirë për të bashkuar lojtarët. Kërkimet "Live" kanë një element konkurrence dhe kontribuojnë në zhvillimin e aftësive analitike. Zhytja në atmosferën e lojës do të ishte e paplotë pa takime të papritura, për shembull, me banorët misterioz të kështjellave antike ose kalatë e braktisura. Nxënësit mund t'i shtojnë kërkimet e drejtpërdrejta ndërsa përparojnë, gjithçka varet vetëm nga imagjinata dhe zgjuarsia e fëmijëve pjesëmarrës.

    Me përdorimin e kërkimeve, të paktën pjesërisht mund të largohemi nga sistemi i mërzitshëm i klasës së ulur në tavolina dhe të zgjerojmë hapësirën e hapësirës arsimore.

    Në pedagogji, teknologjia e kërkimit është relativisht e re dhe nuk e ka kaluar ende fazën e justifikimit të mjaftueshëm teorik. Në praktikën moderne arsimore, është një model që kombinon një kërkim të gjatë dhe të synuar kur kryen një detyrë problematike me aventurë ose lojë.

    Sipas strukturës së tyre, kërkimet edukative ndahen në:

    1) kërkime të njëpasnjëshme, ata paraqesin një enigmë hap pas hapi, pas zgjidhjes së së cilës pjesëmarrësit marrin një sugjerim për kalimin në fazën tjetër;

    2) projektet e kërkimit, duke ju lejuar të organizoni aktivitetet kërkimore të nxënësve të shkollës në një mënyrë lozonjare;

    3) kërkime aventureske, ku jo vetëm që duhet të kaloni fazën tjetër, por edhe të mblidhni sugjerime që mund të jenë të dobishme për të përfunduar detyrat.

    Modeli bazë i kërkimit është një cikël teknologjik (Fig. 1). Në këtë fazë të projektimit të kërkimit, përveç zgjedhjes së një teme dhe formimit të një detyre problematike, është e nevojshme të zhvillohet një histori nga seria "udhëtim". Përcaktimi i fazave të rrugës, zgjedhja e detyrave në varësi të një qëllimi të vetëm, si dhe një sistem sugjerimesh (asistentë).

    Në klasifikimin e përgjithshëm, dallohen llojet e mëposhtme të kërkimeve:

    1) lineare(zgjidhja e një problemi bën të mundur zgjidhjen e problemit tjetër);

    2) sulm(me ndihmën e kërkesave të kontrollit, vetë pjesëmarrësi zgjedh metodën e zgjidhjes së problemit);

    3) unazë(në thelb i njëjti kërkim linear vetëm për disa ekipe që fillojnë nga pika të ndryshme).

    Në përgjithësi, nëse shikoni procese të tilla mësimore, mund të vini re se teknologjitë e kërkimit kanë një sërë ngjashmërish me lojërat kompjuterike, mbi bazën e të cilave ato, në fakt, janë ndërtuar. Së pari, është arritja e qëllimit përfundimtar përmes kërkimit të zgjidhjeve të ndërmjetme. Së dyti, ky është një sistem sugjerimesh (megjithëse ato nuk gjenden gjithmonë, gjë që ndërlikon kërkimin e zgjidhjes së duhur). Nga rruga, duhet të theksohet se mungesa e një udhëzuesi të caktuar kërkimi shpesh shërben si një nxitje për të menduarit krijues dhe kërkimin e zgjidhjeve jo standarde. Pajtohem, fëmijët ndonjëherë mund të sugjerojnë gjëra që një i rritur nuk mund t'i kuptojë, por pas shqyrtimit më të afërt rezulton se fëmija kishte të drejtë.

    2.2. Struktura e teknologjisë së kërkimit. Objektivat dhe motivimi

    Tani disa fjalë për vetë strukturën e proceseve të tilla. Marrja në konsideratë e tij duhet të zbatohet jo për një student individual, por, ndoshta, edhe për një ekip të tërë, sepse në fazën aktuale të zhvillimit njerëzor vetëm veprimi i përbashkët mund të japë rezultatet më të mira.

    Kështu që, struktura e teknologjisë së kërkimit është si më poshtë:

    1) deklarimi i problemit (prezantimi) dhe shpërndarja e roleve;

    2) një listë detyrash (fazat e përfundimit, lista e pyetjeve, etj.);

    3) procedurën për kryerjen e detyrës së caktuar (gjoba, shpërblime);

    4) qëllimi përfundimtar (çmimi).

    Tani le të kalojmë tek ajo që zakonisht quhet motivim në arritjen e një qëllimi. Si të interesoni një fëmijë ose një grup fëmijësh për të përfunduar këtë apo atë detyrë, zgjidhjen e një enigme ose gjetjen e zgjidhjes më të thjeshtë për të arritur rezultatin përfundimtar? Është e thjeshtë. Duhet të ketë një çmim në vijën e finishit! Mund të jetë një notë e mirë, inkurajim ose diçka tjetër.

    Kjo situatë mund të shpjegohet duke përdorur një shembull shumë të thjeshtë. Më parë, në kampet e pionierëve sovjetikë, një ngjarje integrale e çdo ndërrimi ishte një lojë paraushtarake e quajtur "Zarnitsa", në të cilën një detashment i caktuar ishte përgjegjës për zbulimin, pastaj për kryerjen e një ofensive, etj. Kjo është e ngjashme me lojërat amerikane të djalit. Skautët, të cilët në fund duhet të kapin flamurin ose flamurin e palës kundërshtare. Natyrisht, do të jetë jashtëzakonisht e vështirë për të kryer një operacion të tillë në një orë mësimi, por për sa i përket njohurive, të themi, disa ngjarjeve historike, letërsisë ose zgjidhjes së problemeve matematikore me shpejtësi, e ndjekur nga caktimi i pikëve dhe notave të caktuara për lojtarët më të dalluar. në të dyja anët, çështja është krejtësisht e thjeshtë.

    Gjykoni vetë, sepse edhe fëmijët e vegjël janë në gjendje të kuptojnë se rezultati përfundimtar varet nga përpjekjet e përbashkëta. Nëse një anëtar i ekipit dështon, të gjithë të tjerët do të duhet të fillojnë nga e para ose ta ndihmojnë atë. Ndaj çdo fëmijë bën më të mirën, që në mos të duket më keq se të tjerët, të paktën të japë kontributin e tij maksimal në fitoren e ekipit. Çfarë është një ekip? Përafërsisht, një shoqëri në të cilën do të duhet të jetoni më pas, në përputhje me rregullat e sjelljes publike dhe të pathëna, si dhe standardet morale të pranuara përgjithësisht.

    2.3.Kërkimet për kërkime

    Detyrat e kërkimit janë argëtim shumë interesant dhe popullor. Lojtarëve u jepen gjëegjëza dhe të dhëna të ndryshme, me ndihmën e të cilave ata lëvizin nga një pikë e një rruge të caktuar në tjetrën, duke marrë surpriza të këndshme për këtë. Pyetjet që u bëhen pjesëmarrësve shpesh bashkohen nga një temë të cilës i kushtohet kërkimi. Kërkesa kryesore për përbërjen e tyre është diversiteti dhe pazakontë. Shkalla e argëtimit të lojës varet nga sa e vështirë janë ato. Por kur të gjeni të dhëna, është gjithashtu e rëndësishme të mos shkoni shumë larg dhe të mos i bëni ato tepër komplekse.

    Klasifikimi bazë i detyrave

    1. Detyrat më të thjeshta për kërkimet për sa i përket nivelit të përgatitjes janë pyetjet në shënime. Ato janë të koduara në fletë që pjesëmarrësit duhet të gjejnë ose të fitojnë në çdo fazë të konkursit. Ka shumë lloje të tyre. Emri i pikës tjetër të lëvizjes pritet në shkronja të veçanta, të cilat, kur bashkohen saktë, pjesëmarrësit do të dinë se ku të shkojnë më pas.

    2.Përdorimi i enigmave dhe sharadave. Ata mund të kombinojnë figura, numra, shkronja, shenja pikësimi, të cilat, nëse interpretohen saktë, japin të dhëna për rrugën e mëtejshme të lëvizjes.

    3.Gegjëza në seri logjike. Për shembull: "Nxehtësia vjen nga furra, por nga vjen i ftohti?"

    4. Një opsion në traditat më të mira të spiunazhit - të dhëna të shkruara në letër duke përdorur dyll të shkrirë. Për të gjetur përgjigjen, duhet të ngjyrosni gjethen me lapsa me ngjyra. Vendosja e tabelave përgjatë gjithë trasesë. Por këto nuk duhet të jenë domosdoshmërisht shigjeta të zakonshme.

    5.Mund të përdorni lule të një lloji të caktuar ose gjurmë të një kafshe. Detyrat e kërkimit për fëmijët shpesh bëhen në këtë formë. Për shembull, mund t'u thuash atyre: "Ndiqni gjurmët e këlyshit të luanit dhe do të gjeni një surprizë të këndshme".

    6. Fjalët mund të ngatërrohen në frazën që përbën të dhëna. Lojtarët duhet t'i vendosin ato në rendin e duhur. Kjo është mënyra e vetme që ata do të dinë se çfarë të bëjnë më pas.

    7. Detyra është shkruar mbrapsht dhe duhet lexuar saktë. Këshilla aplikohet në letër duke përdorur lëng limoni ose qumësht. Së bashku me gjethen, pjesëmarrësve u jepet një qiri dhe një çakmak, falë nxehtësisë nga zjarri i së cilës duhet të shfaqen fjalët dhe t'i drejtojnë lojtarët në pikën tjetër.

    8. Përdoret enkriptimi dixhital i fjalëve. Për shembull, në vend të çdo shkronje shkruhet numri i saj serial në alfabet.

    9. Çelësi i zgjidhjes duhet të merret me mend ose të fitohet në një nga fazat e mëparshme. Si detyrë për një kërkim të brendshëm, mund të përdorni një objekt të vendosur në dhomë në disa kopje, njëra prej të cilave përmban udhëzime të fshehura në lidhje me veprimet e mëtejshme. Ky mund të jetë një libër, një kuti, një komodinë dhe të ngjashme.

    10. Një tjetër opsion interesant është përdorimi i sugjerimeve të shkruara në formën e një imazhi pasqyre. Dekodimi i tyre nuk është një detyrë e lehtë, por është shumë emocionuese dhe interesante.

    11.Gjëegjëzat mund të kodohen duke përdorur fotografi, secila prej të cilave simbolizon një pjesë të emrit të destinacionit të ardhshëm.

    12. Shënimet janë të fshehura brenda biskotave dhe ëmbëlsirave.

    2.4 Roli dhe rëndësia e teknologjive kërkimore në edukim dhe edukim

    Vetëkuptohet se roli i teknologjive të kërkimit në botën moderne thjesht nuk mund të nënvlerësohet. Sigurisht, është e mundur të detyrosh një fëmijë të ngjeshet, por, siç e dini, asgjë e mirë nuk do të vijë prej saj. Përafërsisht, ai do të kujtojë disa njohuri specifike, të pakuptimta, të cilat në praktikë do të jenë krejtësisht të padobishme. Por kur vjen një kuptim i këtij apo atij procesi, kjo është një çështje tjetër. Dhe, duhet të them, fëmijët ndonjëherë janë në gjendje të mbajnë mend materiale edhe në një nivel nënndërgjegjeshëm. Dhe nëse procesi paraqitet gjithashtu në një formë lozonjare, atëherë askush nuk do të refuzojë të marrë pjesë në të.

    Siç mund ta shohim, çdo teknologji kërkimi është krijuar jo vetëm për të përmirësuar perceptimin, të themi, materialin edukativ ose për të promovuar zhvillimin moral të një fëmije si individ, por gjithashtu mund të stimulojë zhvillimin mendor dhe moral të fëmijëve. Për më tepër, në thelbin e saj, një teknikë e tillë ka një kuptim të dyfishtë, mjaft të çuditshëm, nga dy rregulla ekskluzive reciproke: kërkimi i të menduarit të saktë logjik dhe përdorimi i metodave jo standarde për të zgjidhur problemin.

    konkluzioni

    E mbani mend librin që nisi dashurinë tuaj të madhe për leximin dhe letërsinë? "Dunno on the Moon", "The Three Musketeers", "Pippi Longstocking", apo ndoshta "Captain Grant's Children"? Për çdo dashamirës të librit, dashuria për leximin filloi me Librin, me atë libër shumë interesant që ishte e pamundur të shkëputeshe derisa të arrije në fund, dhe kur arrite atje, u pushtue nga keqardhja që Libri kishte mbaruar. . Pas kësaj, dëshira për të gjetur diçka po aq interesante nuk largohet kurrë, dhe librat thjesht "gëlltiten".

    Vendi dikur më i lexuar në botë tani po përballet me një problem serioz: fëmijët modernë nuk tërhiqen nga librat, nuk u pëlqen të lexojnë dhe nuk e perceptojnë komunikimin me trillimet si një domosdoshmëri jetike. Prindërit e jo vetëm adoleshentëve, por edhe nxënësve më të vegjël ankohen se fëmijët e tyre nuk kanë lexuar më. Mësuesit e shkollës thyejnë shtizat në një mburojë kompjuteri dhe numërojnë humbjet në betejën për hyrje në letërsinë klasike dhe - mjerisht! - humbje beteje pas beteje.

    Pra, le t'i bëjmë mësimet tona të letërsisë interesante dhe aktivitetet tona jashtëshkollore të ndryshme. Ju ftojmë të zhyteni në botën e një kërkimi letrar.

    Letërsia

    1. Çudinova V.P. Leximi për fëmijët si vlerë kombëtare / V.P. Chudinova, E.I. Golubeva. – Sat.: Profesioni, 2004.–197 f.

    2. Golubeva, E.I. Mbështetja e leximit familjar është një detyrë e zakonshme e specialistëve /E.I. Golubeva. – Sat.: Profesioni, 2007. – 136 f.

    3.Loksina, M.V. Misteret e mbretërisë së tridhjetë / M.V. Loksina – Volgograd: Mësues, 2013. – 138 f.

    4.Romashina, N.F. Letërsia. Klasat 9-11: kuize / N.F. Romashina – Volgograd: Mësues, 2008. – 204 f.

    5. Çudinova, V.P. Leximi nga "djemtë e kompjuterit": rezultatet e hulumtimit / V.P. Chudinova: [Burimi elektronik] / Mënyra e hyrjes: http://net.teacher.fio.ru/news.php (Titulli nga ekrani)

    6. Polat E. S., Bukharkina M. Yu., Moiseeva M. V., Petrov A. E. Teknologjitë e reja pedagogjike dhe të informacionit në sistemin arsimor / Teksti mësimor. ndihmë për nxënësit ped. universitetet dhe sistemet e arsimit të lartë i kualifikuar ped. personeli / ed. E. S. Polat - M.: Qendra Botuese "Akademia", 2001. - 272 f.

    Qasja e projektit Semenov S.V. // INFO. – 1997. - Nr. 5. – F. 37.

    7. Stepanova I. Yu Karakteristikat e organizimit të trajnimit në kushte të zhvillimit intensiv të teknologjive të informacionit // Abstrakte të raportit në konferencën shkencore dhe praktike gjithë-ruse "Shkolla Ruse dhe Interneti", Shën Petersburg, 2001

    8. Nikolaeva N.V. Projektet e kërkimit arsimor si metodë dhe mjet

    zhvillimi i aftësive të veprimtarisë informative të nxënësve. http://rcio.pnzgu.ru/vio/07/cd_site/Articles/art_1_12.htm

    Aplikacion

    Kërkim letrar

    për nxënësit e klasës së 8-të

    (bazuar në veprat e artit të studiuara në klasat 5-7)

    "Po lexoj! Ne po lexojmë! Të gjithë e lexojnë!”

    Rënia e statusit të leximit si mjet i jetës intelektuale dhe shpirtërore të shoqërisë është një nga dukuritë më alarmante dhe më të rrezikshme në zhvillimin e kulturës moderne kombëtare. Sipas hulumtimeve, çdo vit në vendin tonë po rritet numri i personave që nuk lexojnë.

    Negativizmi i leximit të fëmijëve po bëhet normë këto ditë: fëmijët nuk duan dhe nuk dinë të lexojnë, ata kanë humbur interesin për trillimet e plota, klasikët, poezinë dhe përrallat.

    “Kultura elektronike” ndikon negativisht në leximin e fëmijëve dhe adoleshentëve. Njohuria kompjuterike po bëhet një atribut i një personi modern. Të rinjtë kanë filluar të lexojnë më pak, "nuk kanë kohë", por gjithmonë ka kohë për kompjuterin dhe televizorin. Po, tani është epoka e teknologjive të reja. Le të mos e fusim kokën në rërë si strucat dhe të mos vërejmë se kompjuterët po zëvendësojnë materialet e printuara dhe interneti tashmë është i lidhur edhe në shtëpitë e banorëve të fshatrave të largët.

    Si mund t'i kthejmë lexuesit te librat? Kush në shoqërinë tonë e fut një fëmijë në botën e librit? Këta janë, para së gjithash, prindërit, pastaj shkolla dhe biblioteka. Prej kohësh është vënë re se në ato familje ku prindërit nuk marrin një libër ose nuk lexojnë herë pas here, edhe fëmijët që lexojnë në një fazë të caktuar zhvillimi, fillimisht bëhen dembel dhe më pas ndalojnë së lexuari fare. Pastaj këta fëmijë rriten, krijojnë familjet e tyre dhe gjithçka përsëritet përsëri.

    Sigurisht, problemi i leximit të fëmijëve është i rëndësishëm sot dhe do të ekzistojë gjithmonë. Dhe ne do të donim të kontribuonim një pjesë të ndihmës sonë për të zgjidhur këtë problem.

    Kërkimi letrar është një lojë për nxënësit e klasës së 8-të.

    Qëllimet dhe objektivat e kërkimit:

    – të bëjmë sa më shumë nxënës tanë lexues aktivë, ta kthejmë leximin në shprehi;

    – të nxisë zhvillimin e leximit si një mjet vetë-realizimi dhe ndërveprimi aktiv me botën e jashtme;

    – të njohë gjimnazistët me leximin përmes formimit të një imazhi të ri.

    Qëllimi i këtij aktiviteti jashtëshkollor- rrit interesin e nxënësve për letërsinë dhe për leximin e librave në përgjithësi.

    Thelbi i kërkimit është se nga çdo klasë zgjidhet një ekip prej 7-10 personash, mundësisht më të lexuarit dhe më eruditët në letërsi. Në shkollë, vendet zgjidhen paraprakisht ku ekipet do të arrijnë në bazë të shënimeve - "dërguesit". Këtu, njerëz të përgatitur paraprakisht (mësues, nxënës të shkollave të mesme) presin ekipin me detyrën tjetër për ekipin - "dërgimi" pikët e fituara jepen këtu për përgjigjen e ekipit, dhe ekipi shkon më tej, në destinacionin tjetër; derisa të arrijë në vijën e finishit.

    Secilit ekip i jepet një fletë rrugëtimi me detyra. Fletët e rrugës për lojën e kërkimit janë përpiluar në mënyrë që studentët të mund të kujtojnë komplotet e veprave artistike të lexuara sipas programit nga klasa 5 deri në 7, ngjarjet dhe personazhet e tyre. Për të përfunduar saktë itinerarin, ekipeve mund t'u ofrohet një prezantim ose thjesht të përsërisin një listë të veprave të artit që mund të hasen gjatë rrugës. Në fund të lojës, drejtuesit e lojës mbledhin pikët dhe shpallin ekipin fitues.

    Leximi librat janë artikull i detyrueshëm për pjesëmarrësit e kërkimit letrar.

    Fleta e itinerarit nr. 1

    (2 pikë – I.A. Bunin “Lapti”)

    (Duke ndjekur hapat nga ... kalojmë në detyrën tjetër)

    A nuk është koha që ne, vëllezër, të fillojmë

    Disa fjalë për fushatën e Igor,

    Për të treguar në një fjalim të vjetër

    Për veprimet e princit të guximshëm?

    (2 pikë - "Përralla e fushatës së Igorit")

    3. Përputhni figurat, merrni me mend veprën dhe autorin.


    (2 pikë - V.G. Rasputin "Mësimet franceze")

    (Detyra tjetër në qoshe)

    (2 pikë - A.S. Pushkin "Dubrovsky")

    5.Të njohë veprën nga ilustrimet.




    (2 pikë - "Përralla e Pjetrit dhe Fevronia e Muromit")

    (bëni 3 hapa përgjatë dritares)

    "Vasyutka ngriti kokën. Në majë të një bredhi të vjetër të çrregullt pashë një arrëthyes. Zogu mbante një kon kedri në kthetrat e tij dhe bërtiste në majë të mushkërive. Miqtë e saj iu përgjigjën asaj në të njëjtën mënyrë të zhurmshme. Vasyutka nuk i pëlqeu këta zogj të paturpshëm. Ai hoqi armën nga supi, mori shenjën dhe klikoi gjuhën e tij sikur të kishte tërhequr këmbëzën. Ai nuk qëlloi. Atij i kishin nxjerrë veshët më shumë se një herë për fishekë të humbur. Frika nga "furnizimi" i çmuar (siç e quajnë gjuetarët siberianë barut dhe qëllojnë) është shpuar fort te siberianët që nga lindja.

    (2 pikë - V.P. Astafiev "Liqeni Vasyutkino")

    7. Cilit shkrimtar rus, i lindur në Ukrainë, duke lënë të kuptohet mbi mbiemrin e tij, iu tha: "Nëse je zog, atëherë qiellor"?

    (2 pikë – Nikolai Vasilievich Gogol)

    (merr 3 hapa drejt)

    9. Cilat tri vepra të famshme të letërsisë ruse titullohen me emrat e qenve? Emërtoni autorët e këtyre veprave.

    (shkoni te shatërvani)

    10. Duke përdorur vjershat fillestare, merrni me mend poezinë dhe autorin

    A.T. Tvardovsky

    "Korrik - kurora e verës"

    Alexander Tvardovsky

    Korrik - maja e verës, -

    Ka kujtuar gazeta

    Por mbi të gjitha gazetat -

    humbja e dritës gjatë ditës;

    Por para këtij të voglit,

    Shenjat më të fshehta, -

    Qyqe, qyqe, - maja e kokës, -

    Qyqja ka trokitur

    pershendetje lamtumire.

    Dhe nga lulja e blirit

    Konsideroni këngën e kënduar

    Mendoni se gjysma e verës ka ikur, -

    Korriku është kulmi i verës.

    11. Identikit. Emërtoni heroin letrar bazuar në portretin e tij verbal, nga cila vepër është heroi dhe kush është autori.

    (3 pikë Taras Bulba nga tregimi "Taras Bulba" nga N.V. Gogol)

    "Një kapelë e vërtetë kozak, një ballë të dalë në kokë, një mustaqe të gjatë, një vështrim i ashpër dhe shoqëruesi i tij i vazhdueshëm, djepi."

    “Në ditët e vjetra, vetëm njerëzit jetonin në tokë nga pyjet e padepërtueshme që rrethonin kampet e këtyre njerëzve nga tre anët, dhe në të katërtën kishte një stepë. Këta ishin njerëz të gëzuar, të fortë dhe të guximshëm. Dhe pastaj një ditë erdhi një kohë e vështirë: fise të tjera u shfaqën nga diku dhe i çuan të parët në thellësitë e pyllit ... "

    Fleta e itinerarit nr. 2.

    1.Cila vepër është e koduar në këtë ilustrim?

    (2 pikë - I.A. Bunin "Numrat")

    Nga... shkoni në detyrën tjetër.

    2. Merre me mend veprën bazuar në një frazë nga teksti:

    "Longren shkoi në qytet, mori pagesën, u tha lamtumirë shokëve të tij dhe filloi të rrisë Assolin e vogël. Derisa vajza mësoi të ecte fort, e veja jetoi me marinarin, duke zëvendësuar nënën e jetimit, por sapo Assol ndaloi së rrëzuari, duke ngritur këmbën mbi pragun, Longren njoftoi me vendosmëri se tani ai vetë do të bënte gjithçka për vajzën dhe , duke falënderuar të venë për simpatinë e saj aktive, jetoi jetën e vetmuar të një të veje, duke i përqendruar të gjitha mendimet, shpresat, dashurinë dhe kujtimet e tij te një krijesë e vogël.”

    (2 pikë – A. Green “Scarlet Sails”)

    (Gjeni detyrën tjetër nën M.V. Lomonosov)

    3. Përputhni figurat, merrni me mend veprën dhe autorin

    (2 pikë - M.M. Prishvin "Shpallja e Diellit")

    (Detyra tjetër në qoshe)

    (2 pikë - Antoine de Saint-Exupery "Princi i Vogël")

    (Ku ka diçka pa të cilën një person nuk mund të jetojë)

    5.Të njohë veprën nga ilustrimet



    (2 pikë - Rreth Henrit "Dhurata e magjistarëve")

    (bëni 3 hapa përgjatë dritares)

    « Kalë me xhenxhefil! Kjo është ëndrra e të gjithë fëmijëve të fshatit. Ai është i bardhë, i bardhë, ky kalë. Dhe mane e tij është rozë, bishti i tij është rozë, sytë e tij janë rozë, thundrat e tij janë gjithashtu rozë. Gjyshja nuk na lejoi kurrë të mbartnim me copa buke. Hani në tryezë, përndryshe do të jetë keq. Por buka e xhenxhefilit është një çështje krejtësisht tjetër. Mund ta vendosni bukën me xhenxhefil nën këmishë, të vraponi përreth dhe të dëgjoni kalin duke shkelmuar thundrat në barkun e tij të zhveshur. Ftohtë nga tmerri - humbi, - kap këmishën dhe binde me lumturi - ja ku është, ja ku është zjarri i kalit!

    (2 pikë - V.P. Astafiev "Kali me një mane rozë")

    (Ku shkruani me zell) Dërrasë e zezë

    7. Cilit shkrimtar rus i përket kjo frazë: "Gjithçka në një person duhet të jetë e bukur: fytyra, rrobat, shpirti dhe mendimet"?

    (2 pikë – Anton Pavlovich Chekhov)

    (detyra tjetër pas largimit nga zyra)

    (5 pikë - "Fëmijëria" nga L.N. Tolstoy, M. Gorky)

    (merr 3 hapa drejt)

    9. Cilat tri vepra të famshme të letërsisë ruse titullohen me emrat e qenve? Emërtoni autorët e këtyre veprave.

    (3 pikë + për 1 pikë shtesë: "Mumu" nga I.S. Turgenev, "Kashtanka" nga A.P. Chekhov, "Bim i bardhë, veshi i zi" nga Gavriil Troepolsky, "Kusaka" nga L. Andreev)

    (shkoni te shatërvani)

    10. Duke përdorur vjershat fillestare, merrni me mend poezinë dhe autorin

    (2 pikë) + 2 pikë memorizimi shtesë

    ...e tokës arabe

    ... u rrit gjatë.

    ...nga toka djerrë

    ... ujë të ftohtë,

    ...gjethe jeshile

    ... zhvendosja e rërës

    "Tre palma" Mikhail Lermontov

    (Legjenda lindore)

    Në stepat ranore të tokës arabe

    Tre palma krenare u rritën lart.

    Një burim midis tyre nga toka djerrë,

    Duke murmuritur, ai kaloi nëpër një valë të ftohtë,

    Mbajtur nën hijen e gjetheve jeshile,

    Nga rrezet e zjarrta dhe rëra fluturuese.

    11. Foto identikit. Emërtoni heroin letrar bazuar në portretin e tij verbal, nga cila vepër është heroi dhe kush është autori.

    (3 pikë Biryuk nga tregimi "Biryuk" nga I.S. Turgenev)

    “Unë e shikova atë. Rrallë kam parë një djalë të tillë të ri. Ai ishte i gjatë, shpatullgjerë dhe i ndërtuar bukur. Muskujt e tij të fuqishëm dolën nga poshtë këmishës së tij të lagur dhe të pistë. Një mjekër e zezë kaçurrelë mbulonte gjysmën e fytyrës së tij të ashpër dhe të guximshme; Sytë e vegjël ngjyrë kafe dukeshin me guxim nga poshtë vetullat e gjera të shkrira. Ai vendosi duart lehtësisht mbi ijet e tij dhe u ndal para meje.”

    (detyra tjetër në Tempullin e Librave)

    "Majtas")

    “Kur perandori Aleksandër Pavlovich u diplomua në Këshillin e Vjenës, ai donte të udhëtonte nëpër Evropë dhe të shihte mrekulli në shtete të ndryshme. Ai udhëtoi në të gjitha vendet dhe kudo, me dashurinë e tij, ai gjithmonë kishte bisedat më të brendshme me lloj-lloj njerëzish, dhe të gjithë e befasonin me diçka dhe donin ta përkulnin në anën e tyre, por me të ishte Don Kozaku Platov, i cili nuk i pëlqeu kjo prirje dhe, duke i munguar atij, familja vazhdoi t'i bënte shenjë shtëpisë sovrane. Dhe nëse Platov vëren se sovrani është shumë i interesuar për diçka të huaj, atëherë të gjithë ata që e shoqërojnë heshtin, dhe Platovi tani do të thotë: filani, dhe ne nuk kemi më keq në shtëpi, - dhe do ta heqim atë me diçka. .

    Kërkimi letrar përfundon me përmbledhjen dhe shpërblimin në bibliotekë. E detyrueshmeçfarë të gjithë zgjedh një libër për të lexuar.

    Timokhina N. A. Faqe 19