Tulla sisse
Et aidata koolilast
  • CityTLT – mütoloogia – Vana-Kreeka – Ajax Kes on Ajax Vana-Kreekas
  • Huvitavad faktid planeedi Maa lõuna- ja põhjapooluse kohta Küüru ja jäämägede seas
  • Anna Ioannovna: kuidas ta muutis Vene impeeriumi
  • Templid ja muud võimsamad rüütliordud
  • Luuletuse B kunstiline analüüs
  • Esimene tähelepanuväärne piir: leidmise näited, probleemid ja üksikasjalikud lahendused Trigonomeetriliste funktsioonide piiride arvutamine näited lahendusega
  • Kartoteek teemal: Meelelahutuslik mänguasjade raamatukogu. Soojendus ajule: väikesed ülesanded tähelepanelikkuse ja loogika jaoks Näide: mais-talv, lapsehoidja-vannituba

    Kartoteek teemal: Meelelahutuslik mänguasjade raamatukogu.  Soojendus ajule: väikesed ülesanded tähelepanelikkuse ja loogika jaoks Näide: mais-talv, lapsehoidja-vannituba

    Julia Onyanova

    Kaasaegsete majandus- ja kultuurimuutuste, sotsiaalsete ja poliitiliste suhete paranemise käigus ajakohastatakse ebatavaliselt inimese vaimne kasvatus kui ühiskonna kõrgeim väärtus. Koos õpilaste arengus juhtiva rolliga üldhariduskooliga muutuvad nende ülesannete elluviimisel üha olulisemaks koolieelsed lasteasutused. Määrava tähtsusega on kognitiivse aktiivsuse stimuleerimise pedagoogilise süsteemi rakendamine õppimises, kuna õppimine ja areng on oma olemuselt tegevuspõhised ning eelkooliealiste laste õppimise, arengu ja kasvatuse tulemus sõltub õppe kui tegevuse kvaliteedist.

    Samal ajal on kognitiivse tegevuse stimuleerimine vanemaealiste laste õpetamise protsessis endiselt täielik. ebakindel:

    Esiteks sellepärast, et see ei ole alushariduse teooria lahutamatu osa ja seetõttu ei sisaldu see kirjanduses endas;

    Teiseks nii erameetodites kui ka sisse didaktika, ei peeta neid õppimise kognitiivse tegevuse stimuleerimise vahendeid õppesüsteemis erilist rolli mängivaks.

    Olemasoleva tööpraktika analüüs võimaldas tuvastada, et laste õpetamise protsessis seatakse ainult aeg-ajalt pedagoogiline ülesanne, mille eesmärk on ergutada kognitiivset tegevust, arendada iseseisvust, algatusvõimet ja sihikindlust kognitiivses tegevuses.

    Sellega seoses on vaja luua pedagoogiline süsteem eelkooliealiste laste kognitiivse tegevuse stimuleerimiseks ja selle rakendamise tingimused.

    Laste tunnetuslik tegevus realiseerub tegevustes. Eelkooliealiste laste kognitiivse tegevuse korraldamise üks vorme on « Matemaatiline mänguasjade raamatukogu» . Täpselt mängimine Otsingutegevus on võimeline mobiliseerima eelkooliealiste jõudu reaalsuse tundmisel, selle seoste, suhete, mustrite iseseisval avalikustamisel ja kogemuste ümberkujundamisel.

    Sel põhjusel suurim tähelepanu korraldamisel « Matemaatiline mänguasjade raamatukogu» on pühendatud tähelepanu, mälu, mõtlemise, kujutlusvõime, kõne treenimisele ja arendamisele.

    Kasutamine mängude raamatukogud pedagoogilises protsessis võimaldab teil laieneda mängimine Täiskasvanu poolt või iseseisvalt korraldatud tegevused lastega leevendavad tarbetust didaktiline õpetus, äratab lastes huvi ja soovi mängudega tegeleda.

    Sihtmärk: Laste iseseisva kognitiivse tegevuse aktiveerimine, konsolideerimine, täpsustamine ja laiendamine matemaatilisi teadmisi, vaimsete protsesside omavoli arendamine läbi didaktilised mängud ja harjutused.

    Ülesanded:

    1. Eelkooliealiste laste dialektilise mõtlemise eelduste arendamine, s.o oskus näha maailma mitmekesisust suhete ja vastastikuste sõltuvuste süsteemis, mis omakorda aitab kaasa loominguliste võimete avaldumisele.

    2. Enda kognitiivse kogemuse arendamine üldistatud kujul visuaalsete abivahendite abil (standardid, sümbolid, tingimuslikud asendajad, mudelid).

    3. Kognitiivse tegevuse väljavaadete laiendamine, kaasates lapsed mõtlemisse, modelleerimisse ja transformatiivsetesse tegevustesse.

    4. Laste algatusvõime, intelligentsuse, uudishimu, iseseisvuse, hindava ja kriitilise suhtumise säilitamine maailma suhtes.

    Eesmärgipärane kasutamine matemaatiline mänguasjade raamatukogu pedagoogilises protsessis tuleb panustada:

    Intellekti arendamine eelkoolieas,

    Kiirem meeldejätmine materjalist,

    Enesekindluse arendamine,

    Lihtne kohanemine uue keskkonnaga.

    IN mänguasjade raamatukogu Lastele on kavas erinevaid tegevusi. Siin on loodud tingimused õppekirjandusega töötamiseks, produktiivseks tegevuseks, didaktiline ning lauamängud ja vabaõhutegevused.

    Õppekirjandus.

    See jaotis sisaldab raamatuid, entsüklopeediaid, trükitud märkmikke, plakateid, kollaaže ja arvulisi friise.

    Didaktilised mängud.

    See jaotis sisaldab didaktiline ja lauatrükiga mängud, mängupaneelid(magnet, paber jne, katse- ja praktiliste tegevuste seadmed.

    Õuemängud.

    See jaotis sisaldab erinevaid spordivahendeid ja välimängude varustust (pallid, rõngad, hüppenöörid, mängud "Linnad", "Sõrmuse viskamine", "Noolemäng").

    Tootlike liikide jaoks saadaval seadmed tegevused: pliiatsid, värvid, plastiliin, viltpliiatsid, jäätmed materjalist. Kõik materjalid varustatud selgitavate märkustega, mis juhendavad laste tegevusi. Seletuskirjades on toodud mängude reeglite kirjeldused, kokkuvõtlik õpetlik teave, ülesanded ja harjutused; küsimused. Märkmed on lisatud eksponaatide juurde, sisestatud mängudesse jne. Ülesanded on esitatud sümbolite ja trükiteksti kujul, mis on suunatud laste erinevatele arengutasemetele. Trükitud font – vähemalt 6 mm kõrgune.

    Korraldamisel mängude raamatukogud Läbi on mõeldud erinevad laste tegevused. Tingimused arenemiseks on loodud didaktilised mängud, raamatuga töötamiseks, koolieeliku praktiliseks tegevuseks (materjalid kunstitegevuseks) ; motoorne aktiivsus.

    Peamine tööpõhimõte mängude raamatukogu on see mis selles esitati materjalid on täielikult laste käsutuses. Täiskasvanu tegutseb vaatlejana ja "teaduslik konsultant".

    Õpilaste kognitiivse tegevuse tõhusaks arendamiseks, kõik didaktiline materjal vastab järgmisele tingimused:

    didaktiline mängud kajastavad õppeprotsessi põhisisu, aitavad kaasa teoreetiliste teadmiste ja praktiliste oskuste omandamisele ja arendamisele lastel;

    Mängud on suunatud vaimse aktiivsuse arendamisele, on probleemse orientatsiooniga ning põhinevad laste vabal loovusel ja algatusvõimel;

    Mängudes on elementaarne võistkondade või üksikute osalejate vaheline võistlus, võistluse tulemuste arvestus ja kontroll, nende avatus, selgus, objektiivsus ja õiglus on läbi mõeldud.

    Mänguasjade raamatukogu materjal asub lastele ligipääsetavas kohas. Parim on paigutada iga mäng kasti. Koos välise esteetikaga loomisel didaktiline mängude vastavust võetakse arvesse põhimõtteid:

    1. Vanuse iseärasuste arvestamine.

    2. Teostatavus ja juurdepääsetavus.

    3. Multifunktsionaalsus.

    Didaktilised abivahendid mänguasjade raamatukogus valitud vastavalt teemasid:

    1. Arvude ja numbrite maailmas.

    2. Geomeetrilised kujundid.

    3. Ajas rändamine.

    4. Mõõtmiste maailmas.

    Lastega töö korraldus matemaatiline mänguasjade raamatukogu on jagatud kolme etappi.

    I etapp – tutvumine mänguasjade raamatukogu. See hõlmab lastele kõige rohkem tutvustamist mänguasjade raamatukogu, oma eksponaatidega (raamatud, mängud, erinevad materjalid ja tööriistad, külastamise ja töötamise reeglitega (visit mänguasjade raamatukogu saate üksi või 1-4 sõbraga, kaartide ja sümbolitega töötamise koolitus (kõik mänguasjade raamatukogu materjalid varustatud selgitavate märkustega, mis juhendavad laste tegevusi).

    II etapp – iseseisev tegevus sisse mänguasjade raamatukogu. Saabumine kell mänguasjade raamatukogu, lapsed ise määravad, kes mida teeb, õpetaja tegutseb vaatlejana ja "teaduslik konsultant".

    Mängimine sisul on erinevad tasemed raskusi:

    a) töötama valmis näidise ja selgete reeglite järgi

    b) töötama vastavalt tingimustele (kogu inimfiguur, tüdruk kleidis)

    c) töötama oma plaanide järgi (ainult inimene).

    III etapp – külastus mängutoad koos vanematega. Selleks tuleb varuda teatud päevad ja kellaajad. Sellised külaskäigud on eriti olulised lapse arengus, positiivsete suhete kujunemisel lapse ja tema lähedaste vahel. Lapsed tegutsevad konsultantidena, selgitavad, kommenteerivad ja demonstreerivad oma teadmisi lähedastele. Ja vanematel on võimalus hinnata oma lapse teadmisi, näha tema eelistusi ja huvisid. Töö iga teemaga võtab aega kuni kolm kuud.

    Tulemuste analüüs töö alguses ja lõpus viidi läbi vastavalt metoodikale “Õppeülesannete valik” N.V. Prohvet E. A. Baranovi raamatust "Kognitiivse huvi diagnostika".

    Andmed materjalid võib olla kasutatud:

    mis tahes programmis töötavad õpetajad, kuna need ei mõjuta haridusprotsessi;

    töös organiseerimata lastega;

    Vanemad;

    Lisaõppe õpetajad.

    Edaspidi saab sisu laiendada muude teemade, koolieelsete laste muude arenguvaldkondade abil.

    Didaktiline materjal

    TEEMA: "NUMBRIDE JA KUJUDE MAAILMAS".

    Ülesanded:

    1. Kinnitage, laiendage ja täpsustage, mis on lastele kättesaadav ja vastuvõetav matemaatilisi teadmisi.

    2. Parandada loendamise ja arvutamise oskusi; võime võrrelda; kinnistada teadmisi aritmeetikast tegevused: liitmine ja lahutamine.

    protsessid

    Materjalid:

    1. Õppekirjandus:

    "Bukvarenok" G. Judin;

    Entsüklopeediad: « Matemaatika» , « Matemaatika lastele» , "Logika".

    2. Didaktiline abivahendid arvutamisoskuse tugevdamiseks et:

    "Naljakad numbrid", « Matemaatika Lotto» , "Arvmajad",

    "Muster kokku", mosaiigid, magnetnumbrid, numbrilised friisid.

    3. Didaktiline eelised andmetöötluse parandamisel oskusi:

    "Arvutusmõistatused", "Nutikad numbrid", "Raamatupidamisauto", "Arvutusmasin", aabits, kalkulaator.

    4. Materjalid praktiliseks tegevused:

    Loenduspulgad, kivikesed, kestad, plastiliin, värviline paber, liim, käärid, papp, värvilised pliiatsid, viltpliiatsid, trükitud märkmikud, kaardid meelelahutuslik materjal, värvimisraamatud, pastakad.

    TÖÖ TEEMAL:

    1. Arvude ja numbriliste friiside kogude arvestamine.

    Selgitav märkus: “Sa tead juba kõiki numbreid 1-st 9-ni ja oskad lugeda. Vaadake kõiki numbreid ja seadke need järjekorda. Loendage edasi ja tagasi." "Te juba oskate lugeda ja teate kõiki numbreid 1-9. Loendage piltidel olevad objektid, nimetage, kui palju neid on."

    2. Didaktiline mäng"Arvmajad".

    Selgitav märkus: „Te juba teate, kuidas numbreid võrrelda, teate, et väikesed arvud võivad ühineda ja muutuda suurteks numbriteks. Selle mänguga saate õppida numbrite 6, 7, 8, 9 ja 10 koostist ning see aitab teil ka paremini ära tunda märgid: <, >, =».

    3. Didaktilised mängud"Arvutusmõistatused".

    Selgitav märkus: “Te juba oskate liitmise ja lahutamise näiteid lahendada. Need mängud aitavad teil näiteid veelgi paremini lahendada. Aidake Ilja Murometsal õunu kokku lugeda ja aidake 10 väikesel indiaanlasel kokku saada.

    4. Didaktiline käsiraamat"Muster kokku".

    Selgitav märkus: "Need lõbusad kuubikud aitavad teil arendada teie tähelepanu, kujutlusvõimet, intelligentsust ja loogilist mõtlemist. Valige kaardil muster ja proovige see kuubikutest kokku panna. Võistelda saab ka kellegagi. Saate välja mõelda oma mustri ja visandada selle kaardile.

    5. Didaktiline käsiraamat"Arva ära".

    Selgitav märkus: "See lõbus mäng -"Arva ära". See sisaldab erinevaid kaarte koos ülesannetega. Vaadake kaarte ükshaaval ja tehke seda, mis neile on kirjutatud. See mäng aitab teil arendada teie tähelepanu, mälu ja loogilist mõtlemist."

    6. Õppekirjandus:

    "Bukvarenok" G. Judin, entsüklopeediad: "Logika", « Matemaatika» .

    Selgitav märkus: “Inimesed on vajanud loendamisoskust väga pikka aega. Mida arvasid muistsed inimesed? Kuidas esimesed numbrid ilmusid? Milliseid numbreid kasutasid erinevad rahvad? Kõik see ja palju muud leiate nendest raamatutest. Võite isegi leida erinevaid mänge ja neid mängida.

    7. Praktilised tegevused kivikeste, karpide, sõlmedega köitega.

    Selgitav märkus: “Te juba teate, kuidas vanarahvas uskus. Kujutage end ette iidse mehena, kes ei tea, kuidas kirjutada numbreid ega arvestada nende kivikeste, kestade või nööridega.

    8. Praktilised tegevused aabitsaga.

    Selgitav märkus: "See on aabits. Nende abiga saate lahendada liitmise ja lahutamise näiteid.

    Otsustama: 2 + 1 = 3 + 1 = 4 – 1 = 5 – 1 =

    2 + 2 = 3 + 3 = 4 – 2 = 5 – 3 =

    2 + 3 = 3 + 4 = 6 – 3 = 7 – 2 =

    9. Praktilised tegevused kalkulaatoriga.

    Selgitav märkus: “Inimesed püüdsid oma elu lihtsamaks teha ja mõtlesid välja kalkulaatori. See väike arvutusmasin aitab inimestel arvutuslikke tegevusi sooritada. Ka sina saad seda kasutada ja selle abiga lahendada näiteid:

    2 + 2 = 4 + 2 = 6 + 1 = 8 + 1 =

    3 + 3 = 5 + 2 = 7 + 1 = 9 + 1 =

    10. Mäng "Mosaiik".

    Selgitav märkus: “Mäng on mosaiik. Kasutage seda numbrite kordamiseks matemaatilised märgid, pidage meeles edasi- ja tagasiloendamist.

    11. Didaktiline käsiraamat"Loenduspulgad".

    Selgitav märkus: “Need on loenduspulgad. Neid kutsuti loendamiseks, sest need aitavad meil loendada. Samuti võivad nad õpetada meid mõtlema ja arutlema. Tee söögipulkadega järgmist ülesandeid:

    12. Materjalid praktiliseks tegevused

    Selgitavad märkused: “Numbreid ei saa ainult kirjutada, neid saab joonistada, kaunistada, voolida, paberist välja lõigata. Jälgige suvalise numbri trafarett ja värvige see vastavalt soovile.

    “Numbreid ei saa ainult kirjutada, neid saab joonistada, kaunistada, voolida, paberist välja lõigata. Võtke plastiliini ja tehke oma lemmiknumber."

    “Numbreid ei saa ainult kirjutada, neid saab joonistada, kaunistada, voolida, paberist välja lõigata. Jälgige suvalise numbriga šabloon, värvige see nii, nagu soovite, lõigake see välja ja kleepige külge.

    13. Meelelahutuslik trükimaterjal"Värv numbrite järgi", "Ühenda numbrid järjekorras" ja jne.

    Selgitav märkus

    "Kui ühendate numbrid järjekorras, näete, kes teile külla tuli."

    14. Mäng "Ma ei ütle!"

    Selgitav märkus: "Võtke paar sõpra, istuge ringi ja visake üksteisele palli, hüüake numbreid järjekorras, kuid paarisnumbrite asemel ütlevad nad "Ma ei ütle!" Näiteks: Ma ei ütle, 2, ma ei ütle, 4, ma ei ütle, 6... Kes eksib, jätab oma korra vahele.

    15. Mäng "Istuge kiiresti istetele!"

    Selgitav märkus: "Võtate paar sõpra, valite juhi, jooksete kogu saidil ringi, kogudes põrandal numbritega žetoone. Autojuht ütleb meeskond: "Istuge kiiresti istetele!" Kõik tormavad oma kohti sisse võtma, vastavalt oma žetoonidel olevatele numbritele, järjekorras.

    Tüsistus: Kasvav Kahanevalt; vasakul paaris, paremal paaritud."

    16. Mäng "Anna kuubik edasi"

    Selgitav märkus: „Võtad mitu sõpra, valid juhi ja juhi märguandel antakse kuubik kordamööda igale osalejale, hüüdes numbreid järjekorras, kuni see naaseb esimesele osalejale. Seejärel lasevad nad kuubist mööda samamoodi, nimetades numbreid kahanevas järjekorras, nimetades iga eelneva numbri.

    17. Mäng "Kui palju meid on ilma üheta?"

    Selgitav märkus: “Loege kokku, kui paljud teist mängivad. Meid on seitse, ütleb viimane. "Üks jäi (lehed). Kui palju on alles?" Kõik lapsed peaksid vastama: "Kuus". Kuues räägib: “Meid on kuus. Üks jäi (lehed)».

    TEEMA: "GEOMEETRILISED FIGUURID".

    Ülesanded:

    1. Aidake lastel üldistusi valdada.

    2. Luua figuurirühmade seoseid ja sõltuvusi; teisendamise, muutmise seosed; võrdsuse ja ebavõrdsuse suhted, korrastatus.

    3. Töötage märgisüsteemide ja skemaatiliste kujutistega.

    4. Aidata kaasa laste ideede süstematiseerimisele klassifitseerimise protsessis ja geomeetriliste kujundite praktilise valmistamise harjutuste järjestamine.

    5. Arendada oskust luua loomingulisi näitusi, peegeldades omal moel maailma harmooniat värvides, vormide mitmekesisuses, ruumilises paigutuses, koosluses ja proportsioonides.

    Materjalid:

    1. Õppekirjandus: entsüklopeediad: « Matemaatika» , « Matemaatika lastele» , "Logika". "Geomeetria lastele", "Logika", « Matemaatika» .

    2. Didaktiline aitab kinnistada teadmisi geomeetria kohta arvud: "Tangram", "Magnetiline mosaiik", "Geomeetriline mazayka", "Muster kokku", pusle "Kolmnurk", "Kuubik". mosaiigid, magnetnumbrid, numbrifriisid.

    3. Materjalid praktiliseks tegevused meelelahutuslik materjal, värvimisraamatud, pastakad.

    TÖÖ TEEMAL:

    1. Praktiline tegevus geomeetriliste kujunditega. Tasapinnalised geomeetrilised kujundid ja mahulised geomeetrilised kehad.

    Selgitav märkus: „Võtke geomeetrilisi kujundeid ja geomeetrilisi kehasid. Kaaluge neid. Pidage meeles nende nimesid. Millistele objektidele nad sarnanevad? Kuidas nad erinevad oma kuju ja keha poolest?

    2. Mäng "Tangram".

    Selgitav märkus: “See on puslemäng. See koosneb ruudust lõigatud mitmeks geomeetriliseks arvud: kolmnurgad, ruudud, ristkülikud, nelinurgad. Kui paigutate need näidiste järgi, saate pilte erinevatest objektidest või loomadest. Võite isegi ise pildi välja mõelda ja selle teistele lastele paberile visandada.

    3. Praktilised tegevused. "Loenduspulgad".

    Selgitav märkus: “Loenduspulkadega oled juba tuttav. Neid kutsuti loendamiseks, sest need aitavad meil loendada. Samuti võivad nad õpetada meid mõtlema ja arutlema. Tee söögipulkadega järgmist ülesandeid:

    Tehke 5 pulgast 2 võrdset kolmnurka

    Tee 7 pulgast 2 võrdset ruutu

    Tee 7 pulgast 3 võrdset kolmnurka

    Tehke 5 pulgast ruut ja 2 võrdset kolmnurka.

    4. Mäng "Magnetiline mosaiik".

    Selgitav märkus: “Kõik selle mosaiigi detailid on väikesed mitmevärvilised magnetitega ruudud. Kui paigutate need näidiste järgi, saate pilte erinevatest objektidest või loomadest. Võite isegi ise pildi välja mõelda ja selle teistele lastele paberile visandada.

    5. Mäng "Geomeetriline loto".

    Selgitav märkus: „Gomeetrilise loto mängimiseks kutsu sõber. Võtke geomeetriliste kujunditega kaarte. Vali juht. Saatejuht näitab joonist. See, kellel on see kujund kaardil, helistab sellele ja paneb selle oma kaardile. Võidab see, kes kogub esimesena kõik oma kaardil olevad nupud.

    6. Praktilised tegevused "Geomeetriline konstruktor".

    Selgitav märkus: “See ehituskomplekt koosneb mitmevärvilistest ringidest, kolmnurkadest ja teemantidest. Kui ühendate need kokku, saate erinevaid huvitavaid kujundeid. Proovige seda ja mida sa saad?"

    7. Mäng "Muster kokku".

    Selgitav märkus: "Need lõbusad kuubikud aitavad teil arendada teie tähelepanu, kujutlusvõimet, intelligentsust ja loogilist mõtlemist. Valige kaardil muster ja proovige see kuubikute abil kokku panna.

    Võistelda saab ka kellegagi.

    Saate välja mõelda oma mustri ja visandada selle kaardile.

    8. Pusle "Kolmnurk", "Kuubik".

    Selgitav märkus: "See on sõnadest tulenev mõistatus "mõistatus üle" tähendab mõelda millelegi raskele. Kuubi või püramiidi osi tuleb pöörata nii, et kogu nägu muutuks sama värvi. See on väga raske ülesanne, kuid te tulete sellega kindlasti toime.

    9. Õppekirjandus:

    "Geomeetria lastele", "Logika", « Matemaatika» .

    Selgitav märkus: „Nendest huvitavatest ja nutikatest raamatutest leiate erinevaid lugusid geomeetrilistest kujunditest ja kehadest. Saate teada, kust nende nimed pärinevad, ja saate isegi lugeda nende kohta luuletusi.

    10. Spordimäng "Linnad".

    Selgitav märkus: “See on väga vana ja huvitav mäng. See koosneb kujundi konstrueerimisest mitmest väikesest silindrist. Siis peate võtma kurika ja selle kuju eemalt maha lööma. Igale mängijale antakse kaks katset».

    11. Õuemäng "1,2,3, jookse nimelise kujuni".

    Selgitav märkus: "Selle mängu mängimiseks kutsuge oma sõpru. Vali juht vastavalt loendusriimile. Saatejuht laotab põrandale erinevat värvi geomeetrilisi kujundeid. Signaali peale saatejuht: "1, 2, 3, jookse rohelisele ringile!", Kõik mängijad jookse nimelise kuju juurde jne.

    12. Mängud-ülesanded kehalise kasvatuse vahenditega.

    Selgitav märkus: „Leidke objekt, mis näeb välja nagu pall. Viska 6 korda. Leidke objekt, mis näeb välja nagu ring. Pöörake seda 10 korda. Tehke nöörist kolmnurk ja hüppa 5 korda sisse ja välja.

    13. Materjalid praktiliseks tegevused: plastiliin, värvilised pliiatsid, värviline paber, papp, käärid jne.

    Selgitavad märkused: “Figuure saab joonistada, kaunistada, voolida, paberist välja lõigata. Jälgige mis tahes kujuga šabloon ja värvige see vastavalt soovile või tehke kujunditest muster ja värvige see.

    “Figuure saab joonistada, kaunistada, voolida, paberist välja lõigata. Võtke plastiliin ja kujundage oma lemmikfiguur.

    “Figuure saab joonistada, kaunistada, voolida, paberist välja lõigata.

    Jälgige mis tahes kujuga šabloon, värvige see nii, nagu soovite, lõigake see välja ja kleepige külge.

    14. Praktilised tegevused "Väike disainer"

    Selgitav märkus:

    "Tehke parketi muster, kasutades ainult kolmnurki"

    "Tehke ringidest ornament"

    "Tee parketi muster, kasutades ainult nelinurki"

    15. Praktilised tegevused "Geomeetria meie ümber"

    Selgitav märkus:

    "Leidke pildilt geomeetrilised kujundid"

    "Tehke kujunditest pilt"

    "Joonista kujunditest pilt"

    16. Praktilised tegevused "Mis juhtus?"

    Selgitav märkus: “Molitse pabersalvrätik pooleks (neljaks, lõika nurk ära, Mis juhtus?

    TEEMA: "AJAS REISIMINE".

    Ülesanded:

    1. Arendage oskust mõista ajajadade seoseid.

    2. Täiendage ajajärjestuste loomise oskusi.

    3. Arendada oskust luua seoseid ümbritseva maailma objektide ja nähtuste vahel.

    Materjalid:

    1. Õppekirjandus: V. I. Dal "Vana-aastane mees", G. Judin "Bukvarenok", E. Prati "Aastaajad", Koževnikov A. Yu Tihhonova T. B. Žukova O. S. "Ajas raamat"

    2. Didaktilised abivahendid: kalendrid, numbrid, hooajamudelid, erineva pikkusega liivakellad, elektrooniline, vesi, mehaaniline, kellamudelid, järjestusmudelid,

    3. Materjalid praktiliseks tegevused: loenduspulgad, kivikesed, karbid, plastiliin, värviline paber, liim, käärid, papp, värvilised pliiatsid, viltpliiatsid, trükitud vihikud, kaardid meelelahutuslik materjal, värvimisraamatud, pastakad

    TÖÖ TEEMAL:

    1. Praktilised tegevused "Aega kogeda"

    Selgitav märkus: „Võtke 1-minutiline liivakell ja keerake see ümber. Liiva sissevalamise ajal proovige ehitada ehituskomplektist hoone. Võtke 3-minutiline liivakell ja keerake see ümber. Liiva sissevalamise ajal tehke ehituskomplektist veel üks hoone. Mida sa märkasid?

    2. Praktilised tegevused "Mida sa suudad ühe minutiga teha?"

    Selgitav märkus: „Võtke 1-minutiline liivakell ja keerake see ümber. Vaadake, kui palju asju saate ühe minuti jooksul teha.

    3. Mäng "Millal see juhtub?"

    Selgitav märkus: “Erinevate aastaaegade pildiandmed on segamini. Määrake nende järjekord ja nimetage aastaaeg.

    4. Mäng "Ajajada"

    Selgitav märkus: “Järjestus määratleb ühe asja range järjekorra ja seda ei saa rikkuda. Taasesitage taime kasvu sümbolite abil.

    "Leidke viga lapse kasvu ja küpsemise järjestuses"

    5. Praktilised tegevused "Minu päev"

    Selgitav märkus: "Looge homseks igapäevane rutiin visuaalsete abivahendite ja sümbolite abil"

    6. Tootlik tegevus "Maagiline pilt"

    Selgitav märkus: "Kui võtate värvilised pliiatsid ja värvite pildid numbri kõrval oleva värviga, näete midagi huvitavat."

    7. Õppekirjandus

    G. Judin "Bukvarenok"

    Selgitav märkus: “Inimesed on vajanud aja mõõtmise oskust väga pikka aega. Kuidas muistsed inimesed aega teadsid? Millised olid esimesed tunnid? Kõik see ja palju muud leiate nendest raamatutest. Võite isegi leida erinevaid mänge ja neid mängida.

    8. Õuemäng "Püüa kinni ja nimeta"

    Selgitav märkus: "Palli üksteisele viskamine, me räägime: "Talv ja pärast seda?", "Palli üksteisele viskamine, me räägime: "Jaanuar ja pärast seda?".

    9. Õuemäng "Teatejooks"

    Selgitav märkus: "Võrgukeppi käest kätte andes nimetame kiiresti talve, kevade, suve, sügise märgid."

    10. Praktilised tegevused "Fotod järjekorras"

    Selgitav märkus: „Vaadake ühe inimese fotosid, mis on tehtud erinevatel aastatel. Nüüd on ta vanaisa. Milline foto on tehtud teistest varem? Nummerdage need fotod nende tegemise järjekorras."

    "Leidke perearhiivist fotosid oma imikueas olevatest sugulastest,

    lapsepõlv, noorus, täiskasvanuiga, vanadus. Registreeruge pereks

    album - seadke fotod järjekorda"

    11. Loogikaülesanded "Vasta küsimustele"

    Selgitav märkus:

    "Anya on 5-aastane ja Tim on temast 4 aastat noorem. Kui vana Tima on?

    "See on Vasya ja Nataša. Vasya on 15-aastane. Ja Nataša on 4-aastane. Kes on noorem? Kes on vanem? Kui vana oli Nataša eelmisel aastal? Kui vanaks saab Vasya järgmisel aastal?

    "Dasha on 5-aastane ja Nadya on temast 5 aastat vanem. Kui vana Nadya on?

    TEEMA: "DIMENSIOONIDE MAAILMAS".

    Ülesanded:

    1. Kinnitada, laiendada ja konkretiseerida laste olemasolevaid ja omandatud teadmisi erinevate mõõtmisprotseduuride kohta. kogused: pikkus, kaal, maht, temperatuur.

    2. Parandada arusaamist erinevate suuruste mõõtmise seadmetest ja instrumentidest; erinevatest mõõtühikutest ja suurustest, mida neis mõõdetakse; kinnistada võime mõõtmise abil määrata pikkust, kaalu, mahtu, temperatuuri.

    3. Arendada vaimset omavoli protsessid: tähelepanu, mälu, taju jne.

    4. Korraldage suhtlemist õpetajate, laste ja vanemate vahel.

    Materjalid:

    1. Õppekirjandus: "Bukvarenok" G. Judin; Entsüklopeediad: « Matemaatika» , « Matemaatika piltides» , "Logika", "Mõtlemise arendamine".

    2. Didaktilised abivahendid: "Vastandid", "Minu matemaatika» , kaalud, terasaed, kõrgusmõõtur, mõõdulint, veetermomeeter, termomeetri mudel, 1L, 250ml mõõtetopsid, 15cm, 20cm, 30cm joonlauad.

    3. Materjalid praktiliseks tegevused: loenduspulgad, kivikesed, karbid, plastiliin, värviline paber, liim, käärid, papp, värvilised pliiatsid, viltpliiatsid, trükitud vihikud, kaardid meelelahutuslik materjal, värvimisraamatud, pastakad.

    TÖÖ TEEMAL:

    1. Õppekirjandus.

    Entsüklopeediad: « Matemaatika» , « Matemaatika piltides» , "Logika", "Mõtlemise arendamine".

    Selgitav märkus: „Nendest huvitavatest ja nutikatest raamatutest leiate erinevaid lugusid selle kohta, kuidas saate mõõta erinevaid objekte. Kuidas nad saavad olla võrdlema: pikkuse, kaalu, mahu järgi. Milliseid spetsiaalseid instrumente tuleks kasutada pikkuse, massi, mahu mõõtmiseks.

    2. Praktilised tegevused "Pikkuse mõõtmine"

    Selgitav märkus: “Pikkust saab mõõta joonlaua abil. Valitsejal on numbritega jaotused - see on skaala. Kõikidel mõõteriistadel on skaala. Pikkuse põhiühik on sentimeeter. Numbrid joonlaual näitavad, mitu sentimeetrit. Mõõda joonlauaga

    pliiats, viltpliiats, pliiats. Võrrelge, milline objekt on pikema pikkusega.

    3. Praktilised tegevused "Pikkuse mõõtmine"

    Selgitav märkus: “Saate mõõta pikkust mööda kõverat – näiteks vöö- või peaümbermõõtu – kasutades mõõdulindi. Sellel lindil on numbritega jaotused - see on skaala. Kõikidel mõõteriistadel on skaala. Pikkuse põhiühik on sentimeeter. Lindil olevad numbrid näitavad, mitu sentimeetrit. Mõõtke mõõdulindi abil oma vööümbermõõt ja peaümbermõõt, võrrelge, kumb on suurem ja kuhu me seda kanda saame."

    4. Praktilised tegevused "Kasvu mõõtmine"

    Selgitav märkus: "Saate mõõta oma pikkust stadiomeetri abil. Stadiomeetril on jaotused numbritega - see on skaala. Kõikidel mõõteriistadel on skaala. Pikkuse põhiühik on sentimeeter. Stadiomeetril olevad numbrid näitavad, mitu sentimeetrit sa pikk oled. Mõõtke oma pikkust stadiomeetri abil. Kutsuge 2 seltsimeest ja võrrelge, kelle pikkus on suurem.

    5. Praktilised tegevused "Kaalu mõõtmine"

    Selgitav märkus: “Kaalu mõõtmiseks kasutavad nad spetsiaalset seadet, mida nimetatakse kaaluks. Kaaluühik on 1 kilogramm. Kaalud on varustatud kaussidega, millel on osuti koos kaaluga, terasest ja põranda elektroonilised kaalud. Kaaluge neid ja mõtle selle üle:

    Milliseid kaalusid on parem kasutada kuubiku kaalu mõõtmiseks?

    Milliseid kaalusid on kõige parem kasutada koti kaalu mõõtmiseks?

    Milliste kaalude abil on kõige parem oma kaalu mõõta?

    6. Praktilised tegevused "Mahu mõõtmine"

    Selgitav märkus: “Vedelate ja lahtiste toodete pikkust mõõta ei saa. Kuid saate teada nende mahu. Helitugevus on see, kui palju ruumi nad ruumis võtavad. Igapäevaelus on mahu põhiühik liiter. Mahtude mõõtmiseks kasutatakse spetsiaalseid mõõtetopse ja skaalaga kruuse. Valage ämbrisse 2 liitrit; 3 liitrit vett; Võrrelge purkide ja ämbrite mahtu.

    7. Praktilised tegevused "Temperatuuri mõõtmine"

    Selgitav märkus: “Selleks, et teada saada, kas on külm või soe, kas oleme haiged või terved, mõõdame temperatuuri. Temperatuuri mõõtmiseks kasutage spetsiaalset seadet, mida nimetatakse termomeetriks või termomeetriks. Temperatuuri põhiühik on kraad.

    Mitu kraadi on täna väljas?

    Mitu kraadi toas on? Kus on soojem? Külmem?

    Mõõtke akvaariumi vee temperatuuri."

    8. Didaktiline käsiraamat: "Vastandid"

    Selgitav märkus: "See mäng aitab teil meeles pidada vastupidiseid tähendusi. Tehke pildid ja pange need paaridesse. Näiteks: määrdunud - puhas, külm - kuum, kõrge - madal. Saate kutsuda sõbra

    ja te saate koos mängida."

    9. Materjalid praktiliseks tegevused: plastiliin, värvilised pliiatsid, värviline paber, papp, käärid jne.

    Selgitav märkus:

    “Lõika värvilisest paberist või papist erineva pikkusega ribad ja mõõda nende pikkus joonlaua abil. Otsige üles pikim ja kaunistage see.

    “Teha plastiliinist erineva pikkusega vorste. Mõõtke nende pikkus joonlaua abil. Uurige kaalude abil, mis on plastiliinist või paberiribast valmistatud vorstist raskem.

    "Kasutage oma joonlaua tegemiseks kääre, pappi ja pliiatseid.".

    "Kasutage oma termomeetri valmistamiseks käärid, papp ja pliiatsid.".

    10. Spordimäng "Linnad".

    Selgitav märkus: “See on väga vana ja huvitav mäng. See koosneb kujundi konstrueerimisest mitmest väikesest silindrist. Seejärel tuleb võtta mõõdulint ja mõõta 100cm vahemaa (1 meeter). Võtke kurikas ja lööge see kuju eemalt maha. Igale mängijale antakse kaks katset».

    11. Mängud-ülesanded kehalise kasvatuse vahenditega.

    Selgitav märkus:

    „Võtke 2 keeglit. Mõõtke mõõdulindi abil vahemaa 100 cm (1 meeter)ühest tihvtist teise. Seisa esimese lähedal ja proovi hüpata teise juurde.

    „Võtke 2 keeglit. Kasutage kauguse mõõtmiseks mõõdulinti

    150 cm. Märkige see kaugus köiega. Võtke pall ja proovige kurikad maha lüüa."

    "Mõõtke vahemaa 150 cm, asetage korv ja proovige palliga korvi lüüa."

    “Kaalu pall ja liivakott kaalule. Mis on raskem? Kumb on lihtsam?

    Kaaluge pall ja kinnitage kaalud. Mis on raskem? Kumb on lihtsam?

    "Kasutage hüppenööri mõõtmiseks mõõdulinti ja hüpake sellest kümme korda üle."





    Tähelepanu arendamine ei ole paraku kerge ülesanne, eelkõige seetõttu, et see nõuab kõrget eneseorganiseerumist ja seda eelkõige täiskasvanutelt, kes koos lapsega tunde läbi viivad. Fakt on see, et peate harjutama iga päev, välja arvatud kõige haruldasem erand (näiteks kui teie või teie laps on haige), kuid õppetund ei tohiks olla pikk - ainult 15-20 minutit. Seda tüüpi ülesannete puhul on väga oluline lapse motivatsioon ja tulemustele keskendumine.

    Teie lapse jaoks on oluline valida “võluvõti”, miks ta peab olema tähelepanelik, ja üldiselt mõista, mis on tähelepanu ja millist “kasu” saab tähelepanelikumaks muutumisest. Muidugi pole motiivi valimiseks "üldist retsepti", sest igal inimesel on omad huvid ja kõiki ei saa ühe pintsliga maalida, nii et mõelge, mis on teie lapse jaoks oluline ja huvitav.

    Ülesandeid täites arendab laps tähelepanelikkust, treenib tähelepanelikkust ja visadust ning see kõik peaks toimuma mänguliselt. Ärge pingutage oma last tundides üle, las see olla põnev ja rõõmus igapäevane mäng ema ja lapse või psühholoogi ja lapse vahel.

    "Korrigeeriv test"

    Vormil tuleb 2 minuti jooksul kõik read järjekorras läbi otsida ja läbi kriipsutada kõik näidises toodud märgid, näiteks kõik mustad kolmnurgad ja valged teemandid. Pange tähele, et ülesande täitmiseks kulub täpselt 2 minutit. Ülesanne tuleb täita rangelt selleks, et tugevdada ruumi skaneerimise oskust, st vaadata läbi joonte vasakult paremale. Selle ülesande peamine eesmärk on õpetada last suhteliselt lühikese aja jooksul võimalikult palju koguma ja keskenduma. Tabelid ja ikoonid muutuvad iga õppetunni jooksul. Järgmine kord võivad need olla tähed, numbrid või muud kujundid.

    "Leia peidetud objekt"

    Kõigis joontes peab laps üles leidma kujutatud objekti ja värvima selle. Saate ise joonistada mis tahes objekti ja seejärel peita selle kaootiliste joonte alla.

    "Ära jäta plaksutamata"

    Lapsele antakse ülesanne: kui ta kuuleb teatud kategooriasse kuuluvaid sõnu, peab ta seda kuidagi näitama, näiteks käsi plaksutades. Lapsele loetakse ette temaatiliselt valitud sõnade komplekt või eelnevalt ettevalmistatud tekst, mida kuulates peab laps selle harjutuse sooritama.

    Juhised: Plaksutage käsi, kui kuulete mis tahes mehenime: Maša, Tanya, Kolja, Nikolai, Christina, Alexandra, Semjon, Stepan, Sergei, Olga, Ira, Irina, Innokenty, Kesha, Sharik, Shurik, Lenya, Lena, Nikita , Vera, Murka, Bobik, isa, kassipoeg, Seryozha, Andryushka, Dimochka, Larisa, Uljana, Kuzma, Zoya, Evgeniy.

    Juhend 2: „Hüppa üks kord paika, kui kuulete värvi nime. Läikiv, sinine, punane, ilus, roheline, lilla, pruun, hele, valge, sünge, tuhm, roheline, sinine, must, tume, kollane, matt, kare, mitmevärviline, hall, särav, sile, pleekinud, heleroheline , roosa".

    3. juhis: „Kui kuuled metslooma nime, istu maha. Part, luik, hunt, lehm, koer, metsik koer dingo, elevant, tiiger, hobune, kukk, kass, kaelkirjak, leopard, ahv, siil, orav, öökull, vares, põder, hirv, kalkun, gopher.

    Juhend 4: „Kui kuuled köögivilja nime, hüppa üles. Tomat, maasikas, õun, kurk, kõrvits, virsik, sibul, ploom, kartul, suvikõrvits, redis, jõhvikas, pilvikas, kapsas, kaalikas, pohl, punapeet, küüslauk, pirn, sõstar.”

    "Korrektor-1"

    Selles harjutuses peab laps täitma tühjad kujundid ikoonidega vastavalt mustrile, nagu on näidatud näidises. ja iga õppetunni tabelid ja ikoonid muutuvad.

    "Rajaleidjad"

    Paluge oma lapsel hoolikalt uurida joonist, millel on peidetud esemed või tegelased. Need võivad olla vaevumärgatavad või paikneda pildi kõige ootamatumates kohtades. Peaasi, et olge ettevaatlik ja leidke üles kõik esemed, mida olete nõus otsima.
    Juhend: „Leia ja värvi kõik pildil olevad linnud. Kui palju neid on? Nüüd värvige kogu joonis lõpuni.

    "Printsess Nesmeyana"

    Mängu ajal muutub laps printsess Nesmeyanaks. Käskluse "külmutamine" peale ta tardub ja ükskõik mis tema ümber ka ei juhtuks, ei tohiks ta mingil juhul naerda. Täiskasvanu ülesanne on püüda last naerma või liigutama panna, järgides ainult ühte tingimust: külmunud last ei saa puudutada.

    "Skulptor"

    Paluge lapsel silmad sulgeda või silmad kinni siduda ja pakkuge, et ta kujundab mõne figuuri puudutamise teel. Kui teie laps tuleb plastiliiniga hästi toime, saate voolida midagi keerukamat; Kui see väga hästi välja ei tule, võite teha kõige lihtsama asja - palli või kuubi. Saate kujundada kõike - parem on alustada lihtsatest vormidest, liikudes järk-järgult keerukamate juurde.

    Ärge öelge "jah" ega "ei"

    Ärge nimetage seda must-valgeks." Mäng seisneb selles, et keelatakse lapsel teatud sõnu kasutada. Nimest selgub, et keeld on hääldada sõnu “jah”, “ei”, “must”, “valge”. Küsida võib ükskõik mille kohta – raamatute, mänguasjade, lillede, meelelahutuse kohta. Vastaja peab meeles pidama, et keelatud sõnu ei tohi mingil juhul rääkida. Lisaks keelatud sõnade reeglile tasub kokku leppida ka sellega, et küsimuste ja vastuste vahelisi pause ei saa pikendada ning pikaajaline vaikimine võib kaasa tuua ka kaotuse. Et mäng lõputult ei jätkuks, on mängudialoogi aeg piiratud, näiteks kolm minutit. Kui küsimustele vastaja selle aja jooksul vigu ei tee, siis ta võidab. Küsimuste esitaja rollis võivad olla nii täiskasvanu kui ka seejärel laps.

    "Segadus"

    Olenevalt joonise süžeest luuakse lugu, mida lapsele jutustatakse. Peamine selles ülesandes on see, mis jääb muutumatuks igas süžees - segaste joonte võrk, mille põimumist peab laps mõistma.
    Juhised: "Otsige üles, milline kassipoeg palliga mängib."

    "Vaikne relee"

    Andke lapsele kelluke. Las ta hoiab seda lindist kinni. Paluge lapsel kellukest hoides teha erinevaid liigutusi. Samal ajal peab ta püüdma kella helisemist takistada.

    "Ära helista mu kella"

    Aseta lauale mitu eset – taldrikud, lusikad, kellukesed, kõristid – kõik, mis võib kõliseda. Paluge lapsel liigutada mitu eset ühest kohast teise ilma häält tegemata.

    Pallimäng "Elav - elutu"

    Tutvustage lapsele mõisteid "elus" ja "elutu", selgitage, et kõik elusad, elavad objektid on "kes" ja elutud, elutud objektid on "mis". Tooge mõned näited. Selgitage mängureegleid: kui viskate palli, siis nimetate midagi elavaks - teil on vaja pall kinni püüda, kuid midagi elutut - te ei saa palli püüda.

    "Spillkins"

    Mängimiseks vajate loenduskeppe või tikke. Oletame, et võtsite tikud. Võtke kümme tikku, segage need käes ja valage lauale nii, et need ei pudeneks liiga laiali, vaid puudutaksid üksteist. Mängijad tõmbavad välja ühe tiku korraga, nii et ükski teine ​​lamav tikk ei liiguks. Mängija, kelle käsi liigutas korraga rohkem kui ühte tikku, edastab käigu teisele mängijale. Võidab see, kes tõmbab välja kõige rohkem tikke.

    "Piired lood"

    Joonisel on vigu. Paluge oma lapsel need üles leida ja teile näidata. Seejärel pakuge naljaka joonise värvimist.

    "Mündid"

    Laps võtab peotäie märke või münte. Ta peab hoidma münte peopesas ja asetama need lauale hunnikusse, lisades iga kord ühe peale. Oluline on, et kõik kokkuvolditud mündid oleksid alguses käes ja et laps laoks need välja, ulatudes sõrmedega peopesa keskelt. Ja loomulikult peab ta seda kõike tegema ainult ühe käega.

    "Päike"

    Täiskasvanu “joonistab” või “kirjutab” sõrmega lapse seljale teatud sümboleid. Saate kujutada esemeid, tähti, numbreid - sõltuvalt teie lapse üldisest arengutasemest. Parem on alustada lihtsate joonistega - päike, jõulupuu, maja. Esimestel kordadel saate joonistada nendele nahapiirkondadele, kuhu laps näeb, et ta saaks oma tunnetu ja nähtu ühtseks tervikuks seostada. Arenenud kehatundlikkusega saate kasutada keerukamaid pilte või kirjutada terveid näiteid või sõnu. Kõik sõltub teie kujutlusvõimest ja teie lapse arengutasemest.

    "Mida kunstnik unustas?"

    Laps, vaadates pilte, millel midagi on puudu, täiendab puuduvaid detaile. Mängu põhieesmärk on õpetada last leidma funktsioone ja nägema detaile. Selle ülesande täitmise käigus areneb oskus näha vigu ja ebatäpsusi ning koolieelik õpib kontrollima täitmise õigsust.

    "Piilimismäng"

    Peate istuma või seisma üksteise vastas ja vaatama üksteisele tähelepanelikult silma, peatumata, pilgutamine on lubatud. Kaotab see, kes esimesena kõrvale vaatab. Kui alustate seda mängu väga väikese lapsega, siis mulle tundub, et sel juhul on peamine teda motiveerida, õigel ajal järele anda, kiita ning emotsionaalselt reageerida tema õnnestumistele ja ebaõnnestumistele.

    "Pooled"

    Selle ülesande jaoks on vaja kaarte, millel on ainult pooleldi avatud joonised. Need võivad olla piltide ülemised või alumised pooled või võib-olla vasak või parem pool ja võib-olla mõned muud peidetud osakesed. Ülesande eesmärk on taastada puuduvad elemendid.

    "Leidke piltide erinevused"

    Lapse ette asetatakse paberileht, millele on joonistatud kaks sarnast joonist. Koos täiskasvanuga uurib ta joonistatut ja otsib piltide vahel erinevusi. Pärast seda värvib laps ühe joonise.

    "Vaata lähemalt"

    Minu arvates on see kõige raskem ülesanne kõigist siin esitatutest, kuna see nõuab täielikku vastutust iseenda ees, mida ja miks tehakse, ning see pole alati võimalik, sest see, mida täiskasvanu soovib, on üks asi ja mida laps tahab ja kui palju on teine ​​ta mõistab toimuva vajalikkust.

    Paluge oma lapsel teatud aja jooksul mugavalt istuda, lõõgastuda ja mõnda eset väga lähedalt vaadata. Parem on valida lühike ajavahemik, 1 kuni 5 minutit. Mõtisklemise objekti võib soovitada täiskasvanu või ülesande täitja saab selle ise valida. Tasub ette hoiatada, et tähelepanu hajub, tekib soov eemale vaadata, kuid peate end sellest tagasi hoidma ja jätkama teema vaatamist. Tahtepingutusega peate ikka ja jälle pöörduma kõnealuse teema juurde, vaatama seda üles ja alla ning leidma uusi ja pisikesi detaile. Pilgutada võib, peaasi, et pilku hoida. Kui suudate oma last motiveerida, saate selle harjutuse raskemaks muuta. Paluge oma lapsel silmad sulgeda, kujutlege teatud objekti, näiteks õuna, ja "uurima" seda võimalikult üksikasjalikult, kujutades ette, kuidas see kõigepealt ühele või teisele poole pöördub. Harjutus on ühest küljest väga raske, kuid teisest küljest väga tõhus. Oluline on lahendada esineja motivatsiooni ja tahtejõu küsimus.

    "Nutikad lauad"

    Lapsele pakutavad küsimused ja ülesanded on üsna lihtsad ega nõua temalt praktiliselt mingeid eriteadmisi. Peamine raskus sooritaja jaoks on piiratud ajakulu – 2-5 sekundit iga ülesande jaoks. Lisaks ajalimiidile on eelduseks, et ülesanne tuleb esitada üks kord ehk iga ülesanne loetakse ainult üks kord, vastasel juhul kaotab see lihtsalt oma arendava tähenduse. Last teavitatakse harjutuse sooritamise reeglitest eelnevalt, et ta teaks ja oleks nendeks piiranguteks valmis. Ülesannete dikteerimisel peate sõnu selgelt ja selgelt hääldama, et laps teid mõistaks.

    1. “Kui sa oled poiss, joonista päike, kui sa oled tüdruk, siis joonista lill.
    2. Asetage ringile punkt.
    3. Joonistage kolm ringi, täitke mis tahes ring peale esimese.
    4. Varjutage kuju, millel on kolm nurka.
    5. Täitke allapoole suunatud nool.
    6. Joonista joone alla ring.
    7. Värvige esimene ruut ja viimane ruut,
    8. Joonista suvaline ümmargune objekt.
    9. Tõmmake suurem arv ümber.
    10. Kui jõulupuud on rohelised, siis joonista ring, kui sinised, siis joonista ruut.
    11. Joonista ringi sisse kolmnurk.
    12. Kui koerad oskavad niita, siis anna neile plussmärk.
    13. Jaga ring pooleks.
    14. Tõmba kõik kolmnurgad alla.
    15. Kirjutage suvaline number.

    "Nutikad lauad". 2. variant

    1. “Kui on talv, joonista ring, kui ei, siis ruut.
    2. Täitke kolmas ring ja kriipsutage esimene läbi.
    3. Kui koerad hauguvad, pane kolmnurka plussmärk, kui ei, siis pane miinusmärk.
    4. Joonista nii palju ruute, kui palju on muinasjutus “Kolm karu” karusid.
    5. Kui oled tüdruk, siis pead joonistama vibu ja kui oled poiss, siis palli.
    6. Asetage punkt joone kohale ja tõmmake selle alla ovaal.
    7. Kui käel on 5 sõrme, kriipsuta maha kõik, kui on erinev number, siis kõik kahed.
    8. Jaga ülevalt teine ​​rida pooleks.
    9. Varjutage kuju ilma nurkadeta.
    10. Aseta igasse kolmnurka punkt.
    11. Kui Rita on poisi nimi, kirjuta suvaline täht, kui tüdruku nimi, siis kirjuta suvaline number.
    12. Joonista kolm kolmnurka ja kriipsuta maha keskmine.
    13. Joonista kala.
    14. Joonista nii palju pulkasid, kui on aastaaegu.
    15. Pange kolm punkti ringist väljapoole.

    "Nutikad lauad". 3. variant

    1. “Kui õun on puuvili, siis kirjuta, kui palju oleks 1 kuni 2 liitmine, kui see on köögivili, siis lahuta 2-st 1;
    2. Joonista nii palju ruute, kui palju kassil on käppasid.
    3. Joonista nii palju ringe, kui palju on lehmal sabasid.
    4. Joonista mis tahes roheline köögivili.
    5. Joonista, mis on kõrgem – põõsas või puu.
    6. Asetage ruudule 5 punkti ja ühendage need joonega.
    7. Kui täna on selge päev, joonista päike, kui on pilves, joonista pilv.
    8. Kui kala oskab ujuda, siis joonista laine.
    9. Kui pirn on köögivili, siis kirjuta numbrite 1 ja 1 summa.
    10. Joonista ruutu kolmnurk ja ringile ruut.
    11. Värvige väiksema kujuga ja visandage suurem.
    12. Varjutage ruut.
    13. Joonistage kolmnurga sisse ring ja asetage ruutu kolm punkti.
    14. Kui kass on loom, joonista kolmnurk, kui mitte, siis ring.
    15. Joonista kolm plussmärki ja üks võrdusmärk, kriipsuta läbi need märgid, mis on väiksemad.”

    "Nutikad lauad". 4. variant
    1. „Jälgige kõik kujundid, millel pole nurki.
    2. Aseta ruudu igasse nurka üks punkt.
    3. Joonistage nii palju ringe, kui on muinasjutus "Kolm põrsakest" põrsaid.
    4. Tõmmake kõik ringid maha.
    5. Pane ruutu pluss ja kolmnurka miinus.
    6. Valige lisakuju ja värvige see üle.
    7. Ühendage neljanda rea ​​alumine ots viienda ülemise otsaga.
    8. Kriipsuta maha kõik kujundid ilma nurkadeta.
    9. Lahenda ainult kolmas näide.
    10. Iga miinuse alla pane pluss.
    11. Asetage pluss väiksemasse kolmnurka.
    12. Lahendage üks mitte-kolmas näide.
    13. Joonista kolmnurga sisse ring.
    14. Värvige kõik kolmnurgad.
    15. Tõmmake alla suurim number.

    "Nutikad lauad". 5. variant

    1. "Ühendage kolmanda rea ​​ülemine ots esimese rea ülemise otsaga.
    2. Joonista joone kohale ring ja selle alla linnuke.
    3. Asetage üks ringi sisse.
    4. Täitke kõik ringid.
    5. Kui kirjutatud arvud on võrdsed, tee neile ring ümber.
    6. Kui on talv, joonista kolmnurk, kui ei, siis ruut.
    7. Kui suudad laes käia, pane pluss, kui ei, pane kriips.
    8. Jaga ruudu kõik küljed pooleks.
    9. Tõmmake kolmas sõna ühe reaga alla, teine ​​kahega, kriipsutage esimene maha.
    10. Asetage kolm punkti ruudule nii, et need jääksid kolmnurgast väljapoole,
    11. Kui on hommik, pane kolmnurka pluss, kui ei, siis pluss ruutu.
    12. Kriipsuta läbi kuju, millel on kõige rohkem nurki.
    13. Tõmba pikem sõna ring ümber.
    14. Tõmmake joon ja pange sellele neli punkti.
    15. Täitke teine ​​ring, pange punkt kolmandasse ja kriipsutage kaks viimast."

    Samuti saate osta lastele lauamänge, mis aitavad teil produktiivselt aega veeta ning arendavad lapse mõtlemist, loogikat ja mälu.

    Veetke oma suvi säravalt ja unustamatult!

    Saate õppeasjade raamatukogus terve kuu huvitavaid ja kasulikke mänge ja avastusi loodusmaailmas:

    • Piltide ja ülesannetega meelelahutuslik muinasjutumäng väikese varblase tibu seiklustest loomaaias. Muinasjutt sisaldab valmis õpetlikke mängustsenaariume (26 fragmenti), mis aitavad tutvustada lastele loomade maailma.
    • Vastused teie küsimustele ja toetus autoritele mänguasjade raamatukogu lastega mängude mängimiseks.
    • Suhtlemine mõttekaaslaste vahel teiste mänguasjaraamatukogu osalejate ja nende lastega kinnises rühmas, kogemuste ja ideede vahetamine.
    • Arendusülesanded: labürindid, äraarvamismängud, loogikamõistatused, loovülesanded, ülesanded mõtlemise, kujutlusvõime, kõne arendamiseks.
    • Neli loomingulist autori meistriklassi lastega ebatavalise käsitöö tegemiseks: tantsivad magnetluiged järvel, lendav liblikas, ebatavalised putukad, hingamismäng elevantidest.
    • Valmis värviline visuaalne materjal:üle 70 kvaliteetse illustratsiooni. Need on joonistused - ülesanded, joonistused - labürindid, kaardid kvaliteetsete fotodega kõigist loomadest - hariva muinasjutu kangelastest (kull, koolibri, luik, jäälind, kormoran, lõvi, elevant, grebe jne)

    Kõik materjalid (muinasjutud, mängud, luuletused, ülesanded jne) on autoriõigustega kaitstud

    ja oleme välja töötanud spetsiaalselt selle mänguteegi jaoks.

    Ja veel üks oluline boonus - koostasime oma mänguasjade raamatukogu selliselt, et ka täiskasvanutel oleks huvi meie puslesid lahendada! JA et mitte ainult lapsed, vaid ka täiskasvanud tunneksid rõõmu igast ülesandest ja mängust!

    Mängukogu autorid:

    Õppemänguasjade raamatukogu töötas välja loominguline autorite duo - laste õpetamise ja lastele looduse tutvustamise valdkonna spetsialistid:

    • Olga Astrakhantseva - bioloog, bioloogiateaduste magister, ajaveebi "Bioloogia võlud" autor, vabariikliku konkursi "Aasta Õpetaja" võitja.
    • Asya Valasina - pedagoogikateaduste kandidaat, eelkooliealiste laste kõnearenduse ja koolieelse pedagoogika valdkonna spetsialist, lapsevanematele ja õpetajatele mõeldud kodulehe “Põhitee” autor, kutseoskuste konkursside “Aasta õpetaja” ja “Moskva meistrid” võitja.

    “Lõime selle muinasjutu suure armastusega laste ja looduse vastu, panime sellesse oma hinge, kogu kogemuse, südame, inspiratsioonimere ja uusi ideid ning tegime sellele kaunid kvaliteetsed illustratsioonid. Meil on hea meel, kui meie suur töö aitab teil ja teie lastel teha uusi avastusi looduses ja omakeelses maailmas ning armastada neid nii, nagu meie neid armastame!

    Hariv mänguasjade raamatukogu pakub huvi mitte ainult lastele, vaid ka koolilastele ja isegi täiskasvanutele! See on adresseeritud:

    • 4-9-aastaste laste vanemad, kes soovivad kasvatada uudishimulikke, nutikaid, loomingulisi lapsi ning soovivad veeta oma lastega suvist vaba aega huvitavalt ja kasulikult.
    • vanema eelkooliealiste ja algkooliealiste laste õpetajad, töötamine lasteaedades, koolides, loodusmuuseumides, lastekeskustes ja laste terviselaagrites. Saate valmis materjali, mille abil saate korraldada terve projekti, puhkuse või avastamiskuu! Lapsed mäletavad seda kaua!
    • Lapsehoidjad ja guvernantsid, juhendajad, kes viivad läbi lastega individuaaltunde nende kognitiivsete võimete, kõne, mõtlemise, loovuse arendamiseks.
    • Kõigile täiskasvanutele, kes armastavad loodust, tahad selle kohta palju huvitavat teada saada ja sukelduda muinasjuttude ja mängude võlumaale!

    Allpool näete näiteid lehtedest meie harivast mänguasjade raamatukogust Chick at the Zoo kohta. Kuulates õpetlikku muinasjuttu rõõmsameelsest beebist - varblasest tibu, õpivad lapsed palju uut, aitavad muinasjutu kangelast kõne-, tunnetus- ja loomingulisi ülesandeid täites. Nad vastavad Chicki küsimustele, lahendavad mõistatusi, aitavad lahti harutada loomade nimesid ja leida teed. Lapsed õpivad muinasjutu tekstist:

    • Millistel loomadel on põsekotid ja miks neid vaja on?
    • Mis vahe on sisalikul ja maol?
    • Miks vajab sarveline rästik sarvi?
    • Millised linnud elavad tiikides, puudel ja liiguvad maapinnal? Ja kuidas neid üksteisest eristada?
    • Mis on ornitoloog? Mis on aviaarium, terraarium, serpentaarium?
    • Mida koolibrid söövad? Ja palju muud!

    Lisaks õpetliku muinasjutu tekstile leiate meie raamatust: 1. Kognitiivsed labürindid, otsingulehed, ülesanded

    2. Kõnemängud - muinasjutud ja mängukõneharjutused Tšikust ja tema sõpradest piltidel

    3. Ülesanded lapse tähelepanu, taju ja mõtlemise arendamiseks

    4. Loomingulised meistriklassid. Kõikide käsitööde jaoks on ette nähtud valmis mallid.

    5. Värvilised realistlikud illustratsioonid ja fotod loomadest - muinasjutu kangelastest, et tutvustada last ümbritseva maailmaga.

    Sellised näevad välja õpetliku muinasjutu – mänguasjade raamatukogu – leheküljed. See sisaldab 87 sellist lehte: muinasjutu tekst ja ülesanded piltidena.

    Kallid sõbrad! Suvine Chika-teemaline mänguteek on jätk mänguvalikainele, mis oli meil õppeaasta jooksul “Native Path” veebilehel. Siin on mõned arvustused tema ja meie mängukogude kohta (nimed on muudetud):

    Nadezhda: "Asya, tänan teid väga selle valikaine eest. Nüüd ei kujuta me elu ilma selleta ette :)!

    Alena on viimase aasta jooksul keelt väga selgeks saanud. Ta ei karda kirjeldada, ümber jutustada, komponeerida. Ja teda tabasid väga kaunite sõnadega võlukivid. Ta paneb siiamaani aeg-ajalt kivikesi sellesse rinda, kui mõne ilusa sõna leiab, ja hoolitseb selle eest väga. Just täna, kui me merelt tagasi jõudsime, nägi ta noort akaatsiapuud ja ütles: "Ema, vaata puud, nagu punane neiu, noor, ilus, peenike ja oksad arenevad nagu karvad."

    Alena hakkas üldiselt ümbritsevas maailmas palju märkama, mõtlema ja mõtisklema selle üle, mis oli erinev, mis oli sarnane, ning leidma võrdlusi. Tundub nii lihtsad mängud, kuid need annavad selliseid tulemusi. Ja meie tunnid aitavad ka Alenkal arendada visadust ja keskendumisvõimet. Mulle tundub, et meie jaoks on see lihtsalt saatuse kingitus, et sattusime teie juurde valikkursusele.

    Elena: "Tere, Asya ja rühmaliikmed!!! Tahaksin alustada tänusõnadega selle valikaine eest. Meie elu on muutunud palju huvitavamaks ja lõbusamaks. Vanya muutus lõdvemaks. Ta suudab oma mõtteid täpselt edasi anda. Ma ei ütleks, et ta värvikamalt rääkima hakkas. Aga hakkasin sõnaga rohkem katsetama, hakkasin märkama mingeid nüansse, analüüsima, jõudma järeldustele, vahel ootamatult, hakkasin märkama huvitavaid sõnu ja ka mõne sõna sarnasusi teistega. Ja ka tema Hakkasin asju hästi ümber jutustama, enne kui ma ei suutnud kahte sõna kokku panna, ja nüüd räägib ta väga selgelt. Täname teid meie edusammude eest!"

    Zoya:

    "Tere, oleme lõpuks pikalt puhkuselt tagasi ja tahaksin teile avaldada oma tänu. t seal niisama lastega mängida, nii et ma isegi ütleks, et see oli liiast, kuid me kordasime erinevaid mänge eelmistest teemadest (Ilja võtsin kõik heaperemehelikult üles). osa, koostas riime, mõistatusi ja muinasjutte. Poistel tekkis huvi SÕNA vastu. Rühm hakkas mängima rütmimänge. Tänan teid väga! Ootame väga jätku!"

    Me ei anna sellel saidil teavet uute rühmade värbamise kohta, kuna... Me juhime väikeseid gruppe ja tavaliselt värvatakse nad meie tellijate - tavaliste lugejate - hulgast.

    Teavet uue valikrühma värbamise algusest anname oma gruppides sotsiaalvõrgustikes, meililistis, aga ka meie Telegrami kanalis “Lapse areng”.

    Vastused teie küsimustele

    Küsimus 1. Kas mänguasjade raamatukogu sobib 3-aastasele lapsele? Või pean ootama 4 aastat?

    Vastus: Mänguasjatoas saab osaleda ka 3 - 3,5 aastane laps koos vanemate vendade ja õdedega. Eriti kui beebi tunneb huvi loomamaailma vastu, talle meeldib katsetada, vaadata taimede ja loomade illustratsioonidega raamatuid ning entsüklopeediaid. Kuid kõiki ülesandeid ta veel täita ei jõua.

    Väikelastele on hea, kui prindite meie raamatust välja pildid, millel on kujutatud muinasjututegelasi ja etendate muinasjutu edenedes nendega stseene. Need. muuta meie muinasjutt – mäng etenduseks. Sellise hariva muinasjutu esitamise vormi võtavad lapsed alati hästi vastu!

    2. küsimus: Kas teie mängukogus osalemiseks (raamatu ja ülesannete printimiseks) on vaja printerit?

    Vastus: Saate teha ilma printerita ja näidata lapsele kõiki ülesandeid otse tahvelarvuti või sülearvuti ekraanilt.

    Kui teil on printer ja võimalus raamatu jaoks pilte printida, siis oleme spetsiaalselt teile teinud rakenduse - esitluse, kogudes sellesse ainult visuaalset materjali mänguasjade raamatukogust. Siis ei pea kogu kollektsiooni printima, piisab vaid esitluspiltide printimisest, et paberit säästa.

    3. küsimus: Kas teie hariva mänguasjade raamatukogu jaoks on vaja lisaks liimida - lõigata - joonistada abivahendeid? Kas ma pean mängude mängimiseks midagi juurde ostma?

    Vastus: Kõik rekvisiidid on juba kodus olemas, sa ei pea midagi juurde ostma. Kas kõik on valmis. Igas kodus on niidid, käärid, paber jms. Ja mängude materjalid antakse teile valmis kujul, nagu pildid. Kohe saab muinasjuttu lugeda ja selle eest mänguülesandeid teha.

    Kui teie laps soovib muinasjututegelastega mängida, saate meie esitlusrakendusest välja printida pilte ja teha lauale teatrikujusid. Kuid see on ainult teie soovil! Kõik materjalid antakse teile valmis kujul, et saaksite neid kohe oma lastele näidata!

    4. küsimus. Lähen juulis puhkusele. Kas ma saan augustis osaleda suvisel mänguvalikainel?

    Vastus: Valikainele pääsete igaveseks. Ja valite ise, millal on Teil mugavam selles osaleda - juulis või augustis. Võib-olla loed ühe kuu jooksul raamatut, meisterdad ja täidad kõik ülesanded. Või võib-olla kulub teie mänguasjade raamatukogule puhkuseks kaks kuud. Igal juhul juulis-augustis vastan alati teie küsimustele ja aitan raskuste ilmnemisel.

    5. küsimus. Minu lapsed on praegu vanaema juures ja naasevad koju alles sügisel. Aga ma tõesti tahan teha valikaine! Kuidas saan osaleda suvises valikaines?

    Vastus: Saate osta kohe loomaaia teemalise hariva mängude raamatukogu ja mängida neid mänge sügisel, kui lapsed koju naasevad. Lihtsalt sügisel gruppi enam ei eksisteeri ja kui vajate minu abi, esitate küsimusi individuaalselt. Nüüd pääsete materjalidele ligi, saate nendega tutvuda, lugeda rühmas arutelusid.

    Soovin kõigile huvitavat ja meeleolukat suve!

    Mul on hea meel kohtuda teie ja teie lastega suvisel mänguväljakul!

    Individuaalne ettevõtja Valasina Asya Vladimirovna OGRNIP 314774621900700 INN 290202968527

    Asjakohasus.

    Loogika on mõtlemise seaduspärasuste ja selle vormide teadus. Omades loogilise mõtlemise oskusi, suudab inimene end kaasaegses ühiskonnas kiiresti ja edukalt realiseerida.

    Aga miks on väikesele lapsele loogikat vaja? Fakt on see, et koolieelses eas luuakse teatud "põrand", millel kujunevad teatud füüsilised funktsioonid, mis on olulised kooliellu üleminekuks võimete arendamine vanemas eas - kool.

    Ja kõige olulisem nende oskuste hulgas on loogilise mõtlemise oskus. 5-6-aastaselt hakkab kujunema verbaalne ja loogiline mõtlemine. See hõlmab sõnadega opereerimise, arutlusloogika mõistmise oskuse arendamist, lapsed õpivad iseseisvalt arutlema, järeldusi tegema, kõrvutama, võrdlema, analüüsima, leidma konkreetset ja üldist ning looma lihtsaid mustreid.

    Koolieelne vanus on periood, mil põhitegevuseks on mäng. Mängus on lihtsam omandada teadmisi, oskusi, võimeid, mängu abil on lihtsam köita lapse tähelepanu, talle jääb materjal paremini meelde. Seetõttu on tunnid mängulised ja meelelahutuslikud.

    Koolieelses eas areneb intensiivselt kõne, rikastub aktiivne ja passiivne sõnavara, kujuneb kõlav kõnekultuur. Seetõttu on oluline, et laps ülesande täitmisel õpiks arutlema, selgitades, miks ta seda teeb.

    Sihtmärk. Arendada lastes loogilisi ja matemaatilisi mõisteid ja oskusi.

    • arendada võimet taluda pikaajalist vaimset stressi;
    • arendada omadusi tuvastada ja abstraktselt võtta;
    • võrrelda, liigitada ja üldistada;
    • arendada oskust sooritada lihtsaid loogilisi toiminguid ja toiminguid;
    • arendada peenmotoorikat ja käte koordinatsiooni;
    • arendada sensoorseid võimeid, ruumikontseptsioone, leidlikkust ja leidlikkust;
    • arendada oskust kehastada mängu kontseptsiooni ideed, oskust mänguülesannet püstitada ja ellu viia.
    • kasvatada moraalseid ja tahtlikke omadusi: sihikindlus, sihikindlus, soov mõelda, otsida lahendust ja jõuda positiivse tulemuseni.
    Teema Tundide arv kuupäev
    Ettevalmistav etapp
    • äratada lastes huvi mänguabivahendite vastu, luua tingimused mänguprotsessi edukaks läbiviimiseks;
    • tuvastada laste oskuste arengutase;
    • rikastada ainearenduse keskkonda rühmas.
    1 detsembril
    Praktiline etapp

    Mäng "Läbipaistev ruut"- tõhus vahend lapsele vormistandardite omastamiseks ja loominguliste võimete arendamiseks.

    Geomeetriliste kujundite analüüs.

    Sihtmärk. Õpetada analüüsima, võrdlema, arendama laste sensoorseid ja kõnevõimeid.

    Osadest ruudu voltimine.

    Sihtmärk. Õppida tuvastama terviku ja osa vahelist suhet, arendama konstruktiivseid võimeid.

    Figuuride voltimine albumist.

    Sihtmärk. Arendada visuaalset kujundlikku mõtlemist, kujutlusvõimet, loomingulisi võimeid.

    Päevased loogikaplokid.

    Omaduste tuvastamine ja abstraktsioon."

    Mängud: "Leia aare", "Arva ära"

    Sihtmärk. Arendada oskust objektidel tuvastada, abstraktselt nimetada värvi, kuju, suurust, paksust.

    Mängud: "Kiirtee", "Kus, kelle garaaž"

    Sihtmärk. Arendada oskust abstraktselt võtta, analüüsida, dekodeerida.

    Võrdlus.

    Mängud: "Rajad", "Domino", "Leia paar"

    Sihtmärk. Arendada oskust esile tõsta ja abstraktselt värvi, kuju, suurust; võrrelda objekte antud omaduste järgi.

    Klassifikatsioon, üldistus.

    Mängud: "Majad on asutatud", "Kes külastab Karupoeg Puhhi"

    Sihtmärk. Arendada klassifitseerimisoskust.

    Loogilised toimingud ja operatsioonid.

    Mängud: “Aita figuuridel metsast välja saada”, “Kuhu Jerry peitis”

    Sihtmärk. Arendada loogilist mõtlemist, oskust kodeerida märkide ja sümbolite abil teavet objektide omaduste kohta ning seda dekodeerida.

    Intellektuaalne simulaator "Matemaatika tahvelarvuti"

    Lihtsate geomeetriliste kujundite joonistamine kummiribadega.

    Sihtmärk. Tutvustage uut mängu läbi muinasjututegelaste, arendage oskust joonistada kummiribadega ruutu, ristkülikut, kolmnurka, hulknurka, edendada sõrmede peenmotoorika maksimaalset arengut ja arendada analüüsivõimet.

    Näidiste järgi mustrite joonistamine, mustrite väljamõtlemine.

    Sihtmärk. Arendada oskust joonist tahvelarvutisse üle kanda, analüüsida, võrrelda, arendada loovat kujutlusvõimet ja ruumilist mõtlemist.

    Kuubikud "Muster kokku":

    Sihtmärk. Tutvustada mängumaterjali, arendada laste analüüsi- ja sünteesi-, kombineerimis-, konstruktiivseid võimeid, kujutlusvõimet ja loovust.

    lihtsate mustrite väljapanek;

    keerukamate mustrite väljapanek vastavalt näidisele;

    mustrite väljamõtlemine;

    mustrite paika panemine mõneks ajaks.

    5 aprill
    Meelelahutuslik õhtu: "Reis imedemaale" mai

    Õppetund nr 1

    Sihtmärk. Tutvustage lastele mängujuhendit "Läbipaistev ruut", õpetage neid analüüsima, võrdlema, tuvastama terviku ja osa suhet, lisage kahest osast ruut, arendage kõnetegevust, konstruktiivseid võimeid, visuaal-kujundlikku mõtlemist, kujutlusvõimet, loovust. võimeid.

    Tugevdada esemete värvi, kuju, suuruse, paksuse tuvastamise ja nimetamise oskust.

    Materjal: mänguabi: "Läbipaistev ruut", Dienishi loogikaklotsid, pehme mänguasi Drakosha.

    Tunni edenemine

    Mänguasi Drakosha ilmub ja räägib muinasjuttu:

    Kõndisin kord läbi maagilise Purpurse metsa Kõrgmägede poole ja teel kohtasin suurejoonelist muinasjutulist Lake Ice’t. Järve valvur – Nähtamatu pealik. Kunagi ilmusid Punase Metsalise oranži hüüde all, Kollase Linnu rohelise vile all, Sinise Kala sinise sosina all järvele maagilised Jäätükid. Ainult järve valvur teadis nende saladust. Levisid kuulujutud, et jäälaevade maagilise jõu abil muutus ta ükskõik kelleks: draakoniks, kalaks ja isegi lennukiks. Pärast raskeid katsumusi sain mõned jäätükid, siin need on (saateid).

    Kas sulle meeldiks sama? Peate testid läbima.

    Kas sa nõustud?

    Test 1.

    • Näete pilti, asetage täpselt sama rida neljast plaadist.
    • Ütle mulle, milline taldrik on ekstra ja miks.

    (teise sarnase ülesande täitmine)

    2. test.

    • Selle pildi abil tehke plaatide rida. Selgitage, mis on dokumentidel ühist.
    • Tulge välja sarnase probleemiga.

    3. test.

    • Millise geomeetrilise kujundi tuleb ruudu tegemiseks lisada?
    • Millise osa kogu väljakust see moodustab? Millistest osadest see ruut tehtud on?
    • Mõtle välja ja voldi oma ruut kahest võrdsest osast.

    Hästi tehtud poisid, te tulite kõigi katsetega toime, ma annan teile need maagilised jäätükid. Meie järgmisel kohtumisel näitan, kuidas jäätükid võivad muutuda.

    Füüsiline treening. "Listen to the Claps"

    Sihtmärk. Tähelepanu ümberlülitamine ühelt tegevuselt teisele, lihaspingete leevendamine.

    • 1 plaks – põrgata üks kord,
    • 2 plaksu - kaks korda jne.

    Drakosha pakub mängimist mäng "Peidus".

    Päevased loogikaplokid. (lastele tuttav käsiraamat)

    Sihtmärk. Oskuste arendamine tuvastada objektides, abstraktselt ja nimetada värvi, kuju, suurust, paksust.

    Materjal 8 erinevat klotsi, Dragon, joonistatud väikesele paberile.

    Lapsed sulgevad silmad, Drakosha peidab oma sõbra mis tahes klotsi alla. Lapsed avavad silmad.

    Ta peitis end: suure, punase, paksu ringi alla.

    Mängu korratakse mitu korda.

    Siis peidab üks lastest väikese Draakoni ja küsib lastelt, millise ploki alla ta peitis.

    Tunni kokkuvõte:

    Drakosha küsib lastelt:

    Milline mäng sulle meeldis?

    Milline ülesanne oli raske?

    Millise kopsu?

    Jätab lastega hüvasti.

    2. õppetund

    • Arendada visuaal-kujundlikku mõtlemist, konstruktiivseid võimeid, parandada mälu ja kujutlusvõimet.
    • Tutvumine märkide-sümbolitega, arendada oskust dešifreerida teatud omaduste olemasolu või puudumist.

    Materjal: mänguvahendid "Läbipaistev ruut", Dienishi loogilised klotsid, märgid - sümbolid, Drakosha mänguasi.

    Tunni edenemine

    Tere lapsed! "Tere Drakosha"

    Kas olete mänginud maagiliste jäätükkidega?

    Täna toimuvad maagilised muutused!

    Kas kuulete lennuki suminat? Need jäätükid muutusid lennukiks (tahvlil kuvatakse lennuki skeem).

    Millisest jääst koosneb lennuk? Võtke endale samad.

    Proovige sama tasapinda voltida.

    Juhtus! Suurepärane! (arutatakse erinevaid voltimisvõimalusi)

    Jäätükid võivad muutuda sellisteks kujunditeks (näitab kujundeid albumist)

    Võtke mis tahes kuju ja voltige see kokku (iseseisev loovtöö).

    Saate oma arvud välja mõelda.

    (Draakon vaatab, kiidab, küsib, mis figuuri ta sai)

    Füüsiline treening.

    P/n "Pall sööta"

    Sihtmärk. Leevendab lihaspingeid, arenda tähelepanu ja reaktsioonikiirust.

    Ringis seistes üritavad mängijad palli naabrile sööta ilma seda maha laskmata. Järk-järgult lisatakse pallide arv.

    Päevased loogikaplokid.

    Drakosha: täna õpetan teile, kuidas mõistatusi ilma sõnadeta teha. Näitan märkidega kaarte. Märgid näitavad, millised kujundid on peidetud.

    Draakon näitab kordamööda märke ja lapsed otsivad vastava klotsi.

    Seejärel arvavad lapsed arvamise õiguse see, kes arvab esimesena üles.

    Õppetunni kokkuvõte.

    Mida sa täna õppisid?

    Mida tahaksid koos vanematega kodus mängida?

    Lastele antakse koju kaasa “võlujäätükid”, lamedad klotsid ja sümbolkaardid.

    3. õppetund

    Sihtmärk. Õppige erinevatest komponentidest ruutu voltima, arendage oskust kodeerida märkide ja sümbolite abil teavet objektide omaduste kohta ning seda dekodeerida.

    Materjal: mänguvahendid "Läbipaistev ruut", Dienish klotsid, märgid-sümbolid, Chita ahvilelu, Jerry hiir (väike lame kujuke)

    Tunni edenemine

    Sisse tuuakse ahvimänguasi:

    Tere kutid. Mina olen Chita. Tulin täna teie juurde Drakosha nimel, tal on maagilises metsas kiireloomulised asjad. Sul on võlujäätükid ja sa juba tead, kuidas need kahest osast koosnevaks ruuduks kokku panna, millisest.

    Pange ruut kokku kahest osast: ristkülikud, kolmnurgad.

    Nüüd proovige kolmest osast ruut kokku panna.

    (Chita küsib lastelt, millistest osadest tema ruut koosneb)

    Teine võimalus ruudu tegemiseks?

    (iga õige ruudu eest annab Chita lapsele kiibi)

    Kes sai rohkem ruute?

    (Chita kiidab iga last, märkides tema õnnestumisi)

    Füüsiline treening.

    P/n "Ütleme tere"

    Sihtmärk. Lihaspingete leevendamine, tähelepanu ümberlülitamine.

    Lapsed hakkavad märguande peale toas ringi liikuma ja ütlema tere kõigile, kes neid teel kohtavad.

    Peate end tervitama teatud viisil:

    • 1 plaks - suruge kätt;
    • 2 plaksu - tervitada riidepuudega;
    • 3 plaksu – tervitame seljaga.

    Dienish loogikaplokid; mäng "Kuhu Jerry varjas"

    Laste ette on laotatud 10-12 klotsi. Lapsed pöörduvad ära. Chita peidab ühe klotsi alla hiire. Näitab kaarti, mis näitab ploki omadust, mille all Jerry end peidab. Hiire leidjale antakse kiip.

    Õppetunni kokkuvõte.

    Kiibid loetakse, Chita märgib iga last tema isiklike saavutuste eest ja annab staari.

    4. õppetund

    • Tutvustage uut mängu läbi muinasjututegelaste, näidake kummikutega joonistamisvõtteid, julgustage last iseseisvalt tasapinnal pilte konstrueerima, õpetage töötama skeemi järgi.
    • Arendada oskust tuvastada objektide omadusi, neid omadusi teistest abstraheerida, praktiliste ülesannete lahendamisel järgida teatud reegleid ja luua iseseisvalt lihtsate toimingute algoritm.

    Materjalid: mängumaterjal "Matemaatikatahvel", kummiribadega joonistusskeem, loogikaklotsid, teede ehitamise reeglitega tabelid, Chita ahvilelu.

    Tunni edenemine

    "Tere, poisid," ütleb Chita.

    Täna räägin teile hämmastava loo: ühel päeval kohtusid puit, plast ja kumm. Nad vaidlesid: kumb neist on tähtsam? Nad ei suutnud seda probleemi kuidagi lahendada. Kõik mäletasid, kui palju kasulikke ja ilusaid puidust, plastist ja kummist asju maailmas on. Nad läksid Targa juurde nõu küsima. Tark kuulas küsimust “Kes on tähtsam” ja naeratas kavalalt. "Teid kõiki on vaja, ilma teieta oleks inimestel halb olla, kui te ei vaidle, vaid jääte mulle tükikeseks ja tulete homme."

    Materjalid jätsid Salvei hämmingusse, mida neist kolmest teha saab? Järgmisel päeval nägid nad, et Sage oli teinud puidust lameda laua, plastikust väikesed naelad ja kummist õhukesed venivad elastsed ribad. Meistri käeviipe – ja naelad olid poolenisti lauda sisse löödud. Tark sosistas midagi, plaksutas käsi ja kummipaelad hakkasid küüntel venima. Puit, plast ja kumm vaatasid teineteisele üllatunult otsa. Tahvlil olid joonistused! Materjalid kummardusid Targale ja käest kinni hoides asusid looma kõike uut, vajalikku ja ilusat.

    Ja täna annan need tabletid teile.

    Vaadake, kuidas saate kummipaeladega joonistada. Joonistada saab nii ühe- kui kahekordse kummipaelaga.

    Proovige joonistada kolmnurka, ruutu, ristkülikut.

    See osutub suurepäraseks!

    (ahv läheneb igale lapsele, aitab, kui tal on raskusi, kiidab teda iseseisvuse eest)

    Nüüd proovige joonistada selline kruus.

    Nüüd pakkuge välja oma joonised.

    (ahv küsib kõigilt, mida ta joonistas, kiidab tema otsuse heaks, vajadusel aitab).

    Annan teile need võlutahvlid ja saate vabal ajal oma fantaasiaid teoks teha.

    Füüsiline treening.

    "Kuula käsku"

    Sihtmärk. Leevendab lihaspingeid, arendab tähelepanu ja meelevaldset käitumist.

    Kõlab muusika, lapsed kõnnivad kolonnis üksteise järel, järsku muusika katkeb. Kõik peatuvad, kuulavad juhi sosinal öeldud käsku ja täidavad selle kohe. Seejärel mängib muusika uuesti ja mäng kordub. Märgitakse ära kõige tähelepanelikumad.

    Päevased loogikaplokid. Mäng "Kiirtee"

    Lauad laste ees:

    Esiteks ehitavad lapsed marsruudi reeglite järgi, mis nõuavad järgmise trassi ehitamiseks keskendumist ühele kinnistule, keskendutakse kahele kinnistule, seejärel kolmele.

    Tulevikus mõtlevad lapsed välja oma reeglid.

    Tunni kokkuvõte:

    Mis oli tunni kõige huvitavam osa?

    Mis oli raske?

    Mis on lihtne?

    6. õppetund

    Sihtmärk. Õpetage lapsi jagama ühe omaduse kogumit kaheks alamhulgaks, arendama analüüsi- ja sünteesi-, kombineerimis-, loogilise mõtlemise ja lastes vastastikuse abistamise oskust.

    Materjal: “Dienishi loogilised plokid” (mahulised ja tasapinnalised), kaks erinevat värvi rõngast, märgid-sümbolid, “Muster kokku” kuubikud, skeemid kujundite lisamiseks.

    Tunni edenemine

    Poisid, Drakosha ja ahv Chitaga juhtus õnnetus. Kuri nõid röövis nad. Nende vabastamiseks nõuab nõid neilt keeruliste probleemide lahendamist. Meie sõbrad on hätta jäänud ja paluvad teilt abi.

    Ehitusmaterjal on vaja jagada nii, et üks rõngas on üleni punane, teine ​​on üleni ristkülikukujuline.

    Tahvlile on joonistatud kaks rõngast: (tasapinnalised plokkfiguurid)

    Üks laps valib kõik punased klotsid, teine ​​valib ristkülikukujulised klotsid ja tal palutakse mõelda, kuhu panna punased ristkülikukujulised klotsid (ristmikku).

    Pärast ülesande praktilist lahendamist nimetavad lapsed, millised klotsid on punases rõngas (punane, mitte ristkülikukujuline), sinises (ristkülikukujuline, mitte punane), millised olid tavalised (punased, ristkülikukujulised) ja millised jäid rõngast väljapoole (mitte punane). , mitte ristkülikukujuline).

    Töö paaris (sarnased ülesanded)

    Hästi tehtud, poisid, täitsite selle ülesande.

    Füüsiline treening.

    P/i "Keelatud liikumine"

    Sihtmärk. Mäng distsiplineerib lapsi, ühendab mängijaid, arendab reaktsioonikiirust ja tekitab terve emotsionaalse tõusu.

    Lapsed seisavad näoga juhi poole. Muusika saatel kordavad nad saatejuhi näidatud liigutusi. Seejärel valitakse liikumine, mida ei saa sooritada. Igaüks, kes kordab keelatud liigutust, lahkub mängust või saab karistuspunkti. Tunnustatakse kõige tähelepanelikumaid lapsi.

    Meie juurde lendamiseks vajavad meie sõbrad võluvaipa.

    (lapsed panevad mustreid kuubikutest "Muster kokku")


    Teid julgustatakse välja mõtlema oma mustrid.

    Meie järgmisel kohtumisel on Drakosha ja Chita kindlasti meiega.

    Tunni kokkuvõte:

    Kas sa arvad, et tegid head tööd?

    Miks sa seda ütled?

    Mille eest sa ennast kiidaks?

    (mitme lapse intervjuu).

    Kirjandus.

    1. E.A. Nosova, R.L. Nepomnjaštšaja "Loogika ja matemaatika koolieelikutele". Peterburi 2004
    2. S.E. Gavrin "Loogika". Moskva 2000
    3. A. Mihhailova "Mänguülesanded koolieelikutele." Peterburi 2006
    4. E.N. Panova "Didaktilised mängud - klassid koolieelsetes haridusasutustes." Kaubanduskeskus "Õpetaja" Voronež 2006
    5. V.P. Novikov "Matemaatika lasteaias". Moskva 2005
    6. T.G. Kharko, V.V. Voskobovitš "Muinasjutulised mängulabürindid". Peterburi 2007
    Juri Okunevi kool

    Tere, sõbrad! Juri Okunev on teiega.

    Kas on vaja tähelepanu treenida - see kõlab nagu "kas ma peaksin hommikul hambaid pesema?" Vastus on väljaspool kahtlust. Täna räägime tähelepanu arendamise ülesannetest. Tehes neid harjutusi iga päev, naudid tulemusi juba 2 nädala pärast.

    Eelmistes artiklites arutasime üksikasjalikult, kuidas seda läbi viia, ja käsitlesime üksikasjalikult ka iga vanusekategooriat:

    ;
    ;
    ;
    .
    Selles artiklis tahaksin teha kokkuvõtte ja tutvustada teile universaalseid tähelepanu treenimise harjutusi, mis on võrdselt huvitavad nii täiskasvanutele kui ka lastele.

    Tähelepanu on kohal seal, kus teadvus on suunatud. Keskendumise aste sõltub võimetest ja tahtejõupingutustest.
    Järgmiste soovituste eesmärk on aidata teil enda ja oma tähelepanuga tegelemisel.

    1. Lahendage mõistatusi sagedamini: rebussid, šaraadid, ristsõnad, sudokud. Pidev stress ajule soodustab tähelepanelikkuse arengut;
    2. Sportida, mängida välimänge: tennis, sulgpall, võrkpall. Kõndige pikki vahemaid. Liikumisega sunnime oma aju tööle. Paranevad kõik mõtteprotsessid, sealhulgas tähelepanu;
    3. Ärge proovige teha kahte asja korraga, tehke ühte;
    4. Raamatut lugedes lülitage sisse oma kujutlusvõime, kujutlege iga kirjandustegelast oma sisemise pilgu ees: kuidas ta on riides, mida ta ütles, millise intonatsiooniga;
    5. Varuge tundide jaoks aega tähelepanu arendamiseks: õppige vähemalt 10 minutit, kuid iga päev.

    Harjutused

    Allpool toodud harjutused on järjestatud raskusastme suurenemise järjekorras, kuigi see jaotus on meelevaldne. Koolieelikutel soovitatakse võtta ülesandeid nimekirja esimesest poolest, täiskasvanud saavad valida lähemale.

    Alustame.

    • Kelluke Laps võtab lindile riputatud kella ja proovib täiskasvanu nõudmisel sooritada liigutusi: kükitada, painutada, hüpata. Kõik tuleb teha nii, et kell ei heliseks.
    • StardivõistlusTäiskasvanu ja laps istuvad üksteise vastas ja vaatavad silma. Võite pilgutada. Kaotab see, kes esimesena kõrvale vaatab.
    • Skulptor. See ülesanne parandab kombatavat taju. Seo lapse silmad salliga kinni ja paluge tal plastiliinist midagi valmistada. Olgu see algul väga lihtne element – ​​pall, vorst. Figuurid võivad järk-järgult muutuda keeruliseks, voolida saab terveid skulptuure.

    • Märka kõike. Asetage lauale ühte ritta 8 eset. Laske lapsel neid 5-10 sekundit vaadata, seejärel katke esemed läbipaistmatu keebiga. Laps mäletab ja ütleb, mis laual oli.Nüüd avame keebi uuesti 10 sekundiks, sulgeme selle ja palume lapsel öelda, mis järjekorras need esemed olid, mis värvi igaüks neist oli.Vahetage 2 või 3 eset. Avame keebi, laps vaatab 5-10 sekundit. Paneme kinni. Laps peab mälu järgi ütlema, mis on muutunud.
    • Korrigeeriv test. Võtame suvalise 8-10 rea pikkuse teksti. Peate tekstis ühe tähe läbi kriipsutama (ütleme "a"), teise ringiga ("o") ja kolmanda ("k") asetama ruutu. Kogu ülesanne võtab aega 1,5 minutit.
    • Korda minu järel. See meetod aitab suurendada tähelepanuvõimet ja mälu.
      Laotame lauale 6-8 tikust koosneva kompositsiooni ja sulgeme selle. Laps peab tikke 10 sekundit vaatama, meeles pidama, kuidas nad valetavad, ja seejärel panema oma tikkudest välja sama kujunduse. Järk-järgult muutub ülesanne keerulisemaks, kasutusele võetakse üha rohkem vasteid, viies selle 15-ni.
    • Pöördloendus. Paluge oma lapsel õues kõndides loendada objekte, näiteks autosid, kasutades kahanevaid numbreid: 20, 19, 18 jne. Kui tal läheb sassi, alustage otsast. Ülesande täitmise parandamisel saate ülesande keerulisemaks muuta: lugege 30-st, 50-st ja isegi 100-st.
    • Indiaanlane. Kutsuge oma last mängima "Indiaanlasi". Peate paigale tarduma ja kuulama. Kes kuuleb rohkem helisid ja müra? On vaja mitte ainult helisid tabada, vaid ka öelda, kust need tulid. Võidab see, kes kõige rohkem kuuleb.

    • Lugege ja kuulake.Ülesanne, mis arendab oskust jaotada tähelepanu eri tüüpi tegevuste vahel.
      Mängige huvitava muinasjutu salvestist. Kuulamise ajal lase lapsel lugeda raamatut, soovitavalt novelli. Lõpetamisel palume jutustada ümber loo sisu ja seejärel küsida, mis lapsele muinasjutust meelde jääb. Ideaalses esituses peaks nii muinasjutu kui ka loo sisu olema hästi edasi antud.
    • Vikerkaar. Sulgege silmad ja proovige vaimusilmaga ette kujutada ükshaaval kõiki vikerkaare värve: punane, oranž, kollane jne. Värvid tuleb esitada üsna selgelt, see võib olla värvilise ringi või tahke tausta kujul ja hoida iga pilti vähemalt 2 sekundit. Kui te ei näe teatud värvi, korrake ülesannet uuesti.

    • Käsi. Väga hea ülesanne vabatahtliku tähelepanu arendamiseks. See toimub võistlusmängu vormis.
      Osalejad võtavad paberilehe ja tõmbavad sellele oma peopesa iga sõrmega. Seejärel kirjutatakse pildi sisse numbrid 1-st 100-ni. Numbreid saab kujutada erinevas suuruses, suuremana, väiksemana, venitatuna ja hajutatult pildi eri külgedel. Mida keerulisem on neid numbreid hiljem leida, seda parem. Mängijad vahetavad lehti. Nüüd peate kiiruse jaoks leidma kõik numbrid vahemikus 1 kuni 100. Kes on kiirem, võidab.
    • Mängija. Lülitame muusika sisse ja reguleerime helitugevust nii, et muusika kõlaks väga vaikselt, kuuldavuse piiril, kuid helid on selgelt eristatavad. Kuulame muusikat. Treeningut tehakse mitte rohkem kui 3 minutit.
    • Numbrite jada. Kirjutage 25 numbrist koosnev jada. Nüüd otsige üles kõik kõrvuti asetsevad numbrite paarid, mis annavad kokku arvu 12. Proovige ülesanne minutiga täita.

    Vikiumi simulaator

    Treenimiseks on ka teisi võimalusi. Elektroonilise simulaatori abil saate arendada kõiki oma tähelepanu omadusi Vikium. Selle teenuse üsna lihtsad ja atraktiivsed flash-mängud ei jäta teid ükskõikseks.

    Vikiumi meetod, tänu selle loojate aastatepikkusele teaduslikule uurimistööle, võimaldab teil lühikese aja jooksul märkimisväärset tähelepanu parandada, loomulikult regulaarse koolituse korral.

    Harjutage ja jagage oma muljeid. Telli ajaveebi uudised, kutsu sõpru.
    Edu! Ja varsti näeme! Parimate soovidega, Juri Okunev.